"ЗВОН КЛИНКА. №38"


Колонка редактора.

Авгрусть оказался щедрым на события – как на радостные, так и на печальные. Самое светлое событие это, разумеется, Богуславский слет, самое неприятное – Армагеддон, постигший наш старый добрый Хоуп. Впрочем, нет худа без добра! Редакция газеты призывает посельчан не отчаиваться и не падать духом. Свежий выпуск издания «Звон Клинка» отвлечет вас от грустных мыслей, прольет свет на некоторые загадочные события, а также позволит снова на несколько минут окунуться в чудесную атмосферу Богуславского слета. Желаю приятного прочтения!


Сводка Новостей

Главное событие года, которого ждут с нетерпением, а потом долго обсуждают и вспоминают – Большой Богуславский Слет – состоялось! Мероприятие прошло в теплой дружеской обстановке и ознаменовалось присутствием всех членов Совета Демиургов. В рубрике «Статьи» своими впечатлениями от слета с вами поделятся уважаемые Маэда и Браэлис.

Вследствие небрежного обращения с мощнейшим артефактом – Мечом Титанов – Хоупсленд и его окрестности постигла невиданная по масштабам катастрофа. Поселок и все, что его кружало в радиусе 24 часов пешего пути, бесследно исчезло. Подробнее о катаклизме, его причинах и последствиях читайте в интервью со старостой поселка Рэтти.

Член Торговой Гильдии Маэда, а также его спутницы Эриэль, Шанита и Вереск посетили с неофициальным дружеским визитом соседнюю Джаджахарию с целью договориться о долгосрочном взаимовыгодном сотрудничестве с дварфами. В результате приключенцы заключили контракт, согласно которого бригада в составе десяти дварфов в течение месяца будет оказывать Хоупу строительно-проектировочные услуги. Также для нужд нового поселка были закуплены скобяные изделия, вяленное мясо и некоторые зелья. Успеху переговоров с Джаджахарией во многом способствовал огромный бриллиант (стоимость 2000 золотых монет), который на общественные нужды пожертвовал уважаемый доктор Льет.

Катастрофа, обрушившаяся на поселок, никак не повлияла на активность ДМ-ов проекта. В настоящее время походы ведут ДМ Ракот, ДМ Кита, ДМ Амаранта, ДМ Ингрид. Редакции также стало известно, что в ближайшее время свои походы собираются начать ДМ Ромер и ДМ Арсин.

Сводку новостей подготовила Арсин


Статьи


Открывает этот раздел статья уважаемого Браэлиса, из которой почтенная публика узнает о впечатлениях Демиурга о Богуславском слете, а также о тех важных решениях, которые были приняты на первом очном заседании Совета Демиургов.

Богуславский слет – два в одном – и удовольствие, и польза

Если попробовать охарактеризовать слёт в двух словах, то это будут "комфортно" и "демократично". Слёт стал уже не просто традицией, здесь практически всех друг друга знают, похоже на неторопливую загородную прогулку старых друзей. Новичку в таком атмосфере на удивление комфортно. Дружеские объятия, костёр с песнями про лошадок - всё было и всё было здорово. Второе, на что обратил внимание - демократичность общения - не было какого-то разделения по возрасту, положению ли сроку игры в деревне, а когда пошёл дождь, мы все так же демократично рванули под навесы или в палатки, что бы не промокнуть.
Пара слов о демиургах, какими их увидел. Портрет в реальности был точно таким же, каким представлялись при общении. Староста Рэтти - спокойный, худощавый малый, не старается перекричать кого-то, но крепко стоит на своём. Ракот - полная противоположность - замечательнейший круглый дяденька, которого на трибуну лучше не пускать - разговорчивый, компанейский и очень выразительный парень. Ивейнтин, он же скунс Фредерик, он же добрейшей души человек, немного похожий на хиппи по отношению к миру, но настоящий Ивейнтин сидит внутри - это человек если сказал "хватит", то тут вы встретите Жака де Моле - добро вот с такими кулаками! Алекс - ну дроу есть дроу? Ничего подобного, тихий улыбчивый и очень дружелюбно настроенный парень, в котором сидит коффарный дроу и вообще надёжный человек :) пожалуй, слово надёжный можно было отнести к любому из четвёрку наших уважаемых демиургов.
Так вот, к ночи эти добрые люди вооружились пивом и у костра принялись строить коварные планы, что бы ещё такого сотворить! Впрочем, всё это делалось в окружении приключенцев, кто ещё не свалился спать, но спать ложились на слёте поздно. В обсуждении участвовали все, кому было интересно. Например, друидесса Вея храбро отстаивала растительность от апокалипсиса! Но от лирики пора двигаться к фактам и аналитике.

Обсуждали и утвердили:

1. Онлайн походы без ограничений, но предварительно следует согласовать их с координатором походов. Ограничения на верхние уровни для нечеловеческих рас в силе.
Комментарий: не стоит спешить к расовому потолку в онлайн походах. Достигнув потолка, можно начать превращать персонажа в НПЦ или создавать нового. Ивейнтин стал держателем звёздной базы и его порой можно встретить. Кто-то предпочёл оставить красивую концовку в бою. Но цепляться за достигшего потолка персонажа печально, мир требует обновлений.
2. Апокалипсис, упрощённая экономическая модель на одном человеке, магические предметы делаются персонажами или добываются в походах.
Комментарий: Апокалипсис уже новостью не назвать, вы видели его последствия. Правила АДнД плохо заточены под экономику, потому мир будет упрощён до предела, а детально прописана только территория на день пути от нового поселения. Дальнейший мир будет обладать свойством фата-морганы - нечётко прописан. Например, ДМ Вася Пупкин водил авантюристов по Скалистым Горам на юге, затем пропал на год, а в те же земли повёл ДМ Вовочка и авантюристы боролись с комарами Смертельных Болот, а о горах никто ничего не слышал. Зато у постоянного ДМа (как было с Эрсинором) Скалистые Горы будут там стоять постоянно, пока он поддерживает свой мирок.
В новом посёлке будут крестьяне, будут лавки, но мы не хотим просчитывать урожай зерновых у фермера Петра Петровича. Будет один человек, отвечающий за всю упрощённую экономику. Но ничто не будет возникать из воздуха. Крестьяне будут появляться из походов, а волшебные вещи в лавке мага будут изготавливаться жителями или так же приноситься из походов.
3. Отыгрыш исключительных характеристик.
Комментарий: будет уделяться пристально внимание отыгрышу и чекам низких характеристик. Низкая ловкость - ДМ, чекай возможность навернуться, невысокий интеллект - ну хватит уже цитировать Эйнштейна :) В ожидаемом будущем это должно вылиться в FAQ для ДМов - на что следует обращать внимание.

Концепция проекта (пока как лозунг):

Главное в проекте не правила и ограничения, а возможность общения и получения фана.
Пожалуй, это основное, что обговаривалось. Были ещё идеи повысить плюшки расы людей, отменить потолки для нечеловеческих рас и ещё много другого, но до стадии согласования не дожили. А вообще, роль демиургов - советовать, направлять, убеждать. Ведь проект состоит из жителей. Вот и всё, пожалуй. Дочитавшим до конца - поздравления и титул усердного листателя.


Далее хочу предложить вниманию читателей статью самурая Маэды, в которой он предпринял беспрецедентную попытку показать всему Междумирью истинное лицо Хоупслендских ведьм. Редакция газеты искренне надеется, что автор этой статьи проживет длинную и счастливую жизнь и никогда не пожалеет об этом своем поступке :-)

Как я провёл лето» или «Кто такие ВЕДЬМЫ?

Надо признаться: эта статья далась не легко! Сначала я хотел просто вкратце пересказать три похода, но описание завязки первого заняло страницу вордовского документа, и я решил начать всё сначала. Пересказ получится не полный, но я попытаюсь отразить основные моменты и обосновать те, выводы которые сделал.
Знакомство с ковеном Ведьм началось с того, что я зашёл в таверну пивка попить, а тут на тебе портал! Надо заметить что из всех, кого я увидел Атана и Марджана были единственными пьяными в дюпель! Позже они отбрехивались, что мол Атана учила подругу заклинанию опознания, но им уже никто не верил. Потом я наглядно увидел, что даже пьяные ведьмы способны охмурить кого угодно. Но! Для кого угодно это заканчивается очень печально. Хорошо, если сразу убьют, а могут поиздеваться сначала, покалечить, пальцы поломать. Добыв ценные сведения таким вот образом, мы отправились на острова безумия. Прошли через охранника, пообещав изловить безобразников импов, и попали в царство Шигората, Лорда безумия. Как вы понимаете, для психически нормального человека это не может пройти бесследно, все мы вынуждены были прикинуться психами, каковыми и стали. Атана страдал белой горячкой. Марджана воровала булыжники, Шанита боялась пауков и подозревала всех в связях с паучьей королевой, Фейт чудилось, что у неё в рюкзаке кто-то живёт, Фаир Рионта считал себя оракулам, ну а я разговаривал с оружием. Эти разговоры с оружием и сыграли злую шутку. Сначала спровоцировав драку с диггерами в баре, за что мы с Фейт получили медали от Наполеона, а затем заставив броситься на древнего бехолдера Тузика, слава богам он был очень древний и очень медленный. В другом городе мы нашли сперва импов! Они устроили сражение с мехрундагончиками в местной таверне. Фейт взяла командование над одними, Морджана над другими, Атана летала под Кайфом (так звали импа!) Фаир наделал кучу золотых монет из импов и лёг на неё, куча начала растаскивать дракончика в разные стороны, я помогал одной из сторон, ударив с тыла, Шанита залезла на стул и пыталась поймать невменяемую Атану. Короче, было весело, импов всё-таки поймали, но там были не все. Выйдя из таверны снова столкнулись с диггерами, причём теми же самыми! Начали «копать» и раскрыли готовящиеся вторжение сил Порядка. Нашли логово диггеров и хотели взять языка. Тут отличилась пьяная Атана! Кастанув «Холд персон» она что-то напутала и получились не три языка, а фаерболл и три кучки пепла! Пришлось штурмовать их лагерь, в результате чего почти все диггеры были убиты, оставшийся сдан в тюрьму. Тут надо сказать, что нам пришлось шифроваться и сменить свои отклонения. Так, я стал мега-вором, Атана мнила себя мега-ведьмой, Марджана придумала себе аллергию на пыль и всё время чихала, у Шаниты нашёлся неразменный кирпич, Фейт собирала спичечный домик, Фаир мнил себя певчей птицей, и партия вынуждена была слушать его «пение». Я попытался ограбить себя, но по привычки поймал себя за руку и заорал «Вор!» Просидел в тюрьме один день, зато потом меня местная гильдия позвала на праздник в мою честь. Пока я праздновал, партия успела смыться из города в столицу и найти подпольную психиатрическую клинику импов. Я их догнал, когда они уже прошли половину кабинетов. В клинике снова был бардак и полный бред, от которого у нормального человека крыша сразу же съедет! Запомнился мой рукопашный бой с пятью противниками! Марджана была судьёй, Атана группой поддержки, Фейт носила таблички с номером раунда, а Шанита должна была устраивать диверсии врагам. Против меня дрались Брюс Ли, Джеки Чан, Ван Дам, Шварцнегер, и Николай Караченцев! Фейт удалось подкупить Ван Дама и испугать Джеки Чана (рассказала ему о бое победителя с драконом), Шанита вывела из строя Николая Караченцева своим кирпичом и дисквалифицировала Марджану как купленного судью (правда оказалось что она была куплена нами). Атана стала судьёй, а я добил Арнольда и Брюса. Потом мы пошли прямиком к Шигорату. Он нам помог за ту услугу, которую мы ему оказались и мы спокойно убрались с острова. Крыша у меня лично едет до сих пор, остальные, видать, итак были сумасшедшими! :-)
На этом история не заканчивается! Вернувшись в посёлок мы узнали, что группа приключенцев притащила из какого-то мира артефакт. Атана и Марджана опять-таки изрядно подвыпив определили что это портал. Глухой ночью артефакт был вынесен на ближайшую лесную полянку и ведьмы начали его активировать. Здесь надо сказать, что слухи не врут! Ведьмы действительно для своих ритуалов собираются и пляшут ритуальные танцы голышом! Но надо признать, они постеснялись и попросили мужчин отвернуться. Слухи об их подлости и коварстве тоже весьма правдивы! Атана открыла портал, все туда вошли, а она спокойно пошла по своим делам, бросив партию на произвол судьбы. Да ещё какой произвол! Партия буквально уткнулась на чёрную башню, на которой спокойно отдыхал чёрный дракон! Я не сомневаюсь, что Атана об этом знала и специально не пошла в портал! Благо войско чёрного властелина резко ушло в какой-то военный поход. Под покровом ночи мы долго пытались войти в чёрную башню, разумеется, с чёрного входа. Оказалось, надо было просто показать двери кулак! Из башни мы перенеслись в какой-то город, как оказалось столицу Тёмного Государства! Хорошо, что Инген нашёл грим и они с Фейт загримировались под дроу. После чего вороватый Инген начал проворачивать свои афёры. Он продал зелье здоровья за 1000 монет! Сказав, что это зелье вылечивает от слепоты. Он стырил секретные шифрованные приказы одного из командиров стражи и ключ к шифру. Пока он это всё проделывал Марджана, Энигма и я пошли на рынок, разузнать о местных магах. Стоим мы разговариваем с тремя адептами местной академии, к нам подходит дроу. Тоже адепт, но старшего курса. И он начинает что-то на нас кастовать! Я смотрю на Энигму и Марджану – они просто в ужасе. Готовимся бежать. Тут дроу что-то говорит этим троим и они ноги в руки и сами драпают. Оказывается он скастовал «Детект визард», Энигма по уровню примерно сопоставима с их ректором! Ясное дело они драпанули! Вот ведь ведьмы! Ни черта в магии не понимают! Короче, собрали мы какой-то артефакт и выбрались из города. Только опять попали не поймёшь куда! Карта какая-то непонятная, мы, кажется какой-то барьер сняли вокруг долины. В углу пентаграмма портала, а в шкафу какой-то магический туман! Ведьмы молчат, воры молчат! Пришлось мне, воину, первым в туман руку совать. А там нас, между прочим, ждала божественная награда!
Но и это ещё не всё! Пришлось мне, значит, с ведьмами ещё и к дварфам идти! Со мной поплыли Вереск, Эриэль и Шанита. Вот тогда-то я понял, что всё что я про них подумал, это правда! Эти изуверки посадили меня на вёсла и заставили грести целый день против течения! Я устал так, что едва передвигался, на руках появились мозоли! А они меня хотел заставить ещё ночью дежурить! Наутро каждое движение вызывало боль, они же хотели меня бросить! А Эриэль, не стесняясь нас с мистером Колином, в наглую разделась и пошла купаться! А вы мне говорите! Потом мы попали под сильный дождь, и Вереск затащила в мою палатку свою собаку, мокрую! Представляете что было с палаткой? А она наотрез отказалась её мыть, видите ли собака чистая была! Насчёт переговоров вообще молчу! Эти же тараторки слова не давали сказать! Они ещё хотели чтоб король на ком-нибудь из них женился! Бедный король дварфов! Ох, как я ему сожалел бы! Всю жизнь прожить с ведьмой, это же ужас! Нет, кошмар!
Какой я хочу сделать из всего этого вывод. Ведьмы они такие, как о них рассказывала святая инквизиция! Подлые, коварные, наглые, сильно пьющие изуверки! А некоторые ещё и развратные (не все, но половина уж точно!), одним словом ведьмы они и в Хоупе ВЕДЬМЫ! В заключении хочу сказать, что эта статья, конечно же, имеет юмористический оттенок. И я очень хорошо отношусь к представительницам ковена. Было приятно ходить с ними в походы. Хотя! В каждой шутке есть доля правды! ? Последствием такого общения лично для меня стала смена характера. А ведьмочкам хочу сказать, чтоб не обижались на статью, ведь я рассказал всю правду и о многом даже умолчал!

В заключение хочу предложить уважаемым читателям еще две статьи, источниками которых стали ресурсы www.rpg-zone.ru и www.rolemancer.ru. Первая статья автора Тимоти Менли – это своеобразная инструкция для ДМа по правильному и беспроблемному обращению с игроками. Вторая статья представляет занятную классификацию игрков, и может быть интересна как приключенцам, так и ДМам.

ДМу на заметку

Я играю в ролевые игры уже более 20 лет. Если считать WarGames, то уже 30. Большинство из этих 20 лет я провел в роли мастера. Первый мой игровой опыт был в роли игрока ADnD - вторую игру я уже был мастером. После первого раза я был воодушевлен, я пошел домой, нарисовал подземелье и расставил монстров в комнатах. Без какой-либо легенды или мотивации, игроки появились возле двери подземелья и начли свой поход.
С этого времени я развивался. Я водил игры по множеству систем и жанров. И все эти жанры и игры научили меня одному простому правилу - неважно, по какой системе ты играешь. Правила не делают игру, ее делает мастер и игроки. Правила - всего лишь "добавка" к мастеру, помощь в создании истории.
Но давайте начнем с начала. Кто такой мастер? У каждого свои описания. Я слышал такие высказывания - бог, модератор, рассказчик, парень который всем заведует и т.п. Вообще-то, мастер - это писатель (или рассказчик). Он создает мир, окружение и сюжеты. А персонажи, вместе с мастером создают историю. Я всегда рассматривал мастера именно как писателя. И я, как писатель, не властен над главными персонажами. Но как контролировать ход игры? Давайте обсудим некоторые простые способы:

1. Не спорьте.
Игроки (любители правил) охотно будут часами говорить о том, что они должны были это сделать, и что решение мастера неверно. Большинство опытных мастеров решают это дело "мастерским произволом". Но лучше не быть постоянно таким упрямым. Если игрок хорошо аргументировал свою просьбу - выполните ее, если вы считаете, что он прав. Не бойтесь совершить ошибку. Строгость не поможет - но иногда надо уступить, чтобы не разрушить игру, и не привести всех к взаимным обидам.

2. Описывай обстановку грамотно.
Хорошо делать хорошие описания. Игроки быстро устают от расплывчатости и излишне подробных описаний. Несколько правильно выбранных слов могут легко передать нужные чувства игрокам. Вы можете вселить в игроков страх или радость всего лишь парой слов, не используя долгие нудные описания.

3. Жульничай в пользу игроков.
Если вам не нравится то, что выпало на кубике, не стесняйтесь перебросить. Всегда прячьте результаты от игроков. Вы можете вообще избавиться от бросков кубиков, главное, чтоб это было не слишком неожиданно, и поддержано всеми.

4. Убивайте персонажей.
Не бойтесь убивать персонажей. Игроки должны знать, что они могут потерять своих персонажей. Результат каждого боя не может быть однозначно предсказан. Если вы убьете персонажей в начале игры, то возможно это поможет им не умереть позже.

5. Записывайте все.
Записывайте прошедшие события и ваши импровизации. Нет ничего более противного, чем забыть имя мастерского персонажа, о котором вы думали не более чем о пешке, но на котором игроки сфокусировали свое внимание. А если вы не позволите игрокам встретиться с эти персонажем, они будут думать, что он важен, и изо всех сил постараются его найти.

6. Награждайте в меру.
Где мера награды? Сложный вопрос. Как узнать, не дали ли вы персонажам слишком много денег, до того, как они разрушат экономику города? Вот ряд советов.
а) Реалистичные цены.
Не надо расписывать все цены в городе, но вы можете сказать игрокам, что некоторые цены поднялись, а некоторые товары вообще исчезли с рынка. Я предпочитаю писать подробный список цен для того города, который игроки выбрали базой. Эти цены могут меняться. Если игроки выйдут из пещер, нагруженые мешками с золотом, то они обнаружат, что все цены в городе удвоились и утроились. Ничто не распространяется быстрее, чем вести о богатых покупателях.
б) Монстры, использующие свои волшебные вещи.
Если возможно, старайтесь знать размер и вид сокровища заранее. Если это магическое оружие, то его хозяева будут им пользоваться. Не логично и глупо драться с разумными существами, чтобы после их смерти обнаружить у них множество оружия, которое они не использовали.

7. "Игра в кости" против "игры роли".
Это не советы по поводу того, использовать ли кубики, или играть без них. Тем не менее, не надо полагаться на кубики полностью. Когда вы кидаете кости всегда - используя качества, умения, сражаясь и т.д., то это может отвлечь от игрового отыгрыша. Если вы хотите настольную WarGame, то пусть будет так. Иногда я брал солдатиков, определял каждому параметры, и проводил бои по правилам АДиД. Это тоже интересно, но суть ролевой игры не в этом.
7а. Умения и их проверка.
Не все системы основаны на уровне развития персонажа. Есть системы, в которых основной упор делается на умения. Но как оценивать успех умения, не превращая игру в постоянное кидание кубов? Я обычно следую таким правилам:
Границы умений.
Кажде умение имеет нижний и верхний пределы. Уровень умения дает понятие о том, насколько персонаж владеет этим умением - начинающий, эксперт и т.п. Броски на проверку умений необходимы лишь при сложных заданиях, и когда задание выполняется в затруднительных условиях. "Сложное" задание или нет - зависит от текущего уровня умения персонажа. Некоторые действия должны выполняться автоматически, особенно для умелых персонажей.
Осмотр с применением умения.
Основывайте описание вещей на уровне умения персонажа. Это означает то, что мастер должен знать умения персонажей. Персонаж, натренированный в какой-либо сфере, видит мир и вещи иначе, чем другие. Умения и предыстория играют важную роль во взаимодействии персонажа с окружающей средой. Несколько аккуратно выбранных описаний дадут игроку понять, что он действительно играет таким персонажем, которого он описал.
Пример: Лес, дорога. Группа людей стоит возле развилки дороги. ДМ прикидывает в уме сцену и описывает ее: "Вы видите группу людей, по всей видимости ожидающих кого-то." Воин спрашивает, нет ли у них оружия. ДМ, принимая в расчет предысторию воина и его умения, отвечает: "Они кажутся плохо организованными, но если вы пройдете дальше, то они могут вас окружить и напасть с боков. Они несут мечи так, как будто часто их используют. Обеспокоенный этим, ты осматриваешь лес, и вдалеке видишь что-то похожее на завал из веток и сучьев. Хорошее место для пары арбалетчиков." У игроков теперь есть возможность избежать засады без бросков кубика.

8. Сколько времени тратить на подготовку?
Я водил игры полностью экспромтом. Просто приходилось записывать все, что произошло, и кампания развивалась. Я также водил и игры, в которых на час игры приходилось 10 часов подготовки. Так сколько же времени необходимо потратить? Ответ полностью индивидуален. Я считаю, что наиболее оптимальное соотношение - 1-3 часа подготовки на час игры. Но, у большинства ДМов просто нет времени. Самое маленькое время, при котором вы можете получить интересную игру, я считаю, примерно один к одному. Это не так уж и много времени, и тем не менее, игра может доставить вам массу удовольствия.

9. Какая детализация необходима?
Ролевые игры - не исторические имитации. Ролевая игра это история о приключениях. Пока нет уж слишком явных несоответствий с реальностью, все идет хорошо. Слишком большая точность превратит игру в лекцию. Помните, игрокам нравится быть в движении. Это не всегда должно быть действием, но обязательно движением. Используйте правило 2 из первой части.

10. Сюжет и временная цепочка.
Хорошая идея - завести календарь. Когда я начинаю игру, я обычно подготавливаю ряд вещей. В частности, это календарь. Начальный год не важен, но необходимо знать текущий месяц и число, а так же время года.
Потом, я создаю организации. Для каждой группы создается лидер, затем группе дается общая цель. Цель - направляющая для всех действий неигровых персонажей этой группы. Также она помогает при общении группы с персонажами. У лидеров также могут быть свои желания. Группы могут также взаимодействовать друг с другом.
Затем я создаю предысторию групп. У них могут быть враги и друзья, оставшиеся от прошлых событий.
После этого я придумываю действия, которые случатся независимо от игроков. Игроки могут с ними столкнуться, и даже помешать этим действиям, Но, если они этого не сделают, то цепь событий будет продолжаться, привнося в мир динамизм.
Если игроки вступили во взаимодействие со множеством этих событий, записи и изменения должны быть сделаны, чтобы отразить эти взаимодействия. Обычно внесение изменений занимает много времени.

11. Карта организаций.
В вашей игре присутствует политика? Как насчет агентов, двойных агентов и тройных агентов? Тогда вам необходима карта организаций. В ней написано, кто есть кто; кто на кого работает. Знание этого поможет мастеру в отыгрыше неигровых персонажей.

12. Торговля.
Есть мало игровых систем, в которых хорошо были бы описаны правила торговли. А это очень хорошая роль для персонажей. Она дает им стимул к путешествиям и возможность встретиться со многими интересными вещами. Попытка описать торговлю реального мира приводит к затруднениям. Есть более простая модель: "купля-продажа". Каждая вещь имеет цену. Производитель тратит на меч 1/8 цены, и продает его за 1/4. Далее торговец покупает меч за 1/2, и продает за полную цену. Таким образом, персонажи выступая в роли торговцев, могут зарабатывать себе деньги. Ну а даже если персонажи не захотят торговать, торговый караван все равно неплохая идея для приключения.

13. Большой сюжет.
Он также называется "спасти-мир" сюжетом. Большинство мастеров ставят игроков в начало грандиозного сюжета. Более реалистичный и интересный подход, на мой взгляд, это начать с маленьких шагов и с простых целей. Вы можете, разумеется, дополнительно разрабатывать свой "спаси-мир" сценарий, но персонажам необходимо до этого дорасти. Как только увеличится их способность влиять на ход вещей, увеличится и их осведомленность, и они лучше начнут понимать мир.

Заключение.
Не обязательно тратить много времени на подготовку. Если вы приготовите какую-то вещь, постарайтесь, чтоб игроки ее увидели. Но игроки в вашем мире не на отдыхе, и не превращайте игру в показ достопримечательностей. Помните, держите игру в движении, и она всегда будет интересной!


И снова об игроках …

Несколько лет назад, во времена своего начинающего мастерения, я написал небольшую статью, рассказывающую о том, какими сволочами бывают игроки. Сейчас, естественно, статья устарела - я провел несколько сот модулей и водил несколько десятков игроков, у меня изменились взгляды и представления, появился опыт.

Итак, я снова хочу поговорить об игроках. Ярослав BlueStar, взяв за основу работу Jeff Okamoto и Sandy Petersen, составил забавный классификатор игроков в AD&D и с той поры все приключенцы подпадают под ту или иную категорию. Все мы любим Настоящих Человеков, все мы хотим быть Крутыми Ролевиками, все мы немножко Тупые Приколисты, все мы ненавидим Манчкинов (хотя некоторые из нас и являются ими), все мы выступали Защитниками Зла и все мы жалеем Тормознутых Чайников (ведь все мы когда-то были ими). В эту схему я еще бы добавил PowerPlayer'ов - самый любимый вид большинства игроков.
Не спешите отворачиваться от текста, я не собираюсь давать свои определения всем этим видам игроков. Такое деление условно и создано в основном для смеха. На деле, все игроки с позиции мастера делятся на приятных и неприятных. Одного игрока ты с радостью водишь третий год кряду, хотя давно уже отнес его к Манчкинам и Тупым Приколистам, а другой же игрок, блистающий прекрасным отыгрышем, вызывает у тебя рвотные позывы. Вот о них, о неприятных игроках я и хочу поговорить. Неприятных игроков, по крайней мере, для меня, есть два вида: Вруны и Спорщики.
Вруны - не совсем точное название таких игроков. Эти способны не только на вранье, но и на подглядывание, обман (а это не то же самое, что вранье), подлог. Примеры очень просты:
1. У игрока в меморайзе (берем D&D) было 4 заклинания 2 уровня. У мастера помимо этого игрока еще минимум трое и у него просто нет времени записать, сколько именно заклинаний у игрока было и сколько он уже использовал. Но у игрока то все это записано! И вдруг игрок исполняет пятое заклинание 2 уровня. 90% за то, что мастер этого не заметит, особенно если идет бой и мастер вынужден держать в уме характеристики нескольких монстров и их последующие действия. Проверено. Я несколько раз попадал в такие ситуации и об обмане узнавал уже от других игроков (естественно, не от обманщиков).
2. Один из моих игроков в течение трех модулей таскал у себя в заплечном мешке лом, кирку, кувалду, несколько мечей и еще хрен знает что, общим весом несколько центнеров. Нужно учесть, что игрок этот ходил дварфом (лом был с него размером!) и не выдавался невероятной силой. Я же забыл просмотреть список шмоток этого игрока после очередного приключения.
3. У партии внезапно оказалось три Кольца Регенерации, хотя должно было быть только одно. Все просто - игроки передавали это кольцо друг другу, ''забывая'' вычеркивать его из списка своих предметов. Тоже самое обычно происходит, когда партийцы начинают передавать друг другу некоторые суммы денег.
4. Мастер должен был продать партии 10 бутылок с горючей смесью и 5 бутылок с лечащим зельем - именно столько было в лавке. В какой-то момент мастер отвлекся, мысли в его голове спутались и он продал партийцам 10 бутылок с лечащим зельем, при этом даже не увеличив общую сумму денег, заплаченную партией. Партийцы сделали вид что не заметили ошибки, потому как лечащие зелья им были НУ ОЧЕНЬ нужны.
5. Некоторые игроки обожают читать модули еще до того, как пойдут по ним. На вопрос: ''Ну что, сволочь, прочел? Мастеру уже и пописать отойти нельзя?'' игрок делает огромные глаза и возмущенно орет: ''Что ты, как можно!''. Затем, во время прохождения модуля, игрок готов к каждой неожиданности и знает как мочить главного гада, объясняя все внезапно проснувшимися провидческими способностями.
Все вышеперечисленные ситуации относятся к ''неслучайным''. Если игрок банально ошибся/забыл - его можно винить только в забывчивости и невнимательности. К сожалению, некоторые игроки еще и забывают сообщить о своей ошибки/забывчивости. Бороться с врунами бесполезно, их можно только карать, карать нещадно и безбожно, проявляя максимум мастерского произвола.

Спорщики. С врунами еще можно бороться, будучи внимательным, ведя всю отчетность за них, а лучше - просто с ними не играя. Со спорщиками хуже. Спорщики, частенько, игроки умелые, их водить интересно, но, порой, водить спорщиков неприятно. Спорщиков в свою очередь можно делить на подвиды.
1. Рабы Правил. Этим плевать на то, что паладин, описанный в D&D - персонаж абсолютно нереальный и к длительному выживанию в нормальном мире не предназначенный. Так написано в правилах! От каждого встречного паладина они будут ожидать ''паладинского поведения''. Если вдруг паладин отказался спасти бедную кошечку, потерявшуюся в лесу (именно в этом лесу они и устроили на паладина засаду), они устроят истерику, будут тыкать тебя носом в правила и кричать, что вы зашли слишком далеко в своем мастерском произволе. Обычно Рабы Правил спорят сразу же, как только увидят ваше отклонение от стандартных (описанных в книге) правил. Логика тут бессильна. Способ борьбы прост: дайте Рабу Правил почувствовать все прелести правил на себе. Пусть он в следующий раз пойдет паладином и лишите его всех благ, если он не бросится в лес спасать бедную кошечку...
2. Реалисты. Противоположность Рабам Правил. Они требуют от правил реалистичности, зачастую игнорируя то, что правила просто неспособны эту реалистичность отразить. К Реалистам, порой, стоит прислушаться, но! Нужно не забывать, что мир, по которому вы водите - чаще всего далек от реальности. Если вам пытаются доказать, что драконы попросту не могут летать (иначе бы у них был реактивный двигатель), а провести 18 результативных атак за три секунды невозможно, пошлите таких товарищей в... да, именно туда, где у дракона должен быть реактивный двигатель. Реалисты, чаще всего, люди с недавно полученным высшим образованием или же находящиеся в процессе получения оного. Особенно бесят историки, психологи (например, такие, как я), физики, порядком достают химики, конкретно мешаются экономисты. Реалистов может остудить только одна фраза: ''it's magic''. Фраза недействительна, если вы играете не по фэнтэзи.
3. Критики. Их не смущает то, что вы отступили от правил, более того, если вы водите четко по правилам, то они будут кричать, что в правилах написана чушь. Их не смущает то, что ситуация в игре далека от реализма, если же у вас все реалистично, они будут доказывать, что реализм - дерьмо и они играют в РПГ именно из-за нелюбви к реализму. Им просто что-то не нравится, они сами еще не знаю что. Иногда в спорах с ними рождается истина. Чаще всего - новорожденное дитя стоит закопать вместе с матерью, настолько оно ужасно. Бороться с критиками невозможно, этих лучше не водить вообще.
4. Опытные. Страшные существа, основные представители - мастера со стажем. Мало того, что у них есть собственное мнение на то, как именно нужно вести. Они еще твердо уверены в том, что их способ - самый правильный. Бороться с ними бесполезно, прогонять жалко - игроки они, чаще всего, очень хорошие. Будем терпеть.
5. Эгоисты. Не знаю, как их еще окрестить. Эти начинают спорить только в том случае, если ситуация в игре как-то негативно сказывается на их персонаже. Стандартные мотивации: ''ты этого не говорил!'' или же ''я понял тебя иначе!''. Отвратительные существа. Спорить с ними бесполезно, они уже обижены и дальше будут обижаться все больше. Если вы попросите их завянуть и засохнуть - на каждом следующем модуле вас ждет очередной скандал и припоминание прошлых грехов. Единственный мирный выход - холить и лелеять персонажей таких игроков. Единственный правильный выход - послать такого игрока куда подальше. Дикая ситуация: один игрок, идя пристом Бога Жизни (такой прист скорее сам умрет, чем даст убить кого-то еще. Присты Бога Жизни для приключений не предназначены, но игрок сам просил его таковым запустить, игнорируя мои возражения), с пеной у рта доказывал мне, что его попытка убить живое существо - абсолютно нормальное действие.
Если быть честным, то я сам - спорщик. Во мне совмещаются Реалист и Опытный, букет для мастеров не особенно приятный. Как со мной (да и со всеми остальными спорщиками) можно бороться, следующими способами:
1. Игроку нужно вдолбить то, что слово мастера - ЗАКОН! Все споры, все обсуждения, все возражения - только после игры. А пока - играй, терпи, можешь мучаться (тихо и незаметно). Любой спор не только тормозит игру, но и портит настроение участникам. Если мастер был не прав и признал это - он либо сделает ''откат'' (если это еще возможно), либо как-то компенсирует потери.
2. Игрок должен понимать, что мир, по которому он идет - мир мастера. Мастер там Царь, Бог, Творец и все остальное вместе взятое. Как мастер захочет, так и будет. Я вот, например, недоволен тем что в реальной жизни люди не могут парить аки птицы без применение всяких технических средств. Но главному Мастеру на это мое недовольство, кажется, плевать. По крайней мере, существенных нововведений по этому вопросу я что-то не замечал.
3. Мастеру стоит подробно и доступно донести до игроков все особенности мира/правил, перед тем, как начинать играть. Черт возьми, мы же не спорим с тем, что в DarkSun халфлинги едят людей, а в Forgotten Realms - нет! Или с тем, что в DS доспех раздельный, а в FR - нет.
4. Если игроки уже давно ходят по миру/правилам мастера и вдруг в них произошли какие-то изменения, мастеру стоит сообщить об этом игрокам до начала модуля. Иначе может случиться казус - игрок предполагал одну реакцию на свое действие, а вышла другая. Каюсь, у меня в вождении такие ошибки были.
5. Ребята, Мэйкайте Фан! Это всего лишь игра. Мастера, донесите это до игроков. Игроки, донесите это до мастеров. Возможно, когда-нибудь мы (т.е. мастера и игроки) начнем понимать друг друга.




Интервью


В этой рубрике читайте интервью со старостой поселка многоуважаемой Рэтти. Интервью подготовила и провела Арсин.

Привет, Рэтти. Спасибо, что согласился дать интервью нашей газете. Сейчас, понятное дело, у тебя дел невпроворот. Ведь нужно восстанавливать разрушенный поселок … Скажи, а что все-таки побудило тебя прибегнуть к столь кардинальному способу реформирования – катаклизму, который уничтожил поселок до основания?
Аха, а типа у меня был выбор – давать или не давать интервью :-)
Что побудило… Погрязли мы в деталях, в нестыковках, в противоречиях. То Марайянка изгибается как игрокам вздумается, вообще убегает в сторону, меняет направление течения на 90 градусов, и глубину. Вопросы – откуда у нас столько мощнейших магических артефактов, каждый из которых достоин быть целью похода. А откуда еда берётся? И т.д. и т.п. В итоге – банально надоело копаться в деталях и притягивать правдоподобные объяснения. Когда вместо того чтобы играть – вынужден высчитывать высоту прилива в устье Марайянки или споришь с Мастером который утверждает что в точке «А» лес – потому что он там водил, а ты чётко знаешь что изначально там было болото – это мрачно… :-(
Ну что ж … ломать – не строить. Разломали качественно :-). Но теперь возникает другой вопрос – как восстанавливать? Пожалуйста, расскажи нашим читателям о планах. Где будет находиться новый поселок, почему именно там и каким ты видишь новый Хоуп?
Эт да. Насчёт поломать – эт мы умеем. Если что – обращайтесь. :-)
После бурных ожесточённых дебатов – порешили, что самое удачное место – восточное устье Марайянки, недалеко от моря. В первую очередь – транспортная артерия позволяющая торговать с Лизардией, Эрсинором и другими заморскими государствами. Опять же рядом вода, необходимая для полива полей, садов, для обеспечения ферм.
Каким я его вижу. Жёсткая структура снабжения, простая, но логичная. Позволяющая минимум времени тратить на контроль и больше, собственно, играть. Отсутствие берущихся из ниоткуда магшмоток. Только то, что приключенцы привозят из похода или делают своими руками. Таким образом, ДМ не будет ломать голову – чем же заинтересовать приключенцев в походе, если в посёлке можно купить практически всё что угодно. Это же касается зелий и свитков – что поднимет ценность умений Знахарства, Алхимии. Маги таки начнут писать свитки заклинаний. Знахари могут изготавливать эликсиры на продажу, и они будут пользоваться огромным спросом.
Дааа, работы выше крыши. Как думаешь, каковы реальные сроки выполнения такого внушительного объема работ?
Как обычно – всё упирается в активность игроков. По сути – требуются только отыгрыши. Простейшую инфраструктуру можно возвести за пару недель. Но, если брать реально, с учётом человеческого фактора – то думаю, постройка зданий первой необходимости затянется не меньше чем на месяц.
Эльф предполагает, а Боги располагают … Посмотрим, насколько реальными окажутся эти планы :-). А теперь поговорим о потерях. Вследствие катаклизма, насколько я понимаю, все имущество и деньги, которые были оставлены приключенцами дома, безвозвратно утеряны, так ведь? Стало быть, игроки обязаны произвести в своих карточках ревизию и недрогнувшей рукой порезать списки инвентаря. Скажи, как ты планируешь проконтролировать этот процесс? Да и возможно ли это в принципе?
Не совсем так. Имущество не уничтожено – оно перенесено на другие планы. И. если у игрока будет острое желание вернуть тот или иной милый сердцу предмет – то вполне можно организовать поход по добыванию оного.
Как контролировать… Точно так же как и раньше. Просто напоминаю, что в первую очередь мы играем на совесть. Если кто-то захочет схитрить и записать себе в карточку жезл вызова драконов, амуницию из мифрила и дописать пару уровней, в принципе, технически это не сложно. Но зачем ? Мы же не в компьютерной игре, где цель стать мощнее и ВЫИГРАТЬ. Форумная игра отличается, здесь нельзя выиграть, здесь получают удовольствие от процесса игры. Дописывая себе что-либо, человек просто вычёркивает из игры самое интересное – процесс достижения. Ему потом самому становится неинтересно играть, и он не может понять почему. Это как использовать чит-коды в играх. Ну побегал, ну положил всех одной левой, прикольно, и через день забросил. Потому что дальше – неинтересно. Зачем лишать себя удовольствия игры ?
Что ж, будем уповать на честность и порядочность наших земляков :-). Думаю, что в таком проекте, как Хоупсленд, слово «порядочнсть» - это не пустой звук. А чтобы посельчан не так сильно давила жаба, назови три самые ценные вещи, которых пришлось лишиться Рэтти из-за катаклизма?
Я лучше списком :-) сокращенным …

• Рукоять для меча – ветка от дуба/портала рассечённого молнией
• Мифриловая кольчуга
• Амулет Муха (криптонит, позволяет Жраку превращаться в Огрызка)
• Ботинки Магические (Не оставляют запаха и следов)
• Плащ (+30% “Уйти в Тень”)
• Амулет Свободы действия (Free Action) 5/10 зарядов
• Заколка для плаща (Шляпа пронзённая стрелой)
• Боевой топор
• Кинжал Жрака
• Кинжал Варяга
• Кинжал “Хальбы”
• Нож, подаренный Иваром (1d3)
• Кольцо золотое (20 зм. Косичка из трех цветов золота, белое-желтое-красное)
• Серебряная стрела (приз за 2-е место на весеннем турнире Лучников – 03)
• Золотая отмычка (приз за 1-е место на весеннем турнире Воров - 03)
• Бронзовое перо с бирюзой (приз за 3-е место на осеннем турнире Бардов - 03)10зм
• Золотая отмычка (приз за 1-е место на осеннем турнире Воров - 03)
• Золотая стрела (приз за 1-е место на осеннем турнире Стрелков - 03)
• Почётная грамота (приз за 2-е место на осеннем турнире Бойцов - 03)
• Серебряное перо (приз за 2-е место на турнире Бардов - 04)
• Серебряная отмычка (приз за 2-е место на турнире Воров - 04)
• Бронзовый значок (всадник на лошади) и бронзовая розетка (приз за 3-е место на Скачках – 05)
• Мифрильная отмычка (приз за 1-е место на турнире Воров - 05)
• Грамота подтверждающая статус Рэтти как графини Рэенской
• Ухо Алекса д`Арка
• Набор зубов гигантского питона
• Шкура питона 15*1 м
• 5 книг по Ведьмачим эликсирам
• 10 свитков про Ведьмачьи эликсиры
• Записи о Ведьмачьих знаках
• Рубин (200 золотых)
• Чёрная жемчужина (100зм)
• Коралловые подвески с серебром (с изображением геральдического дракона – 60зм)
• 2 фунта Мифрила
• 5 фунтов Адамантита
• 0,4375 фунта Метеоритного железа
• 10 серебряных “Ивейнтинок”
• 6650 золотых
• Шестилапый пёс Мухтар (ищейка, беззлобен)
• Лёгкая боевая лошадь (“Мирима” - Вольная, Скорость 24, 7нр, АС7, белая, кусается) Обычное верховое седло, простая уздечка и удила)
• Средняя боевая лошадь (“Тинвэ” - Искорка, Скорость)
• Одногорбая верблюдица (“Сухто” Скорость 21, 12нр, АС7, рыжая.)
• Верблюжонок (тёмно-рыжий, 5 месяцев, родился 18-12-04)
• Одногорбый верблюд (“Дорн”, песочного цвета, не любит чужих – кусает, бьёт, оплёвывает, 16нр) (Узда, вьючное седло)
• “Русалочка” - щенок Среднеазиатской овчарки (Сука, окрас серый с подпалинами. Характер: нейтральный, послушна, не агрессивна. Особенности: следопыт, любит плавать. ТНАСО: 19 АС: 6 HР: 2 Движение: 12, Нападение: 2d4)
Вот так-то…
Мои соболезнования! Действительно, есть о чем сожалеть … Ну да инвентарь – дело наживное. Гораздо ценнее жизни персонажей. Поэтому мой следующий вопрос таков: предположим, игрок по какой-либо причине не отписался у Яблоньки после катастрофы и не был в это время в походе. Будет ли это означать, что перс автоматически считается погибшим или пропавшим без вести? И сможет ли он потом беспроблемно вернуться к игре?
Без проблем. Я же сразу говорил, во время катаклизма – никто не погибает. Либо считается что люди в походах, на охоте, и т.д. Либо они потом могут отыграть возвращение из произвольного мета – куда их закинул портал катаклизма.
Хммм… Понятно. А как ты видишь роль Совета Демиургов в пост-ядерном Хоупе? Изменятся ли как-то их функции, обязанности и полномочия?
Думаю, нет. По крайней мере, идей о смене структуры Совета пока не возникало. Сейчас строиться надо, а не власть делить.
А все-таки, Рэтти, неужели не жалко было вот так основательно уничтожить то, что годами создавалось тобой и другими людьми?
А выхода другого не было. Хоупсленд, в том виде, в котором он был – практически неуправляем и неконтролируем. Мы выросли, и методы которые подходят для группы из 10-20 близких друзей абсолютно не работают в проекте на 50-100 человек.
Ясно. Всё как в той старой эльфийской поговорке: «Доктор сказал в морг – значит, в морг!» :-). Пожалуй, хватит о грустном. Поделись лучше с нашими читателями своими впечатлениями от нынешнего слета с Богуславе.
Клёва !!! На удивление слёт получился достаточно дружным и безпроблемным. Он и послужил тем толчком, который был необходим, чтобы вновь сплотить нас, зажечь искорку. Заставить сообща работать над новыми идеями. Слёт получился. Однозначно. ,br> Ах, просто ностальгия замучила! Пусть время летит быстрее, приближая следующее лето и новую встречу со старыми друзьями! Пожалуй, мое любопытство на сегодня ты удовлетворил. Может быть, хочешь еще что-то добавить от себя?
Ну, могу в принципе. Раскрою некоторые планы на застройку нового посёлка.
В первую очередь планируются объекты: Общинный дом, Амбар, Склад, Лесопилка, Колодец, Выгребная яма, Деревянный частокол, Площадки для стрелков, Кузница.
По мере прибытия НПС буду вводить новые структуры: Хижины, Порт, Казарма, Храм, Дом Знахаря, Хижина Рыбака, Хижина охотника, Сад, Огород, Поля, Виноградник, Свиноферма, Овцеферма, Коровник, Каменоломня, Железный рудник, Плавильня, Мастерская лучника, Мастерская кожевенника, Мастерская оружейника.
Ну, думаю, пока хватит :-) Это примерно треть от планируемого списка зданий.
Ну, и по традиции, твое пожелание читателям газеты «Звон Клинка»
Будьте терпимей и добрее. Играйте и помогайте играть другим.
Что ж, хорошее пожелание. Спасибо, Рэтти, за интересную и содержательную беседу. :-)


Юмористическая рубрика



А в этой рубрике вас ждут карикатуры ролевой тематики. Смотрите и улыбайтесь!

1. Тот, кто недоволен нашим доктором Льетом, пусть убедится в том, что все может быть гораздо хуже … :-)



2. Приемная уважаемого Аэглоса может выглядеть именно так :-)



3. Вот он, герой в белом халате! Работа превыше всего! :-)






Разное



Статьи, рассказы, стихи и прочие продукты интеллектуальной деятельности Хоупследнцев присылайте Арсин
Книга жалоб и предложений находится там-же :-)

Отложить газету