
"ЗВОН КЛИНКА. №37"
Колонка редактора.
Вместе с вернувшимися из теплых краев птицами и вылезшими из берлог медведями, редакция всенародно любимой газеты «Звон Клинка» пробудилась от зимней спячки и здраво рассудила, что пора бы и совесть поиметь :-) Слыханное ли дело!? Так долго не радовать посельчан свежими выпусками газеты! Впрочем, поспешу исправить это досадное недоразумение и предложить уважаемым читателям свежеиспеченный номер «Звон Клинка». Смею надеяться, что каждый читатель найдет в этом выпуске что-нибудь интересное для себя. Редакция газеты традиционно желает всем приятного прочтения и приглашает к сотрудничеству талантливых и неравнодушных авторов.
Сводка Новостей
Названа дата очередного слета в Богуславе – 21 июля 2007 года. Этот слет обещает стать выдающимся тем, что на нем соберутся ВСЕ (!) демиурги Хоупсленда – Браэлис, Рэтти, Алекс Д’Арк, Ивейнтин и даже покинувший свой пост, но оставшийся демиургом Ракот. Слет обещает стать по-настоящему дружеским, теплым и ярким событием, свободным от закулисных игр, интриг и свар. Редакция газеты клятвенно обещает внимательно следить за этим эпохальным событием и подробнейшим образом осветить его в одном из выпусков газеты «Звон Клинка».
После почти полугодового отсутствия в поселок вернулись считавшиеся сгинувшими без вести друидесса Вейя, магичка Энигма и архимаг Алекс Д’Арк. Более того, зеленоглазая волшебница Эни успела обзавестись двумя очаровательными сыновьями – двойняшками, которые ныне вместе со своей мамой беззоботно живут в замке Ниэтиль. Редакция газеты обязуется в ближайшее время взять у мега-приключенцев интервью и выяснить все подробности их чудесного возвращения домой.
В замке Ниэтиль в настоящее проходит бал в честь окончания скачек. Победительницей совернования стала несравненная бардесса Бабетта. Не менее почетные второе и третье места заняли палач Профос и наемник Гаррет. Поздравляем победителей и желаем им новых споривных достижений!
Вернемся к теме Турниров. Как известно, по традции конец осени всегда знаменовался в поселке Большим Хоупслендским Турниром. В соревнованиях принимали участие стрелки, маги, жрецы, воры, воины, менестрели, наездники. Увы, в прошедшем году эта славная традиция была нарушена. Вместо разнообразных турниров прошли всего два – Турнир Бардов и Скачки. Редакция газеты выражает искреннюю надежду на то, что будущая осень порадует нас многообразием турниров, что станет доказательством святости и нерушимости добрых традиций нашего поселка.
Благодаря энтузиазму уважаемого Ромера в поселке появилось еще одно место, где в свободное от походов время приключенцы смогут оттачивать свои боевые навыки – Арена. В настоящее время на Арене проводится уже второй поединок между приключенцами и гладиаторами. Кроме того, жители поселка могут не только поболеть за своих кумиров на зрительских трибунах, но и неплохо заработать, сделав ставки. Желаем новому проекту удачи и неизменной популярности!
После некоторого затишья наблюдается оживление в деятельности ДМов Хоупсленда. Так, недавно закончились походы «За силосом!» ДМа ХиПа, «Ситуация с заложниками» ДМа Гонзо, «Белое солнце пустными» ДМа Ханта. Среди действующих походов отметим поход ДМа Демона, ДМа Вейи, ДМа Амаранта, ДМа Киты. Приятно радует тот факт, что теплое местечко в походе могут получить не только опытные игроки, но и новички. Редакция газеты желает уважаемым ДМам неиссякаемого энтузиазма, изобретательности и удовлетворенности от их нелегкого, но такого нужного и важного труда.
Всенародные любимцы Хрюн и Плюн, а также неподражаемый Жрак заявили о своем намерении надолго покинуть проект по, как они выразились, семейным обстоятельствам. Друзья, пусть ваше отсутсвие будет недолгим. Помните, что в Хоупсленде вас всегда помнят, любят и ждут!
Редакция газеты поздравляет уважаемого Жрака с выходом его книги сказок «Многобукаф. Книга для.» Все, кто читал сказки Жрака согласится со мной: эти сказки – что-то особенное! Замечательно, что маленькие волшебные шедевры, которые раньше были доступны только небольшому кругу друзей, теперь станут достоянием массового читателя. Браво, Жрак! :-)
Сводку новостей подготовила Арсин
Статьи
В этом разделе читайте статью уважаемого Браэлиса, в которой он поделится с читателями своими впечатлениями о World of Warcrft. Далее следует статья того же автора, из которой вы почерпнете незаменимую информацию о создании имен для новых персонажей. Заключительный материал раздела – это практические рекомендации ДМам, которые предпочитают экспромты длительной и кропотливой подготовке походов. Источником этого материала стал Интернет-ресурс «Игровой Курьер».
Почём фунт лиха в Азероте. Вепчатления от World of Warcraft
Посёлок - личности, места, атмосфера, что переплела воедино сказочный мир и нас - обитателей Реала - не единственная возможная форма виртуальных миров. Сотни тысяч игроков обитают и в другой реальности - мирах MMORPG или Massive Multiplayer Online Role-Playing Games. Это жанр игр, которые моделируют целый игровой мир, позволяя жить в нём одновременно тысячам игроков. В статье я хочу поделиться своими субъективными впечатлениями от ММОРПГ с точки зрения полнейшего новичка.
Буржуи и пролетарии
Первое, что я узнал об ММОРПГ - в них существует абонентская плата. Мало, что хотят сумму за диск с игрой, так еХочешь играть - плати помесячно. Вникнув в тему, я узнал, что платить всё-таки не обязательно. Есть пиратские серверы, куда всякий пролетарий может заглянуть. Дело вкуса - русский язык там доминирует, но матерятся там зверски, на западных серверах мата меньше - мы понимаем не все тонкости и колкости ругани по-английски. Чисто психологически, если не привык к мату - выбери англоязычный официальный сервер.
Фабрика леголасов или Делаем Героя
Хорошо, вот оформился портет Героя. С портрета взирает копия Леголаса или величавый паладин. Вы выходите в свет и о ужас - мимо проносятся ваши клоны. Толпами. И вот ваш Леголас или очаровательная эльфийка-магичка сливаются с толпой таких же. При игре в группе, когда дело решают секунды, вас начинают ПУТАТЬ :) Леголас №1 кричит - "уведите от меня прицепившегося монстра" и половина группы кидается спасать похожего на вас сопартийца, пока вас доедает очередная тарраска. Хочешь успешного социального взаимодействия и запоминающегося героя - выгляди индивидуально. Низкорослого дварфа в группе эльфов не спутаешь. Если же тебе нравятся эльфы, то хотя бы позаботься о причёске-ирокезе, т.к. у 90% эльфов волосы будут уложены по плечам или хвостом.
Неформалы vs ролевики в виртуале
Есть индивидуальность, а есть неформалы. Первые запоминаются, вторые же чем-то напоминают хиппи. Различие в первую очередь в том, что неформализм - это скорее форма бунта против устоявшегося общества? Когда группа неодетых персонажей начинают танцевать на главной площади - это они - неформалы :)
На втором этаже гостиницы я обнаружил других игроков. Они ходят в помещениях, отключив бег. Их разговор не напоминает наш НРПГ-форум. Они могут сшить понравившейся девушке-персонажу платье и подарить. Ах да, они обычно не слишком высоких уровней, т.к. проводят время не прокачиваясь, а отыгрывая социалку.
Быстрей, ещё быстрей
Как бы дорасти до 70 уровня! С этой мыслью игрок ждал воскрешения только что убитого монстра, что бы в 101-й раз отправить его на тот свет и выудить из трупа опыт и ценную шмотку. Человек прокачивается. Или даже платит реальные деньги, что бы получить сразу высокоуровневого персонажа. Поле для прокачки в ММОРПГ огромное, но далеко не все получают от этого удовольствие. Ваш покорный слуга так быстро заскучал и нашёл более интересное для себя занятие. К слову, драться на дуэлях можно хоть на первом уровне, а участвовать в рейдах или битвах можно уже в первый день игры.
Отважный портняжка
Ну что сказать об основном способе добычи сырья для умений. Вот подался я в храбрые портняжки. Нужны нитки? Добывал я их... на кладбище. Там маются вечной бессоницей косяки нежити. Убил, снял саван, передала в нитки, сшил платье, платье продал. Лепота :-) Единственное толковое и необычное для MMORPG умение было - рыбалка. Подошёл к речке, закинул удочку. Ждёшь несколько минут. Начало клевать - надо правильно и быстро подсечь. И вот ты поймал рыбу. Или очень недовольного морского монстра поддел за панталоны и монстр отправился с вами разбираться. В целом, мне было интересно убить час-другой на рыбалку.
Тролль троллю волк
В самом начале игры я деловито бегал, выполнял задания (в большинстве ввиде "убей сто монстров, принеси назад 50 зубов", диалогов нет и в помине - сюжетные линии во известных мне MMORPG прямы как рельса, но они сильны не этим). Тем же занимался другой новичёк. Когда в очередной раз не поделили бедного монстрика, он вызвал меня на дуэль. Вообще поединки и бои в группе значительно опережают всякие "Бойцовские клубы". Для любителей поединков - самое оно. Сложные механизмы гильдий, отсутствие коммерческой системы, за которую так не любил БК (здесь только абонентская плата, за денежку ты так просто не получишь уникальный Меч-Кладенец-Убей-Всех). В этом аспекте World of Warcraft заслужил твёрдую пятёрку. Ложка дёгтя - авторы любят менять баланс классов.
Подводя итог
Мне понравилось бегать варлоком-демонологом по земле Кровавых Эльфов - самое то для любителя всё поисследовать, да и задания вроде "преврати в свинью ученика-прогульщика" от разгневанного преподавателя-мага - заставили меня улыбнуться. Много времени провёл с удочкой, т.к. не такой большой поклонник поединков. В то же время попытка бешенно набирать уровни, играя за благородного шамана-дренея (раса "Светлых" со щупальцами) с целью прокачаться до очень высокого уровня, меня не порадовала. Каждый находит что-то своё - возможностей в игре много. Только вот найти нетривиально :) Для поединков или занятий рутинной деятельностью World of Warcraft подходит, но вот интересные приключения - это только в нашем посёлке :)
Убелыблин против Арагорна или Электронные крестины
Познакомьтесь – Убелыблин. Именно так предложил окрестить персонажа-эльфа электронный генератор имён. Время от времени в поисках имени для нового персонажа (названия города, страны, народа, если речь идёт о ДМах) читателям, возможно, доводилось сталкиваться с компьютерными генераторами имён и разочароваться в них. Хочу поделиться одной своей находкой, которая облегчит поиски Имени для Героя.
Идея была проста – устав кликать на кнопку «Новое имя», я помечтал, что вот если бы программа сама проговаривала имена вслух – насколько легче было бы выбирать. Все для оценки произносимого слова нам требуется доля секунды, тогда как визуальное восприятие смеси взрывных согласных на чужом языке требует усилия. Сказано – сделано. Я взял программу Everchanging Book of Names - 3.4 вот отсюда (http://ifolder.ru/2088540 - 1 Мб, здесь почему-то за неё денег не хотят). Затем установил бесплатную программу-говоруна вот отсюда (http://www.vector-ski.ru/vecs/govorilka/Govorilka206.exe - 1.4 Мб) и нужные к ней библиотеки (http://activex.microsoft.com/activex/controls/sapi/spchapi.exe - 800 Кб) и (http://activex.microsoft.com/activex/controls/agent2/lhttseng.exe - 2.6 Мб). Впрочем, можно использовать и любую другую программу говоруна – например, из пакета переводчика PROMT. Ингредиенты готовы, осталось смешать!
В Everchanging Book of Names выбрал нужную главу, расу, пол... Двумя кликами мыши сгенерил две сотни имён. Выделил все. Скопировал. Вставил в говоруна. Я выбирал голос Adult Male British English, скорость воспроизведения установил самую маленькую, иначе программа тараторит со скоростью пулемёта. Включил воспроизведение, но скорость оказалась всё равно слишком высокой. Тогда я вставил имена в MS Word и при помощи Edit -> Replace -> More -> Special сделал так, что бы после каждого имени было 3 знака новой строки. Т.е. каждое новое имя следовало бы через две строки, а не подряд.
Вставил имена обратно в говоруна (если надо, там есть пауза, можно проиграть не все слова, а выбрать несколько) и поставил на воспроизведение. Говорун минут 10 добросовестно читал список. Мне понравилось на слух имён 5. Отобрал их, проиграл снова. В итоге получились очень даже благозвучные варианты. Потом продолжал играться с настройками и в итоге подобрал наиболее оптимальный вариант.
И так, вкратце – ставим генератор имён и говоруна. На выбор имени придётся потратить минут 20-30. Создаём порядка 400 имён. Копируем и вставляем их в Ворд. В нём делаем замену – заменяем пробел на 3 символа перевода строки. Вставляем в говоруна. Скорость воспроизведения наименьшая (компьютерный голос всё же далёк от человеческого), произношение британское. Начинаем проигрывать. Напоминает работу с магнитофоном. На понравившемся имени делайте паузу и сразу копируйте в блокнот, что бы не потерять. В итоге так получите 10-20 приемлемых имён. Удалите все остальные и проиграйте теперь только оставшиеся. Выберите понравившееся.
Итог – я подобрал имя для своего персонажа и заработал несколько десятков золотых, продав варианты благозвучных имён знакомым ? К примеру, так были получены имена для дроу (вот уж не славяшихся благозвучием! Даже книжные варианты какие-то зубодробильные) – Райлонор, Элкантар, Зэнкaр. Этот же принцип – загнать имена в говоруна и прослушать – можно применять и для списков названий из книжек. Удачных вам крестин!
Ведение игры без предварительной подготовки
Автор: Brennan O'Brien (перевод: Casualty)
Меня попросили написать статью на тему, мне близкую и родную. Среди дел карьеры, семьи и многочисленных хобби, часто оказывается, что мне не хватает времени на подготовку приключений для моих персонажей. Когда приходит время играть, я предпочитаю вести игру так, как она идет. Считается, что на каждый час игры должно приходиться по часу подготовки. В этой статье я надеюсь изложить некоторые методы, которые помогут вам сократить это время до нескольких минут.
Знайте, чем закончится приключение
Средство номер один для быстрого создания приключений -- представление о том, чем оно должно закончиться. Часто вы знаете начальную точку, либо по результатам прошлой игры, либо выбирая ту, которая вам больше нравится. Лучшее, что я могу предложить -- это определить финальный, кульминационный момент приключения, а затем двигаться назад к начальной сцене, постоянно отвечая на вопрос: "как они туда попали?". Каждый ответ даст вам предыдущую сцену. Объединив эти сцены вместе, вы получите базовый сценарий вашего приключения.
В статье я описывал сценарий, составленный мной за несколько минут -- персонажей наняли для того, чтобы вернуть доспехи. Прежде, чем я приступил к его составлению, я решил, что в пследней сцене персонажи должны столкнуться с демоном. Замечательно. Что дальше? Я начал двигаться назад, чтобы получить примерный план.
1. Персонажи сталкиваются с демоном.
2. Персонажи добираются к нему через подземелье.
3. Подземелье населено множеством мертвяков.
4. Персонажи попадают в подземелье, поскольку их нанимают для доставания чего-то из этого подземелья.
Выверните все наизнанку
Теперь у меня есть четыре основных этапа приключения с Демоном. Для того, чтобы сделать приключение интересным и запоминающимся, нужно его оформить. Я начинаю задавать себе вопросы о сценарии. Что за предмет пытаются вернуть персонажи? Кто просит их об этом? Необходимо сосредоточиться на этом, чтобы сломать привычный стандарт приключения. Это позволит вам сохранить свежесть материала и избавит ваших игроков от чувства дежа-вю.
В случае с Демоном, я решил, что героев нанял прислужник демона, и что для "разрушения магической ауры и возвращения предмета" необходимо поместить "фокусирующий кристалл" на доспех на самом дне подземелья. В действительности доспех был шкурой демона, и с помещением кристалла на доспех демон возвращался в свое тело, пробуждаясь вновь.
Итак, теперь у нас есть приключение, в котором персонажей обманом заставляют помогать демону. Отлично. Лучшим завершением для него (особенно если я хочу получить долговременного противника) будет бегство демона после неудачной попытки уничтожить свидетелей своего возрождения.
Обращайтесь к Игрокам
Игроки очень изобратательны. Им нравится раскрывать ваши тайные планы. Им нравится думать, что они выиграли у вас в вашей собственной игре. И это хорошо. Это можно использовать против них.
Правда, ведь любая ловушка, монстр или даже просто дверь подробно обсуждаются игроками, которые пытаются разгадать ваши планы. Внимательно прислушивайтесь к таким дискуссиям. Почти ВСЕГДА один из игроков выскажет какую-нибудь отличную идею. И скорее всего, ее никто не воспримет. Так запомните, что они скажут, и действуйте. Это даст вам несколько преимуществ: позволит разделить работу по созданию хорошего приключения с игроками, услышать, с чем они хотят столкнуться, и к тому же порадует игрока, который окажется прав. Прислушивайтесь ко всем игрокам по очереди, и они не заметят того, что вы делаете.
При этом не стоит сразу вводить в игру сюжетный ход, подсказанный игроками. В противним случае они быстро поймут, в чем дело. Например, в середине похода по подземелью один из персонажей пошутил, что было бы прикольно, если бы ловушка оказалась фальшивой. Ну, спустя пару сцен я подсунул им именно это. Они примерно 30 минут "спасали" персонажа, наступившего на кнопку в полу. Они навалили на нее кучу снаряжения, равную весу несчастного, и были очень довольны своей изобретательностью. Короче говоря, я сильно облегчил их заплечные мешки (а одному даже пришлось снять доспех), хотя никакой опасности не было. И все благодаря идее, подброшенной мне игроком.
Мотивация, Мотивация и еще раз Мотивация
НПС и взаимодействие с ними -- сердце любого приключения. Для того, чтобы создать хорошее приключение "из головы", нужно уметь быстро работать с мотивациями и личностями. За основу сойдет и таблица реакций, но не забывайте о персонажах, которых встречали в кино, книгах и так далее. Потренируйтесь в изображении разных личностей. Когда вы поймете, что можете мгновенно войти в роль любого из ваших НПС, вы готовы к игре.
Первым, кто встретился персонажам после входа в подземелье, был водяной элементаль в здоровенном бассейне, над которым висел мост. Когда персонажи подошли к нему, я подумал и решил, что элементаль был охранником, который атаковал только тогда, когда на него нападали. Естественно, мои персонажи напали на него первыми. Ха. Персонаж, который атаковал существо последним в раунде, автоматически становился целью его ответной атаки в следующем раунде. В конце концов персонажи были вынуждены просто перебежать через мост к двери на его противоположном конце. Веселое приключение, простая мотивация для монстра и почти никакой подготовки.
Усредняйте
Множество записей при игре "экспромтом" может буквально вас убить. Этого можно легко избежать, усредняя все, что используется. Большинство ролевых игр предоставляет базовые значения параметров для многих живых существ. Используйте средние значения атак, защиты и стандартные способности. Если вы не в состоянии определить среднее значение, возьмите половину от максимально возможного для такого типа существ. Делайте то же самое, если не уверены, с какой вероятностью существо может проделать то или иное действие, используйте то же самое правило. Это ЗНАЧИТЕЛЬНО уменьшает объем необходимых записей.
Недавно я проводил большой бой между персонажами и отрядом из go4 скелетов. Все скелеты были совершенно одинаковыми. Это сильно облегчало отслеживание событий, поскольку мне не приходилось прерываться, чтобы что-то посмотреть или вычислить местоположения бойцов.
Проблемы
Две главные проблемы такого рода игр -- целостность, стиль и игровой баланс. Проблема целостности возникает из-за того, что при принятии такого количества решений "на лету", какие-то из них наверняка будут противоречивыми. Такие противоречия могут разочаровать игроков. Когда вы принимаете решение, запишите его или постарайтесь запомнить на будущее. Таким образом ваши приключения останутся для вас целостными, а ваши игроки будут знать "неписаные правила" ваших игр.
Второй проблемой этого стиля игры становится баланс. Иногда сложно так подобрать противников, чтобы они, с одной стороны, могли хоть как-то сопротивляться РС, а с другой все-таки не уничтожили их в первом раунде боя. Решение здесь двоякое. Во-первых, и мы все с ним знакомы, подгонять результаты бросков. Если столкновение проходит не слишком удачно (то есть, явный перевес на стороне РС или монстров), корректируйте свои броски, чтобы помочь проигрывающим. Во-вторых, ГОРАЗДО легче усилить слабых противников чем неожиданно ослабить сильных. Например, я собираюсь напасть на игроков толпой гоблинов. Я предполагал, что каждый персонаж может победить примерно по go.5 гоблина. Я ошибся. На 6 персонажей бросаются 9 гоблинов, и примерно к середине боя персонажей начинают выносить. Попробуйте придумать причину, почему гоблины могут покинуть поле боя, ведь они выигрывают.
Вместо этого можно сделать это столкновение гибким. Предположим, сначала будет по go гоблину на персонажа, а еще от 0 до 6 могут подойти в качестве подкрепления, если что-то пойдет не так. Таким образом, я могу проводить бой, на ходу подстраиваясь к возможностям персонажей. Столкновения такого рода интересны, но они не могут привести к легкой победе или смертельному поражению.
Так же можно балансировать сокровища. Хороший способ -- выдавать их маленькими порциями в ходе приключения, а в конце дать что-то ценное как результат финальной сцены. Это позволяет ограничиться балансированием только одной ценной вещи, и обычно позволяет более тщательно продумать уровень вознаграждения, вместо того, чтобы пытаться случайным образом генерить сокровища для каждого НПС или монстра.
Используйте миниатюры
Когда у вас есть хорошо подготовленное приключение, легко запомнить, где что находится. Вы изучили приключение и карту, знаете противников и так далее. Играя "на лету" НАМНОГО труднее следить за всем этим, не забывая про ход событий. Используйте миниатюры и фишки. Это позволит упростить вашу задачу, сняв с вашей несчастной головы большой груз.
Материалы
Для проведения хорошего приключения из головы нужно иметь на руках много разных материалов. Строя сценарий, определите, что вам понадобится. В приключении с Демоном я знал, что нужен план подземелья, описание демона и нескольких мертвяков. Хотя все это зависит от ведущего, системы и стиля, некоторые материалы подходят для всех:
1. Net Book of Plots предлагает много неплохих идей. Эти приключения можно обработать под любой жанр. Копию книги можно найти на многих сайтах, так что просто запустите вашу любимую поисковую систему и найдите ближайший к вам.
2. Интернет-страницы компьютерных игр содержат много полезного для быстрого приключения. Нужна карта подземелья? Возьмите планы из Ультимы. Много пещер и тому подобного можно найти на сайте Irony Games
3. Наконец, полезными могут оказаться такие средства, как случайные генераторы сюжетов из игровых журналов, небольшая игра "Однажды" от Atlas Games и старые продукты от TSR.
Заключение
Итак, сколько же времени мне удалось сэкономить всеми этими ухищрениями? Мне понадобилось всего 45 минут, чтобы подготовиться к приключению с Демоном. Само же приключение продолжалось 9 часов. То есть, на каждый час игры -- по 5 минут подготовки. Совсем неплохо.
Удачи вам в ваших собственных разработках и приятных приключений!
Литературная страничка
Данная рубрика нашей газеты предлагает вниманию уважаемых читателей стихотворения Жрака, Дядюшки Ди и Иволги. Редакция газеты поздравляет сих талантливых поэтов с победой (Жрак – 1 место, Дядюшка Ди – 2 место, Иваолга – 3 место) с Турнире Бардов и желает дальнейших вточеских свершений!
Летучий Змей
Автор – Жрак
Окинешь оком - враги везде,
А храбрый Сокол сидит в гнезде,
Сидит, не делает ничего -
А значит, снова я за него.
Я по натуре - ползучий гад,
Но снова бури, и снова град,
Могу хотеть или не хотеть,
Но кто-то должен туда лететь.
На свете много есть важных дел,
Да храбрый Сокол не захотел.
У буревестника выходной,
А жирный пингвин лежит больной.
А я из мелких, простых натур,
Но нет иных кандидатур,
Кого волнует, что я - змея,
Когда остался один лишь я?
Да я на всё бы махнул рукой,
Когда бы орган имел такой.
А не имея ни рук, ни ног,
Я отказаться никак не мог.
А мне лежать бы на берегу,
Но унижаться я не могу.
И как ни сложно летать без крыл,
Я личный способ себе открыл.
Я идеален для тех работ,
Где может справиться идиот.
И если молния бьет с небес,
То значит, нужен я позарез.
И вот летаю я среди туч,
Ко мне привязан железный ключ.
Когда словлю грозовой разряд-
Тогда смогу повернуть назад.
А как хотелось бы, ой-ёй-ёй,
Мне подколодною быть змеёй,
И всем хотелось бы, ей-же-ей,
Меня пригреть на груди своей.
Летучих змеев же пруд пруди,
На всех не хватит одной груди,
По мне - и ладно, пускай не грудь,
Пригрейте где-нибудь, кто-нибудь.
Пока я снова не улетел,
Ведь столько срочных и важных дел!
Да нет желающих, как на грех,
И вот я должен один за всех:
То деве явлоко подносить,
То князя за ногу укусить,
А то, мерцая на фоне звезд,
Летать, кусая себя за хвост.
Сражаться с рыцарем на коне
Придется тоже, наверно, мне.
Потом смотаться в начало дней,
И там прозваться Пернатый Змей,
Служить орнаментом старых карт,
И опоясать собой Мидгард -
Никто не взялся бы просто так,
Да вот нашелся один дурак...
Старость – не радость
Автор – Дядюшка Ди
Мы больше не кричим «Барук Казад!»,
Мы топорами рубим лишь дрова,
Враг в панике не бросится назад,
Увидев нас в строю едва-едва.
Глаза потухли, бороды седы,
На память о былом остались шрамы,
Мы лишь даем советы молодым,
Мы — старики, ровесники с горами.
Но вот набатом гулким по пещерам
Раздастся поступь вражеских копыт,
Мы за своих, за горы и за веру
Опять поднимем и топор, и щит.
И старики опять пойдут в атаку,
Перекрывая криком волчий вой,
Что нам терять, мы снова рвемся в драку,
Пусть это будет наш последний бой.
Разящая секира снова в деле,
За поясом седая борода,
А дварф своей всегда добьется цели,
Ведь дварфы не стареют никогда!
…По нам потом живые справят тризну,
А нам-то что, ведь дварф лишь схватке рад,
В последнюю минуту нашей жизни
Мы снова прокричим «Барук Казад!»
Если друг у тебя – урук …
Автор – Иволга
Если друг у тебя - урук,
И не монк, и не танк, а панк,
То ли эвил он, то ли гуд,
Крут он или не крут,
Ты его на авось не брось,
Пусть с тобой он идет в поход.
Разберешься по ходу дел-
А чего ты хотел?
Если парень весь квест не ест,
И не спит, и не пьет - идёт,
А когда ты сказал "Привал!",
Неприлично заржал.
Значит, рядом с тобой - тупой.
Что поделать, плебей! Забей.
Не давай ему по губе,
Дай ему ПеХеБе.
Если в драке он прёт вперёд,
На других свысока плюёт,
Что найдет - соберёт, и в рот,
Как моральный урод,
Значит рядом с тобой - манчкин,
Содержать его нет причин.
Ты его не брани - гони.
Не нужны нам они.
Если ж он тебя спас не раз,
Одолжил тебе свой матрас,
А когда отпереть замок
Ты не смог - он помог,
Это значит, что он - ого!
Это значит, не ты его,
Это значит, что он тебя
Проверяет любя.
Юмористическая рубрика
А в этой рубрике вас ждут карикатуры ролевой тематики. Смотрите и улыбайтесь!
1. Похоже, утверждение о том, что алкоголь вреден для здоровья, несколько устарело. Автор этой карикатуры полагает, что спиртное пагубно отражается совсем на других параметрах игрока :-)
2. Тут, как говорится, без комментариев. Смотрящий да увидит! :-)
3. Карикатура – ложь, да в ней намёк. Добрый молодцам урок! Почти (с) :-)
4. Наша милиция нас бережет. И не только от воров и хулиганов, но и от таких вот красавчиков :-)
Разное
Статьи, рассказы, стихи и прочие продукты интеллектуальной деятельности Хоупследнцев
присылайте Арсин
Книга жалоб и предложений находится там-же :-)
Отложить
газету