"ЗВОН КЛИНКА. №11"

Сводка новостей Интервью Старый Бард Рассказы Объявления Выход
Колонка редактора.

Привет читателям. Вот и вышел свежий номер нашей газеты. Глубоко извиняюсь за то, что газета появилась с задержкой - технические проблемы, однако. Да и сотрудники потихоньку разъезжаются в отпуска, работать почти некому. Хорошо ещё, что Браэлис снова в строю и сделал обзор новостей. Так же в номере пара статеек Жжёного и столько же стихов от Шелеста. И наконец-то читатели стали давать свои объявления. Пока оно только одно, но это хоть что-то. Приятных вам минут чтения «Звона клинка»!




Хоупслэндская сводка

Крестины Жрака?
Каждый вечер перед сном особы голубых кровей - юные фрындлята - смотрят увлекательную историю, повествуемую двумя талантливыми сказочниками - дедушкой Жраком и тётушкой Рэтти. О том, как кобольдов встречали, как Жрак имя обрёл. Герои былин устремляются в омут приключений, дабы провети крестины по-Жраковски - получить имя! Выносим от коллектива редакции благодарность, что не забываете о культурном досуге подрастающего поколения. Не стоит рушить сказку и утверждать, что в любом заведении - и в храмах, и в замке - бюрократы по календарю дали бы имя герою без всякой необходимости лезть в дебри авантюр, и получить бумажку, где стояло бы гордо нечто вроде "Феликс" или "Даздраперма"...

Военный трибунал или куда дели золото?
Наёмникам сама судьба судила - одному сидеть, другим лежать. Для туристов - сходите полюбоваться на могильники эпохи становления Посёлка. А с золотом всё - расколдовали Грома. Плоть и кровь вместо презренного металла - дружба сильнее проклятия оказалась. Скупщики цветных металлов горюют по безвременно ушедшему золоту.

В мире моды.
Писк сезона - серая кожа. Полицейские офицеры следуют до такой степени новым веяниям моды, что один из них сменял погоны на возможность поближе исследовать файри.

Этносы конфликтуют.
Не сошлись характерами наши подземные друзья-бородачи и всеми уважаемый маг-эльф (кто не уважает - а если зачарует да в жабу влюбит?!) После короткой перепалки бородатый народец решил стать наёмниками. А сей светлый путь указал им собранный прах одного из грабителей.

Он невиновен!
В разговоре Великого и Могучего Повелителя Ночи с низменным воином не следует усматривать козни Глюка. Во всём виноваты спиртные напитки и самокрутка с "травкой".

С переднего края науки.
В суде опробован новый детектор лжи. К сожалению, для долговременной работы последний требует женского внимания, хорошей трубки и регулярной зарплаты...

Новая конституция или Вий.
Невинноубиенные господа Ракот и Пророк занимаются не спокойным пребыванием в место, куда их отрядил апостол Пётр, но извели всех бесов на папирусы и строчат на них новый свод законов для гильдии наёмников. Предлагается объявить их святыми законодателями, пока кто-то не откроет им глаза, что весь посёлок в своде законов нуждается :)

За тридевять земель или по чём фунт лиха
Корреспонденция с фазовым пауком из королевства, где группа Чёрной Стали прогуливается. Никогда не берите с собой наёмников из города Каарг - лишат всего удовольствия авантюрной прогулки своей непредсказуемостью - один помер от первого выстрела, другой завалил огромного огра так же одним выстрелом. Где романтика, когда гробы пачками штампуются, а противник массово вымирает? Скажем "нет" врагам сказки!


***
Сводку новостей подготовил Браэлис.


Рассказы



Перед вами две статьи, написанные Жженым. Они помогут узнать вам кое-что новое по AD&D, или по другому взглянуть на старое. Читайте!

Что такое визда (wisdom) и с чем ее едят


Пришло время наконец-то растолковать смысл этого туманного для многих понятия. Как говорится, объяснение можно найти всему, был бы деньги... Но начнем, пожалуй.
Как охарактеризовать личность? Как описать персонажа? Этим вопросом давно задавались создатели ролевых игр. Они “разделили” персонажа на две его основных части - материальная и нематериальная (не путать с душой!). На каждую из частей достается по трем характеристикам; вообще-то так их и записывают - сначала три характеристики материальной части, затем три характеристики нематериальной. Ниже я привожу свое понимание этих характер истик (AD&D2).
Сила - физическая сила мышц персонажа. Сильному персонажу действительно легче сломать дверь, разорвать оковы и так далее. Сюда еще можно отнести меру выносливости - тогда сила будет характеризовать не мгновенную силу персонажа (порвать оковы), а действие, продолжающееся некоторое время (колоть дрова без роздыху около часа). (PHB относит сюда еще жизнеспособность... Я считаю, что это полный бред.)
Ловкость - характеризует координацию, проворство, скорость реакции, рефлексы и чувство равновесия. Координация поможет уворачиваться от оружия врагов (но только от тех, от которых можно увернуться!) и лучше стрелять из луков и арбалетов. С остальным так же.
Здоровье персонажа включает в себя его телосложение, натренированность, жизнеспособность, и физическую сопротивляемость невзгодам, ранениям, и болезням. А вот это верно. Я рекомендую ДМ-ам учитывать, что если параметр Здоровья (или хитов) упал ниже половины максимального, то персонаж вряд ли будет так же бодро махать мечом, и надо бы применять штрафы.
Ну вот и приехали мы к характеристикам ментальным, то бишь - характеристикам нематериальной “части” персонажа. Тут-то, в понимании этих характеристик, кроется много подводных рифов.
Интеллект - очень расплывчатая характеристика. Я считаю Интеллект “Силой” “нематериальной” части персонажа. То есть персонаж с высоким параметром Интеллекта будет быстрее складывать большие числа, быстрее действовать по затверженным логическим схемам - но он не будет изобретательным. Это - не противоречие с PHB, а своеобразное “дополнение” его. Да, возможно, что если персонаж будет быстрее думать над тем, что ему говорит учитель, то он быстрее обучится. (Но вот если он увидит что-то новое, то эта характеристика НЕ ПОМОЖЕТ ему изобрести новую формулу или еще что-то - за это отвечает фантазия! Но если персонаж уже обладает толикой фантазии, то подсказываемые ею идеи, действительно, быстрее восприниматься.) Рассудительность - пожалуйста, только по уже затверженным логическим схемам.
Mудрость - это, как я считаю, эквивалент изобретательности или фантазии. Посмотрим, что придумали “мудрые” создатели системы.
Цитирую: “Мудрость описывает соединение просвещённости персонажа, рассудительности, хитрости, силы воли, здравого смысла, и интуиции.” При чем тут сила воли - вообще не понимаю (ее можно было бы вынести в отдельную характеристику; впрочем, если ее куда-то впихивать, то впихивать в Интеллект как в эквивалент Силы, только ментальной). Здравый смысл, просвещенность, хитрость - все они приходят с ОПЫТОМ (ака ХР). А жизненный опыт - это отдельный вопрос.
Мудрыми принято называть стариков, которые много повидали и набрались жизненного опыта. Так? Но ведь жизненный опыт ВЫНЕСЕН ОТДЕЛЬНО, и выражается в ХР! Значит, Мудрость никаким боком не касается жизненного опыта, и можно характеризовать этот параметр как интуицию - последний из терминов в PHB!
Конечно, есть еще один вариант - убрать эту характеристику вообще и вместо нее “вставить” количество ХР.

Вот теперь все стало на свои места. Понимаете теперь, почему Мудрость так важна для псиоников? Поясняю: если персонаж с низким параметром Мудрости будет долбить другого, то это будет похоже на бодание стены. А вот высокая Мудрость подскажет персонажу атаковать мозг другого псионика по другому (в примере со стеной - попытаться ее перелезть!). И бонусы к зарабатываемым очкам опыта, как вы понимаете, будут даваться за то, что при постоянном Интеллекте персонаж будет думать хоть и не “быстрее”, но “лучше” (изобретательнее или более разносторонне).
Вообще, пора перестать переводить Wisdom (параметр, а не слово вообще) как Мудрость, и писать просто - Интуиция (Фантазия). Лично я, проделав это, успокоился, приняв теперь Psionic Complete как логически законченную вещь.

Ну вот и все. Осталась, правда, еще одна характеристика - Харизма. О ней можно сказать лишь, что я отнес ее к ментальным характеристикам потому, что то, как относятся к персонажу в обществе, зависит в первую очередь от его поведения. Конечно, если рожа кривая или весь в кровище, то необходимо использовать штрафы.

***
Автор: Жжёный.


Что есть маг.


Что же, я решился пояснить широкой аудитории, что же такое маг в AD&D2. По-моему, это объяснено в PHB весьма расплывчато, причем настолько расплывчато, что игроки в Хоупе почти не играют этим классом. А жаль - магов у нас не хватает... Да, этот класс сложен, но его еще и плохо описали (в русскоязычной литературе), я бы сказал - вообще никак! К примеру, специалист получает одно дополнительное заклинание - а какого уровня, там не сказано.
Итак, небольшой disclaimer. Все, что я здесь рассказываю - исключительно мое представление о магах, так что не обессудьте. Если кто-то хочет получить более полное представление о магах - отправляйтесь за англоязычными доками хотя бы на www.zoethout.net или еще куда-нибудь. Я не буду рассказывать о вешней стороне вопроса - то есть о том, что маг весь из себя такой таинственный и так далее, а проведу небольшой мануальчик.
Заклинание - это сила духа мага, энергия, измененная магической формой (иначе тайной формулой или магической формулой). Магическая форма - это некая инструкция воле и силе духа кастера, которую нельзя описать словами (иначе всем магам было бы известно сколько угодно заклинаний, возможно, с ограничениями по использованию). То, что описано в PHB - как раз и есть магические формы. Магические формы записываются в книгу заклинаний мага, причем их необходимо видеть перед собой, чтобы что-то скастовать.
Но маг может выучить некоторое количество этих магических форм, и тогда он сможет кастовать это заклинание без книги. Чтобы узнать, сколько заклинаний маг может знать наизусть и каких они кругов, нужно обратиться к таблице 21: Развитие заклятий волшебника (Wizard spell progression). Это правило объясняет, почему маги часто таскают за собой книги заклинаний. Нет нужды говорить, что они скорее всего заучат боевые заклинания, чтобы всегда быть готовыми.
Если маг выучил магическую форму (тайную формулу), то он не забудет ее никогда, только если не подвергнется воздействию на память.
За каждый уровень маг может внести в свою книгу еще три заклинания. То есть на первом уровне маг будет иметь три заклинания в книге заклинаний, и одно из них он может выучить наизусть. На втором уровне он сможет выучить еще одно заклинание первого уровня и сможет внести в книгу заклинаний еще три тайные формулы.
Теперь о уровнях тайных формул в книге заклинаний. Их соотношение по кругам должно быть равно соотношению заклинаний в таблице 21. То есть на первом и втором уровнях маг может заносить в книгу заклинаний только заклинания первого круга. На третьем он будет иметь возможность иметь в книге 9 записанных магических формул; по таблице 21 маг на этом уровне может выучить 2 заклинания первого круга и одно заклинание второго круга, значит, 6 тайных формул из девяти могут быть первого уровня, а еще три могут быть второго уровня (или ниже).
Еще пример: маг пятого уровня может иметь 15 тайных формул в своей книге заклинаний. Соотношение в таблице 21 таково: 4:2:1 (15/7 ? 14%), то есть две-три формулы (15*1*14%) в книге могут быть третьего уровня (или меньшего уровня), 4-5 формул (15*2*14%) могут быть второго уровня, и 8-9 формул (15*4*14%) могут быть только первого уровня.

Самая сложная часть пройдена. Теперь о том, почему магические формулы не тиражируются в библиотеках. Если маг хочет записать магическую формулу куда-либо, считается, что он записывает ее в свою книгу заклинаний (а число таких формул ограничено). Если этот листок с формулой сжигают или уничтожают другим способом, у мага освобождается “место” для того, чтобы записать еще одну магическую формулу.
Вот логическое обоснование того, почему маг может писать лишь ограниченное количество магических формул: он связан с ними, ведь он запоминает кусочек, “ключ” к этой формуле. А формула, в свою очередь, настроена на его разум, поэтому если любой другой маг найдет чужую магическую формулу, он может попытаться ее понять. Игрок должен бросить процентный кубик. Если результат равен или меньше чем процентный шанс выучить новую магическую формулу (указанный в таблице 4, Интеллект), персонаж понимает ее и может внести формулу в свою книгу (если только он уже не выучил максимальное число заклятий, допустимое на этом уровне, а иначе он его не понимает, так как его разум “перегружен”). Если этот бросок кубика выше, чем шанс персонажа выучить заклятье, то он не понимает заклятья. ДМ может ввести бонусы на понимание заклинания с повышением уровня персонажа.
Но если персонаж не понимает формулы, он больше не может пытаться выучить заклинание с этого записи формулы, так как, видимо, записывающий слишком отличается от него разумом. Если заклинание написано другой расой, чтец терпит штраф -10% к шансу понять формулу. Кстати, правила хорошего тона требуют написания названия и краткой сущности заклинания на странице с магической формулой.

Теперь о свитках. Свиток - это бумага с заключенным в ней заклинанием (не формой, а готовой энергией). Чтобы заклинание исполнилось, нужно лишь “потянуть за хвост” (жестом, словом или еще как-то) заключенное в ней заклинание. Со свитка нельзя выучить ничего. Чтобы ограничить количество создаваемых свитков, вводится трудоемкость этого процесса - маг очень устает (в зависимости от своего уровня, уровня заклинания и допущений ДМ-а). Маг может прочитать свиток, если он может заносить в книгу заклинания такого уровня.

Виды заклинаний делятся по школам философии, стихий или еще как-нибудь по усмотрению ДМ-а. Требования для специалиста по школе философии указано в таблице 22: Требования для волшебника специалиста (Wizard Specialist Requirements). Волшебник, который сосредотачивает свои усилия в единственной школе магии, называется специалистом. Большинство волшебников специалистов должны быть одно-классовыми; мульти-классовые персонажи не могут стать специалистами, за исключением гномов, у которых природная склонность к школе иллюзии больше, чем у любой другой расы. Двух-классовые люди могут стать специалистами. Посвящение определённой школе магии требует всё внимание и сосредоточенность персонажа. У школ философии есть противоположные, заклинания которой запрещено исполнять (таблица 22); ДМ может запретить использование и схожих с этой противоположной школой тайных формул.

Так как специалисты обладают лучшим пониманием заклятий своей школы, они получают бонус +1 к спасительным броскам против таких заклятий, исполняемых другими волшебниками. Таким же образом, другие персонажи подвергаются пенальти -1 к спасительным броскам против заклятий, исполняемых специалистом в своей школе. Оба этих модификатора могут действовать одновременно, например, когда чародей исполняет чарующее заклятье на другого чародея, модификаторы аннулируют друг друга.
Специалисты получают бонус 15% при изучении заклятий своей школы и пенальти -15% при изучении заклятий из других школ. Бонус или пенальти прибавляются к броску процентного кубика, который должен сделать игрок, когда персонаж пытается выучить новое заклятье (смотрите таблицу 4).
На каждом новом уровне специалист получает одно дополнительное свободное место в книге заклинаний для одной формулы своей школы. Как определяется количество заклинаний в книге и какого они круга, описано выше. Кроме того, на каждом новом уровне специалист может заучить наизусть одну дополнительную формулу своей школы из книги заклинаний.


***
Автор: Жжёный.
Объявления.



1) Разыскивается ДМ!
Особые приметы: Готов взяться за постоянное ДМление группы, основанной на базе гильдии наёмников, готов поставить группе задачу и на протяжении нескольких (читать многих) походов вести группу к её воплощению.
Нашедшему обращаться к Ра.
А если серьёзно, то группе нужен постоянный ДМ. Подробнее о группе можно узнать в замке, на специальной странице или связаться с Ра по мылу (rakot_fighter@mail.ru)

2) Если вы хотите покритиковать что-то в посёлке (разумеется, в вежлевом виде), то в нашей газете есть специальная колонка для этого. Можете, если желаете, остаться анонимным. Обращаться к главреду Грому.

3) Если у вас есть какой-нибудь рассказ, стихи, или вы хотите работать в газете или дать своё объявление, то пишите на supergrom@narod.ru главному редактору аки Грому.



Старый бард


Менестрель

Бродячий менестрель постучался в ворота замка.
Ему открыла дверь смазливая служанка.
"Скажи, издалека ли ты идешь?
Скажи, а красиво ли ты поешь?
Мой господин тебе подарит грош,
Если грош для тебя не жалко."

И вот менестрель сидит перед старым бароном,
Барон ему говорит, придыхая неровно:
"Спой мне про мои родные края,
В них давно уже не был я.
Все так же там тучны и зелены поля,
Или вьются над ними вороны?"

И песня полилась, как льется тягучий мед в кубок,
Как ветер, пролетая, шумит в ветвях древнего дуба.
В ней звенели то колокола, то мечи,
На ветру дрожало тихо пламя свечи,
Солнце садилось, и снова в ночи
Звенели военные трубы.

Но сила и закон победили посланников ночи,
И стал снова трон как прежде, незыблем и прочен.
Предатели нашли свой бесславный конец,
Влюбленные счастливо пошли под венец,
Последний раз по струнам ударил певец,
И этим песню закончил.

Золота кошель, согретая постель, кружка эля,
Наутро служанка вышла проводить менестреля.
"Скажи, а когда нам теперь тебя ждать?"
"Не знаю, но наверное, не скоро опять,
Балладу я спел, но я должен узнать
А как там на самом деле."

***
Автор: Шелест.

Без названия

Эй, господин, купи душу, а? Дешево отдаю!
Эй, посмотри, как чиста и прекрасна - самое место в раю!
Нынче-то души все больше с гнильцой, а эта - хоть эдак, хоть так -
Все высший класс! А что слишком нежна - так это, пойми, пустяк!

Эй, господин, погоди-постой, ну чего ты боишься здесь?!
Ты в этот город вошел как герой, с драконьей башкой на щите.
Что же, не сладко теперь? А ведь тебе говорили - не лезь!
Если бы ты не хватался за меч, то я бы не гнил в нищете!

Эй, господин, ну куда ж ты так быстро, куда без оглядки так?
Эй, господин, ты же взял мою душу - ну заплати хоть пятак!
Что тебе с этой жалкой монетки - не хватит и на еду.
А я за нее откуплю тебе место - рядом с собою - в Аду!

Эй, господин, ну куда же ты, а?
Эй, господин...

***
Автор: Шелест.



Анекдоты


1. Сидят два кендера в тюрюме:
- Ты видел какой кинжал у тюремщика?
- Ещё нет, покажи!

2. - Я не могу прочесть эти волшебные буквы - пожаловался Фродо Гэндальфу. - Это какая кодировка?

3. - Вкус-сненькая рыбка-сс, - сипел Горлум, забираясь в воду.
- Жирненький Смеагорл, - напрасно надеялись пираньи...

4. Из послесловия к одному из русских изданий "Хоббита"
"Начнем в предыстории, изложенной милашкой Бильбо Бэггинсом..."
"Толкин рассказывал, что хоббиты совершенно случайно сами забрели к нему" (Так и видишь толпу, двигающуюся по темной улице, заполоняющую дом профессора...)
"Бильбо нечаянно вступал в схватки с врагом и по случайности выходил победителем. Но постепенно он вошел во вкус" (Стал киллером, понимаете...)
"В своей повести "Хоббит" он призывает объединиться всем..." (Пролетариям! А я и не знал, что Толкин был коммунистом!)
И напоследочек:
"В самом начале книги Толкина нарисована карта мира хоббитов. А надписи сделаны на древнем языке гномов, который чудесным образом совпадает с английским..."


5. Встречаются Саруман и наркоман. Саруман трубку курит, а наркоман - сигарету. Саруман спрашивает:
- Чего куришь?
- Траву, - отвечает наркоман.
- А-а, - говорит Саруман, - я тоже. Долгодольскую.
- Колеса лучше, - замечает наркоман.
- Не-е, - вздыхает Саруман, - то ли дело - Кольца...


Дочитав газету вы
удаляетесь