ВСЕ ЛИ МОЖНО МАГАМ?

Отложить свиток


Атана: atani@mail.ru


      - По-твоему, кто такие маги?
      - Люди, приведенные в этот мир, чтобы расширить его границы. Те, кому дано сверх меры. Те, кто несет новое – из-за грани сущего.

      (М. и С. Дяченко, «Варан»)

      Не повезло хоупслендским магам и колдунам, волшебникам и чародеям. Не говоря уж о том, что их и без того мало… Так правила по магии каждый мастер трактует в меру своей испорченности (и если вчера ты был вольной пташкой, кастующей всё, что только найдется в твоем спеллбуке, и не заморачивающейся даже касательно самых что ни на есть дорогих маткомпонентов, то сегодня можешь стать несчастным занудой, в течение пятнадцати минут пишущим меморайз, а потом с мелочностью скупого рыцаря скупающим крылья летучей мыши, паучков в баночках и алмазы баснословной цены). Всё, что сколько-нибудь похоже на гильдию магов, стремится как можно быстрее отойти в иной, хоть несомненно и лучший мир. На развалинах сего сооружения еще некоторое время ведутся те же споры, что велись и при закладке фундамента: а какой же должна быть магическая гильдия, зачем она вообще должна быть?! – а потом и они утихают.
      Почему?
      Вы будете смеяться, но это сложный вопрос :-) Просто посчитав количество магов в переписи – вроде как их не особо меньше, чем представителей прочих славных профессий… Правда, специалистов почти нет - неоправданно много некромантов, парочка иллюзионистов, заклинатель (давно уже странствующий) да воплощатель. Всё. Жрецы различных экзотичных культов множатся – маги же почему-то не желают размножаться делением, строго шифруются и, как настоящие шпионы, норовят вовсе не вылезать из подполья, варясь в собственной магической «тусовке» и практически не нуждаясь в притоке свежих кровей.
      С одной стороны, это, безусловно, оправдано. Все маги высокого уровня давным-давно друг с другом перезнакомились, ими выпиты вместе литры пива и вынесены штабеля врагов. С другой – очень многие, начинающие играть магом, потом запропадают или же теряют интерес к персонажу.

      Потомственный колдун Вуду, Магистр Ордена Семи Ветров, обладатель секретов сибирских и североамериканских шаманов решит любые проблемы. Дорого. Лиц.325487
      (Из объявлений)

      Итак, что же это за зверь такой – маг, довольно редко пользующийся популярностью у новых игроков, особенно только-только начинающих играть?
      Первое, что бросается в глаза – малое количество хитов, медленная прогрессия ТНАС0, практически полная бесполезность в бою (особенно на 1-2 уровне: в отличие от жрецов, получающих бонусные заклятья за высокую мудрость, маги очень часто могут изображать лишь группу поддержки). Плюс еще и здоровенный список заклятий – поди, разберись! Надо заметить, что сама я начинала играть именно магом, это был мой первый персонаж в Хоупе… Впрочем, почему был? И сейчас есть, и очень даже меня устраивает :-) Но хорошо помню, что толково разобраться в заклинаниях можно лишь за некоторый промежуток времени. А уж какие душевные муки сопровождали выбор тех трех, которые можно внести в спеллбук! А того единственного, что будет скастовано!
      К тому же волшебники не могут носить броню. Да, все мы помним о легендарной «эльфийской кольчуге», о которой все слышали, но конкретно в Хоупе – никто не видел. К тому же магу, доросшему до того уровня, когда можно заработать оный трофей (предмет сладких грез и полуночных мечтаний многих), она может быть уже не так уж и нужна.
      В общем, AD&D предлагает весьма несбалансированного волшебника – он очень слаб на низких уровнях, но где-то уровня с 5-го при умелом отыгрыше и хорошем меморайзе вполне может провернуть в одиночку то, на что при отсутствии колдуна требуются слаженные усилия всей партии.
      В общем и целом, подавляющее большинство хоупслендских магов – мультиклассы. Многие при создании персонажа-мага останавливают свой выбор на варианте маг\воин; на мой взгляд, это не лучший выбор: несомненно, большее число хитов и быстрая прогрессия ТНАС0 вкупе с более выгодными бросками реакции и стойкости дают им преимущество перед чистыми магами… Поначалу. Начиная с условной границы 5-го уровня, второй класс уже лишь тормозит развитие персонажа как мага. На мой взгляд, при желании играть более «живучим» магом лучше создать воина-человека и уже затем задуалить его в маги.
      Маги и священники – более сложный вопрос. Жреческие и мажеские касты серьезно дополняют друг друга в случае мультикласса, а в одной партии маг и жрец прекрасно работают вместе. Пожалуй, было бы интересно сыграть магом\жрецом божества магии. Подавляющее большинство фэнтази-вселенных противопоставляют веру и магию (по вполне понятным причинам: конкурентов никто не любит, а рынок и без того узок), тем интереснее попробовать создать их синтез.

      - Прочь с дороги, мразь! – крикнула Серрет и что-то прибавила на шипящем диалекте Осскила.
      Слуги отшатнулись, потом, скрючившись, повалились наземь, извиваясь от боли. Один из них громко стонал и кричал.
      - Что за заклятье ты применила против них?
      - Я пустила им в кости расплавленного свинца; они умрут.

      (У. К. Ле Гуин, «Волшебник Земноморья»)

       Положение магов в принципе не однозначно, и то, что возникают проблемы с отыгрышем, что многие неохотно берутся играть этим классом, вполне объяснимо.
      Прежде всего – нет исторических примеров, того базиса, на который можно ссылаться и опираться. Для нашей мифологии больше характерны святые, получающие силы от бога или богов, любимцы фей (к которым, пожалуй, можно отнести и Мерлина) и прочих волшебных созданий. Магия как дар является в большей степени чертой фэнтази, чем мифа – и типажи для отыгрыша магов уместно искать именно в фэнтазийной литературе.
      Ругаться на тему того, сколь в оной часты два типажа – «крутой-парень-с-файрболлом» (законный наследник «крутого-парня-с-кольтом») и «мерзкий-некромант-с-кривым-ножом-поедающий-младенцев-на-завтрак» (вариант – «прекрасная-и-сексуальная-жрица-с-кривым-ножом-поедающая-младенцев-на-завтрак»), можно бесконечно долго. Желающим отыгрывать злого колдуна всё же рекомендую повнимательней вчитаться в приведенный мною отрывок из книги Ле Гуин; тех, кто желает играть сторонниками Равновесия (в общем, вариант истинно-нейтрального элаймента), отсылая туда же – хотя для динамично-эпической АДнД такой характер едва ли характерен и больше подходит для высокоуровневых НПС. Магия, вписанная в систему общества, - сага о Геральте пана Сапковского и «Варан» супруг Дяченко. Истинные маги-приключенцы – в книгах Ольги Громыко. И много, много других авторов. Пожалуй, из традиционно припоминаемых в связи с описанием магов книг стоит вычеркнуть «Властелина Колец»: Гэндальф и прочие маги в терминах АДнД – скорее полубоги, так что ориентироваться на них при отыгрыше не стоит. Если, конечно, фантазия не может позволить вам представить майара в пеленках и с соской, изучающего свои первые заклинания :-)
      В завершение – пара слов о том, как может маг низкого уровня быть более полезным для партии. Несомненно, что выгоднее использовать и когда – тема для отдельной большой статьи, но сейчас ограничусь несколькими советами общего характера.
      Во-первых – фантазия и изворотливость! Неправда ли, главный параметр мага – все же интеллект? ;-) Невидимый слуга – маломощная версия телекинеза, не требующая от мага постоянного сосредоточения и имеющая весьма долгую длительность. А что будет, если кинуть жир на оружие в руках атакующего воина? А уж сколько всего сумели натворить маги-конкурсанты в дуэлях на Улучшенном Фокусе!
      Во-вторых, не стесняйтесь пользоваться свитками. Они ненамного дороже отдельных зелий, но при этом – существенно расширяют возможности мага.
      И, наконец, постарайтесь не забывать, что маг – не «бездушная машина смерти». А помимо файрболла существует огромное число заклятий :-)
      Удачи вам, коллеги!