ШКОЛЫ МАГИИ

Отложить свиток

"Wisard's Handbook"
перевод Земсков Борис aka Scrackan
перевод Atana




      Следующий текст подробно рассказывает о специалистах для всех школ магии. Каждый раздел содержит такую информацию:
      Описание: Здесь описываются основные эффекты, получаемые при помощи заклятий данной школы, а также как передаётся магическая энергия.
      Название специалиста: Общее название специалиста данной школы.
      Допустимые расы: Только люди, гномы, эльфы и полуэльфы могут стать специалистами, но не все из этих рас могут специализироваться в каждой школе. Здесь описывается, какие расы подходят для специализации в данной школе.
      Требования к показателям способностей: Несмотря на то, что для всех школ нужен Интеллект не менее 9, каждая имеет определённые требования и к другой способности.
      Модификаторы спас-бросков: Так как специалисты имеют более глубокое представление о своей школе, они способны сопротивляться некоторым формам магии. А их противники, наоборот, имеют меньшее сопротивление к этим заклятьям (если, конечно, они накастованы специалистом).
      Дополнительные заклятья и приобретаемая сила: Здесь описываются дополнительные заклятья и особые способности, которые специалист автоматически получает при достижении высокого уровня. (Использование приобретаемой силы необязательно; DM, на своё усмотрение, может убрать это из кампании или даже придумать что-нибудь другое для высокоуровневых специалистов.)
      Противоположные школы: Специалист неспособен изучить заклятья из этих школ. Ему также запрещено использовать магические предметы, которые дублируют эффекты школ, противоположных его собственной.
      Анализ заклятий: Здесь обсуждаются заклятья, доступные школе, их основные типы и польза для мага. Для удобства заклятья разделены на три категории: низкую (первый-третий уровни), среднюю (четвёртый-шестой уровни) и высокую (седьмой-девятый уровни). Самые разносторонние и мощные заклятья помечены как “Наиболее предпочтительные” для каждой из этих категорий.
      Характер: Здесь подробно рассказывается о положении мага в обществе, о его целях и ценностях, о его общей философии, о том, как он проводит своё время, и о его роли в партии приключенцев. Здесь также представлено описание личности, типичной для специалиста данной школы.
      Обратите внимание, что это всего лишь базовое руководство, и любые возражения возможны; но оно может помочь игроку оформить личность своего персонажа, а также решить, какая школа ему больше подходит.

Отрицание (Abjuration)

      Описание: заклятья этой школы фокусируют магическую энергию, чтобы обеспечить защиту. Эта защита может принимать разные формы, включая защиту от специфических типов оружия или существ и обескураживание или изгнание врагов. Эта школа содержит также разнообразные заклятья, позволяющие избежать опасности или уйти от неё. заклятья отрицания сосредотачиваются скорее на устранении источника потенциального вреда или препятствовании ему, чем на восстановлении повреждений.
      Название специалиста: Отрицатель (Abjurer).
      Допустимые расы: Только люди могут быть отрицателями. Это происходит из-за того, что природная устойчивость к магии эльфов, полуэльфов и гномов предотвращает овладевание ими заклятьями отрицания.
      Требования к показателям способностей: Чтобы овладеть заклятьями отрицания маг должен иметь хорошую интуицию и исключительную силу воли; это выражается высоким показателем Мудрости. Специалисты этой школы должны иметь Мудрость не менее 15.
      Модификаторы спас-бросков: Все противники должны модифицировать свои спас-броски на -1, когда пытаются выполнить их против заклятий отрицания, накастованных отрицателем. Отрицатель добавляет себе бонус +1, когда кидает спас-броски против чужих заклятий отрицания.
      Дополнительные заклятья и приобретаемая сила: На каждом уровне заклятий отрицатель может запомнить одно дополнительное заклятье, если оно будет из школы отрицания; таким образом отрицатель первого уровня может запомнить два заклятья. Когда этот специалист достигает 17-го уровня, он приобретает иммунитет ко всем заклятьям удержания (hold) и добавляет бонус +1 к спас-броскам против яда, парализации и смертельной магии. Когда отрицатель достигает 20-го уровня, его мастерство магической защиты становится настолько высоким, что Armor Class специалиста улучшается с 10 до 9. Но ему всё ещё запрещено носить доспехи.
      Противоположные школы: Отрицатель не может изучить заклятья из школ изменения и иллюзии.
      Анализ заклятий: Отрицатель имеет небольшой выбор заклятий из своей школы, особенно на низких уровнях. Этот недостаток делает низкоуровнего отрицателя одним из самых слабых среди начинающих визардов. Чтобы возместить это, он должен приобрести несколько низкоуровневых заклятий из других доступных школ как можно раньше. Особенно хороший выбор - наступательные заклятья, то есть те, которые наносят повреждения; к ним относятся заклятья школы изменения, такие как burning hands, shocking grasp, strength и Melf's minute meteors. <примеч. переводчика - я сам не понимаю, как отрицатель может изучить заклятья из противоположной школы; возможно, это ошибка в оригинале> Достигнув более высоких уровней, отрицатель сможет получить более сильные заклятья отрицания, что сделает его менее зависимым от заклятий других школ.
      заклятья отрицания делятся на три основных типа: защитные (protective), рассеивающие (dispelling) и изгоняющие (dismissal). Защитные заклятья обеспечивают защиту от существ (например, protection from evil), оружия (например, protection from normal missiles) и определённых типов магии (например, minor globe of invulnerability). Рассеивающие заклятья устраняют эффекты магии (например, dispel magic или remove curse). А изгоняющие заклятья заставляют существ удалиться (например, dismissal или banishment).
      Поскольку самыми эффективными заклятьями отрицания являются такие, которые дают хорошую защиту, кажется, что изгоняющие заклятья наиболее предпочтительны, ведь они вполне избавляют мага от нападающих. Однако, изгоняющие заклятья эффективны только против специфических типов нападающих; например, заклятьем banishment изгоняются инопредельные (extraplanar) существа. Пока маг не сможет предвидеть, с каким существом он встретится в ближайшее время, изгоняющие заклятья не будут особо полезны. Так как защитные заклятья воздействуют только на кого-то одного, самыми полезными из школы отрицания являются рассеивающие заклятья; например, dispel magic используется против врагов, применяющих магию, и защищает не только кастера, но и всю его партию.
      Отрицатель имееет недостатки в нападении. Существует всего несколько заклятий отрицания, наносящих урон прямо или косвенно. Но в применении защитных способностей отрицатель быстр, как никто другой. <сомневаюсь в переводе - But in terms of defensive capabilities, the abjurer is second to none> Когда партия исследует потенциально опасную территорию, отрицатель становится идеальным магом, так как попадает в отличное положение для создания защиты от нападений. Отрицатель, как и все магы, имеет плохой Armor Class, поэтому он крайне уязвим для вражеских атак. Отрицателя, находящегося около фронта партии, должны сопровождать друзья с большим количеством хитов и хорошим Armor Class'ом, всегда готовые перехватить атаку и действовать как телохранители специалиста.
      Отрицатель хорошо действует в союзе с другими магами. Пока он кастует магическую защиту, его товарищ может сосредоточиться на создании наступательной магии. Путешествуя, отрицатели могут стать охраной беспомощным NPC, таким как маленькие дети или старики. А может быть партия имеет карту сокровищ, драгоценный камень или другие ценные вещи? Тогда отрицатель с его набором защитных заклятий будет самой надёжной персоной, чтобы нести их.
      Наиболее предпочтительные заклятья:
      Низкоуровневые: Dispel magic - это не только самый лучший из низкоуровневых заклятий отрицания, он должен находиться в арсенале каждого мага (исключая, конечно, тех специалистов, которым данная школа недоступна). Dispel magic может эффективно разоружить многих врагов, а также обезвредить опасные или потенциально опасные магические устройства. Отрицатели должны стараться получить это заклятье как можно раньше. Protection from evil - это другое полезное заклятье, применение которого зависит от того, как часто партия встречает злых существ или NPC. Из двух защитных заклятий 3-го уровня, отрицатель, скорее всего, решит, что protection from evil более полезен, чем protection from normal missiles, так как для первого из них будет больше удобных случаев. Обратите внимание, что заклятьем protection from normal missiles может быть чрезвычайно полезен в путешествиях по примитивной местности, где обитатели предпочитают камни и копья, а не мечи и булавы.
      Среднеуровневые: Fire trap - это не только превосходная защита, а ещё и один из немногих заклятий отрицания, способных нанести урон. Avoidance имеет двойную пользу - это заклятье обратимо и постоянно. Заклятье anti-magic shell обычно более предпочтительно, чем globe of invulnerability; не только потому, что он держится дольше, а ещё и потому, что оно сильнее и отнимает меньше времени на кастинг.
      Высокоуровневые: Spell turning и Serten's spell immunity - это очень сильные заклятья, которые будут полезны в любой враждебной среде. В большинстве случаев, prismatic sphere является самым лучшим заклятьем отрицания; не только потому, что он обеспечивает различные виды защиты; он также способен ослепить многих противников и нанести определённое число повреждений.
      Характер: Имея дело с защитой, отрицатели глубоко почитают жизнь, и привлекаются . Таким образом, у большинства отрицателей добрый элаймент. Отрицатели со злым элайментом часто находятся в положении “шестёрки” у злых воинов, запугивающих их, или служат у более сильных магов других школ. Отрицатели, как правило, заботливы, опрятны и имеют приятный голос и мягкий характер; они всегда стараются уходить с пути злых “людей” (см. выше), чтобы привлекать их внимания.
      Из всех магов, у отрицателей самые крепкие семьи. Они заботятся о надёжности брака и часто выбирают свою вторую половину ещё в раннем возрасте; многие из них имеют десять или больше детей. Из-за своего мастерства защиты, отрицатели стараются дожить до преклонного возраста; нет ничего необычного в том, что восьмидесятилетний отрицатель будет находиться в партии приключенцев и чувствовать себя превосходно.
      Отрицатели строят свои дома повсюду, но большим городам предпочитают маленькие деревни. Из-за доброго сердца м благородства отрицатели очень уважаемы в обществе. Обычно они зарабатывают себе на жизнь, работая проводниками, телохранителями, купцами или учителями.

Изменение (Alteration)

      Описание: заклятья этой школы дают кастеру возможность направить магическую энергию на обычные или специфические изменения в свойствах уже существующих предметов, существ или обстоятельств. Изменение может воздействовать на форму субъекта (polymorph other), его вес (feather fall), способности (strength), местоположение (teleport without error) или даже физическое благополучие (death fog).
      Название специалиста: Трансмутер (Transmuter).
      Допустимые расы: Только кастер с человеческой кровью может направить магическую энергию, необходимую для заклятий изменения. Поэтому только люди и полуэльфы могут стать трансмутерами.
      Требования к показателям способностей: Поскольку заклятья изменения имеют более сложные соматические компоненты, чем заклятья других школ, магу необходима Ловкость не менее 15, чтобы стать трансмутером.
      Модификаторы спас-бросков: Все противники должны модифицировать свои спас-броски на -1, когда пытаются выполнить их против заклятий изменения, накастованных трансмутером. Трансмутер добавляет себе бонус +1, когда кидает спас-броски против чужих заклятий изменения.
      Дополнительные заклятья и приобретаемая сила: На каждом уровне заклятий трансмутер может запомнить одно дополнительное заклятье, если оно будет из школы изменения. Когда этот специалист достигает 17-го уровня, он может выбрать себе одно дополнительное неоружейное умение визарда; это в дополнение к количеству неоружейных умений, которыми он обычно владеет. Когда трансмутер достигает 20-го уровня, он получает еще одно неоружейное умение мага. Если маг уже имеет все умения из его группы, при достижении 17-го (или 20-го) уровня он может выбрать одно общее неоружейное умение.
      Противоположные школы: Трансмутер не может изучить заклятья из школ отрицания и некромантии.
      Анализ заклятий: Ни одна школа не имеет такого широкого разнообразия заклятий, как школа изменения; это делает трансмутера самым разносторонним из всех специалистов. Все заклятья изменения можно разделить на шесть основных групп:
      1. Защитные заклятья. Эти заклятья обеспечивают защиту и могут соперничать даже со школой отрицания. Существуют заклятья, которые ограничивают способности противника атаковать, например, fog cloud, solid fog, slow или darkness, 15' radius, а также заклятья, обеспечивающие прямую защиту кастеру и его партии, например, stoneskin или Leomund's tiny hut.
      2. Наступательные заклятья. Эта группа содержит такие заклятья, как strength или haste, которые повышают шанс партии нанести урон, а также такие, как Melf's minute meteors или death fog, которые наносят повреждения напрямую.
      3. Заклятья передвижения. Эта группа содержит fly, blink, passwall, teleport и другие заклятья, которые улучшают способности кастера двигаться с места на место.
      4. Заклятья безопасности. Эта группа дает кастеру возможность охранять предметы и определенные места, и содержит такие заклятья, как wizard lock, guards and wards или Leomund's secret chest.
      5. Заклятья таланта. Эти заклятья дают кастеру (или персоне, выбранной им) временный талант, который обычно дублирует особые способности других существ или рас. К ним относятся такие заклятья, как infravision, water breathing или tongues.
      6. Специальные заклятья. Эта группа охватывает широкий диапазон заклятий, которые не подходят ни для одной предыдущей категории, например magic mouth, mending, message или fool's gold.
      Из-за разнообразия доступных заклятий трансмутеры могут отыгрывать большое число различных ролей в партиях приключенцев. Например, трансмутер, знающий много наступательных заклятий, может эффективно сражаться вместе с воинами. Трансмутер, который знает несколько заклятий передвижения в дополнение к наступательным заклятьям будет очень интересным сражающимся (представьте трансмутера, взлетевшего на вершину дерева и кастующего заклятье Melf's minute meteors в ничего не подозревающего врага!). Имея большой запас защитных заклятий, трансмутер может брать на себя множество функций отрицателя. Трансмутер со заклятьями spider climb, deeppockets и knock хорошо подходит для роли вора; добавьте polymorph self и passwall и вы получите отличного шпиона. Трансмутер всегда рискует быть подавленным большим объемом доступных заклятий, и принять случайное или необдуманное решение о том, какие заклятья ему изучить и запомнить. Поэтому трансмутер должен заботиться о балансе между выбранными им заклятьями и нуждамиего партии.
      Наиболее предпочтительные заклятья:
      Низкоуровневые: Из заклятий 1-го уровня burning hands - хороший выбор для наступления, так как это заклятье воздействует дальше, чем shocking grasp и наносит больший урон на высоких уровнях. <хотя это не совсем так - примеч. переводчика> Enlarge и его обратная форма дают трансмутеру богатый выбор возможностей, особенно в битве, так как они влияют на урон. Fog cloud и pyrotechnics имеют по две различные формы и фактически дают трансмутеру два заклятья по цене одного. Fly расширяет стратегические возможности трансмутера и, возможно, является самым лучшим низкоуровневым заклятьем изменения. Slow и haste могут оказать значительное влияние на ход ближнего боя, так как они воздействуют на несколько целей одновременно.
      Среднеуровневые: Polymorph self и polymorph other могут замаскировать друзей, напугать врагов и, в случае заклятья polymorph other, сильно повысить шанс успеха партии в битве, так как Armor Class и атака субъекта могут улучшиться с помощью этого заклятья. Death fog и desintegrate - мощные наступательные заклятья, а teleport - самое лучшее заклятье передвижения. Из всего среднего уровня нет заклятий лучше, чем Tenser's transformation, позволяющий трансмутеру сражаться кинжалом или посохом, чтобы получить преимущества от своей увеличенной атаки, и Mordenkainen's lucubration, дающий трансмутеру доступ к любому заклятью от 1-го до 5-го уровня, который он применял в течение последних 24 часов.
      Высокоуровневые: Incendary cloud - устращающее наступательное заклятье, а shape change и time stop тоже очень полезны в различных ситуациях. Но, наверное, самым полезным высокоуровневым заклятьем является polymorph any object, так как он дублирует эффекты многих других заклятий, даже таких, как polymorph other, transmute rock to mud или transmute stone to flesh.
      Характер: Маги, специализирующиеся на школе изменения, обычно любознательны и находчивы. Очарованные складыванием предметов вместе и раскладыванием их порознь, эти специалисты - прирожденные ремесленники, больше интересующиеся предметами, чем “людьми”. Обычно трансмутеры не склонны к глубокой философской проницательности, так как их мысли настроены на то, как работают вещи, а не как функционирует общество. Для трансмутера личность - сложный непонятный механизм. А сами трансмутеры - хорошие коллекционеры, усердные ученики и настоящие мыслители. Согласно представлениям трансмутера, единственное, что постоянно во Вселенной - это изменение; понятия добра и зла связаны между собой, в зависимости от обстоятельств, и редко бывают неизменны. Силы добра и зла постоянны только при работе на нейтральную сторону, но, так как добро приносит меньше раздора, чем зло, оно предпочтительнее. Поэтому у большинства трансмутеров добрый элаймент.
      Из-за своего стремления исследовать окружающий мир трансмутеры добровольно идут в партии приключенцев. Они преданные последователи, но неохотно становятся лидерами, так как не хотят беспокоиться, принимая решения, основанные только на инстинкте. Несмотря на преданность друзьям, трансмутеры редко входят в тесные семейные отношения. Женатых (замужних, в случае женщин) трансмутеров очень мало.
      Трансмутерам наиболее удобно в больших городах, где они имеют доступ к разнообразному снабжению, консультантам и другим ресурсам для исследований. Общество, как правило, хорошо принимает трансмутеров, но предпочитает держаться подальше от безобидных эксцентриков. Трансмутеры обычно зарабатывают себе на жизнь, работая учителями, наставниками (advisors), изобретателями или производителями медикаментов, снадобий и других препаратов.

Творение/призывание (Conjuration/Summoning)

      Описание: Эта школа содержит два различных типа магии, хотя оба из них приносят материю из другого места. заклятья творения производят разнообразные формы неживой материи. заклятья призывания позволяют кастеру призвать силы из других пределов, соблазняя или принуждая существ прийти к нему. Поскольку техника кастинга и требования к показателям способностей одинаковы для обоих типов магии, творение и призывание являются двумя частями одной школы.
      Название специалиста: Колдун (Conjurer). Специалист, который изучает только заклятья призывания, иногда называет себя призывателем, но это всего лишь вопрос семантики и никак не влияет на способности, ограничения и эффективность специалиста.
      Допустимые расы: Чтобы стать колдуном, маг должен иметь человеческую кровь. Поэтому люди и полуэльфы могут специализироваться в этой школе, а эльфы - нет.
      Требования к показателям способностей: Чтобы провести свою жизнь, кастуя заклятья творения и призывания, маг должен иметь исключительную выдержку, так как ему надо постоянно обращаться к своим жизненным силам, чтобы создать материю или заманить существ. Поэтому, для специализации в этой школе, маг должен иметь Телосложение не менее 15.
      Модификаторы спас-бросков: Все противники должны модифицировать свои спас-броски на -1, когда пытаются выполнить их против заклятий творения/призывания, накастованных колдуном. Колдун добавляет себе бонус +1, когда кидает спас-броски против чужих заклятий творения или атак существ или сил, созданных заклятьями призывания.
      Дополнительные заклятья и приобретаемая сила: На каждом уровне заклятий колдун может запомнить одно дополнительное заклятье, если оноо будет из школы творения/призывания. Когда этот специалист достигает 17-го уровня, он перестает нуждаться в материальных компонентах для кастинга заклятий творения/призывания. При достижении 20-го уровня колдун получает способность мгновенно уничтожать существ, призванных противниками, использующими заклятье monster summoning или его эквивалент. Колдун может уничтожить несколько существ, у которых сумма HD не больше 10; это воздействует только на существ, имеющих 5 HD или меньше (таким образом можно уничтожить двух существ с 5 HD, десять существ с 1 HD, а существо с 6 HD - нельзя). Колдун может использовать эту способность до трех раз в день.
      Противоположные школы: Колдун не может изучить заклятья из школ большого предсказания и взывания/воплощения.
      Анализ заклятий: Хотя колдун не имеет большого выбора заклятий его специальности, заклятья творения/призывания являются одними из самых могущественных, сравнимых по силе только со школой некромантии.
      Несмотря на пользу в разнообразных ситуациях, заклятья творения/призывания особенно эффективны в сражениях, так как большинство из них способно наносить повреждения.
      Обычно заклятья творения (например, Melf's acid arrow) наносят повреждения напрямую, а заклятья призывания (например, monster summoning) используют силу или монстра в качестве “посредника” для атаки противников. Прямые атаки имеют преимущество в том, что действуют немедленно; например, Melf's acid arrow летит прямо в цель. Косвенные атаки, использующие “посредников”, имеют преимущество в разностороннем применении (гигантским крысам, вызванным заклятьем monster summoning, можно приказать сначала атаковать неподвижного противника #1, а потом двигаться к убегающему противнику #2). Многие “призывательные” атаки требуют непрерывного участия колдуна; он не может контролировать вызванных существ если не может общаться с ними. Это особенно опасно при использовании таких заклятий, как conjure elemental, когда вызванное существо нападает на кастера, если тот прервет свое сосредоточение.
      Наиболее предпочтительные заклятья:
      Низкоуровневые: Melf's acid arrow, summon swarm и flame arrow - отличные наступательные заклятья, но monster summoning более полезен; хороший колдун сможет найти множество применений, например, восьми гигантским крысам.
      Среднеуровневые: заклятья, вызывающие монстров, - самые лучшие. Conjure elemental, Mordekainen's faithful hound и summon shadow могут решить исход почти любой битвы с противниками низкого или среднего уровня.
      Высокоуровневые: Эта группа содержит заклятье, которое большинство магов считает самым сильным из всех школ, - wish. Limited wish - почти такое же могущественное заклятье.
      Поскольку DM'ы очень сильно различаются в том, как они исполняют желания, многие игроки с персонажами-колдунами заходят обсудить со своими DM'ами важные вопросы, касающиеся этих заклятий. (Чтобы узнать больше о желаниях см. раздел “Spell Commentary” в главе 7.) В дополнение к желаниям есть очень сильных наступательных заклятий творения/призывания, которые будут полезны в любой битве, - power word, kill; prismatic sphere и monster summoning.
      Характер: Из-за своей огромной силы большинство колдунов убеждено, что их специальность лучше всех остальных. Иллюзия и предсказание тривиальны, изменение и взывание непоследовательны, отрицание и наделение слишком слабы, а некромантия слишком омерзительна. Колдуны самодовольны и высокомерны, но, несмотря на это, доверчивы, отважны и веселы.
      Колдуны склонны полагаться на вызванных существ, чтобы перекладывать на них сложную работу, поэтому такие специалисты вырастают очень вялыми. Большинство окружающих даже считает их слишком ленивыми.
      Колдуны осознают важность искоренения зла, поэтому многие из них имеют добрый элаймент. Злые колдуны процветают, особенно те, которые поддерживают контакт со злыми существами, вызванными из других пределов.
      Колдуны свободно выражают свои мысли, но ненавидят прислушиваться к мнению того, кого они считают хуже себя; нужно уметь отстаивать свою точку зрения и обладать железной силой воли, чтобы заслужить уважение колдуна. В партиях приключенцев колдуны предпочитают действовать, а не дискутировать, и нападать, а не вести переговоры. В сражениях они пользуются каждым удобным случаем для того, чтобы продемонстрировать свою силу.
      Поскольку колдунам не интересно общаться с простыми “людьми”, они предпочитают жить в глухой местности. Большинство колдунов не любит детей, и даже женившись они остаются бездетными всю жизнь.
      Колдуны занимаются только магическими исследованиями и избегают любой другой деятельности, даже если бы она могла составить им карьеру или новую профессию. Когда финансы на нуле, колдуны всегда могут вызвать существ, чтобы те добыли им сокровища.

Наделение/подчинение (Enchantment/Charm)

      Описание: Как и школа творения\призывания, эта школа охватывает два основных типа заклятий. Оба из них насыщают объекты, на которые воздействуют, магической энергией, чтобы создать специфические эффекты. заклятья подчинения влияют на поведение существ, изменяя их умственное или эмоциональное состояние. заклятья наделения воздействуют магической силой на неживые объекты. Ни наделение, ни подчинение не влияют на физическое состояние.
      Название специалиста: Чародей (Enchanter).
      Допустимые расы: Люди, полуэльфы и эльфы могут стать чародеями.
      Требования к показателям способностей: Поскольку влияние на разум других зависит ещё и от личного обаяния кастера, маг должен иметь Харизму не менее 16, чтобы стать чародеем.
      Модификаторы спас-бросков: Все противники должны модифицировать свои спас-броски на -1, когда пытаются выполнить их против заклятий наделения/подчинения, накастованных чародеем. Чародей добавляет себе бонус +1, когда кидает спас-броски против чужих заклятий наделения/подчинения.
      Дополнительны заклятья и приобретаемая сила: На каждом уровне заклятий чародей может запомнить одно дополнительное заклятье, если оно будет из школы наделения/подчинения. Когда этот специалист достигает 17-го уровня, он приобретает иммунитет ко всем заклятьям подчинения. При достижении 20-го уровня он получает способность кастовать специальное заклятье free action один раз в день. Чародей может кастовать это заклятье на себя или на любое другое существо, до которого дотронется. Материальных компонентов для этого не требуется, а время кастинга равно 1; чародей просто дотрагивается до того, на кого хочет воздействовать, и сосредотачивается. Под воздействием free action, существо способно нормально двигаться и атаковать в течение часа, даже находясь под влиянием заклятий, препятствующих движению, таких как web или slow. На это заклятье не влияют никакие заклятья удержания (hold). Под водой существо движется с обычной земной скоростью и наносит полное повреждение оружием, если оноо имеется и не выбито.
      Противоположные школы: Чародей не может изучить заклятья из школ взывания/воплощения и некромантии.
      Анализ заклятий: Чародей имеет умеренный выбор заклятий; большинство из низ скорее защитные, чем наступательные. заклятья этой школы делятся не только на наделение и подчинение, а ещё и на те, которые воздействуют только на отдельное существо или предмет, и те, которые способны воздействовать на группу.
      Обычно заклятья, воздействующие на группу, более полезны чародею, но он должен учитывать их дальность и продолжительность, когда решает, какие изучить и запомнить. Например, и ray of enfeeblement и Tasha's uncontrollable hideous laughter - заклятья наделения/подчинения 2-го уровня, которые налагают пенальти на броски атаки и повреждения противника. Но ray of enfeeblement воздействует только на одно существо, а Tasha's uncontrollable hideous laughter - на нескольких в пределах 30-футового куба. Хотя Tasha's uncontrollable hideous laughter налагает большее пенальти на повреждение, это длится всего один раунд (правда, эффект переносится на следующий раунд). А ray of enfeeblement длится 1 раунд/уровень; при кастинге на высоких уровнях это заклятье может быть особенно сильным. Дальность ray of enfeeblement (10 ярдов + 5 ярдов/уровень) выглядит маленькой по сравнению с дальностью Tasha's uncontrollable hideous laughter (60 ярдов), но на высоких уровнях дальность первого заклятья становится гораздо больше, чем второго, у которого она остаётся прежней.
      Недостатком школы наделения/подчинения является малое количество наступательных заклятий. Только некоторые из них способны нанести повреждения. Это обычно определяет роль чародея в партии приключенцев, как защитника. Как и в случае с отрицателем, нужно обратить внимание на то, что с плохим Armor Class’ом чародей крайне уязвим для вражеских атак. Поэтому телохранитель с хорошим Armor Class’ом или большим количеством хитов - не роскошь, а явная необходимость для него. Но, в отличие от отрицателя, чьи наступательные заклятья действуют автоматически или почти автоматически, наступательные заклятья чародея часто требуют от него выполнения определённых действий после кастинга. Например, загипнотизированному существу необходимо сказать, что делать, как будто на него воздействует заклятье suggestion. Очарованные существа могут просто стоять и пялить глаза, если кастером не приказано другое. Поэтому, самым полезным чародеем становится тот, кто изобретателен, бдителен и очень быстро думает.
      Наиболее предпочтительные заклятья:
      Низкоуровневые: Почти все низкоуровневые заклятья наделения/подчинения защитные. Самыми лучшими являются те, которые позволяют чародею воздействовать на несколько существ сразу, например, hypnotism, sleep, scare или Tasha's uncontrollable hideous laughter. А заклятье suggestion, несмотря на то, что он действует только на одно существо, может быть чрезвычайно полезен в руках изобретательного кастера; имея продолжительность 1 час + 1 час/уровень, это заклятье является одним из самых долговременных заклятий низкого уровня.
      Среднеуровневые: Enchanted weapon - один из немногих наступательных заклятий, доступных этой школе, ценное дополнение к репертуару любого чародея. Charm monster и hold person имеют преимущество в том, что они могут воздействовать на различных противников. Magic mirror эффективно заменяет хрустальный шар (crystal ball) или другое следящее (scrying) устройство. Mass suggestion и eyebite имеют самые богатые возможности из всех среднеуровневых заклятий в руках изобретательного кастера.
      Высокоуровневые: К сожалению, очень мало высокоуровневых заклятий наделения/подчинения доступно чародею. Из-за разнообразного использования antipathy-sympathy, binding и mass charm являются самыми универсальными заклятьями. Demand функционирует как заклятье творения, то есть в этом случае чародей может заменять колдуна.
      Характер: Со своей высокой Харизмой чародеи имеют самую привлекательную внешность из всех специалистов. Они чуткие, заботливые и пылкие. Они верят в святость жизни и, также как друиды, любят природу. Большинство чародеев видит себя защитниками слабых и беспомощных, но есть и такие, кто считает мастерство магии наделения/подчинения доказательством своего неизбежного господства над миром. Обратите внимание, что добрых и злых чародеев очень много, а нейтральных - всего единицы.
      Чародеи обычно являются “голосом разума” в партиях приключенцев. Часто они способны принять решение, до которого не додумались их компаньоны. Чародеи великолепно “играют в команде”, отлично ведут переговоры и хитро торгуются. Они любят изящные искусства и хороший разговор; их завораживает магия во всех её формах. Нет ничего необычного в том, что чародей найдёт себе дюжину близких друзей. Чародеи - неисправимые романтики, но женятся они поздно, потому что не хотят жить всего лишь с одним “человеком”.
      Чародеи любят простую жизнь и обычно поселяются в скромных домиках в маленьких деревнях. Они проводят много времени, халтуря с магическими зельями и устройствами, и обычно зарабатывают себе на жизнь, работая советниками (counselors), учителями или фермерами.

Большое прорицание (Greater Divination)

      Описание: Эта школа содержит различные заклятья, которые способны получить скрытую или засекреченную информацию. заклятья большого предсказания обнаруживают существование предметов, существ или обстоятельств так же хорошо, как информацию о прошлом, настоящем или будущем. Эта школа содержит также заклятья, которые способны обеспечить связь с существами из других пределов (но не могут добиться от них определённых действий).
      Название специалиста: Предсказатель (Diviner).
      Допустимые расы: Эльфы, полуэльфы и люди подходят для того, чтобы стать предсказателями. (Обратите внимание: Таблица 22 на странице 31 в Player’s Handbook некорректна - гномы не могут быть предсказателями.)
      Требования к показателям способностей: Чтобы овладеть заклятьями предсказания маг должен иметь хорошую интуицию и исключительную силу воли; это выражается высоким показателем Мудрости. Предсказатели должны иметь Мудрость не менее 16.
      Модификаторы спас-бросков: Все противники должны модифицировать свои спас-броски на -1, когда пытаются выполнить их против заклятий предсказания, накастованных предсказателем. Предсказатель добавляет себе бонус +1, когда кидает спас-броски против чужих заклятий предсказания или любых магических устройств, дублирующих их эффекты.
      Дополнительны заклятья и приобретаемая сила: На каждом уровне заклятий предсказатель может запомнить одно дополнительное заклятье, если оно будет из школы предсказания.
      Когда предсказатель достигает 17-го уровня, он приобретает иммунитет ко всем следящим (scrying) заклятьям, таким, как ESP или know alignment, а также к магическим предметам, дублирующим их эффекты. Противники, применяющие ESP на предсказателе 17-го уровня, будут иметь такой же успех, как если бы они пытались прочесть мысли камня. Противники, применяющие clairaudience на невидимом предсказателе 17-го уровня не только не получат никакой информации, но и вообще не узнают о его присутствии.
      При достижении 19-го уровня предсказатель приобретает способность кастовать специальное заклятье find traps три раза в день. Это заклятье имеет область воздействия шириной 10 футов и длиной 30 ярдов. Чтобы накастовать его, предсказатель должен просто указать нужное направление и сосредоточиться; никаких вербальных или материальных компонентов не требуется. Также как и жреческое заклятье 2-го уровня, find traps обнаруживает все скрытые магические и механические ловушки; к ним относятся глифы (glyphs), тревога (alarms) и подобные заклятья или устройства. Предсказатель узнаёт общую природу ловушки (магическая или механическая), но не узнаёт ни её точного эффекта, ни того, как её обезвредить.
      Когда предсказатель достигает 20-го уровня, он приобретает способность кастовать специальное заклятье divination один раз в день. Чтобы накастовать его, предсказатель должен сосредоточится на один полный турн; ни вербальных, ни материальных компонентов не требуется. Подобно жреческому заклятью 4-го уровня, divination даёт полезный совет, касающийся определённого события (или места), которое произойдёт (или попадётся) в течении следующих семи дней. Ответ может быть в форме предзнаменования, короткой фразы или загадочного стиха, но он всегда даёт специфический совет. Во всех случаях DM контролирует тип получаемой информации и решает, снабжает ли дополнительные заклятья divinations дополнительной информацией. Базовый шанс удачного кастинга равен 80%, но может быть модифицирован DM’ом за необычные обстоятельства или сложные требования (например, предсказатель попытается узнать точное местоположение могущественного артефакта). При провале броска костей предсказатель понимает, что заклятье потерпело неудачу, если на него не влияет специфическая магия, дающая ложную информацию.
      Противоположные школы: Предсказателю недоступна школа творения/призывания.
      Анализ заклятий: Из всех специалистов предсказатель имеет самое ограниченное разнообразие доступных заклятий. Наступательных заклятий, то есть тех, которые прямо или косвенно наносят повреждения противникам, в этой школе не существует. Защитные заклятья, ухудшающие способность врага атаковать или обеспечивающие прямую защиту предсказателю и его компаньонам, тоже недоступны. Это означает, что предсказатель бесполезен на поле боя, но может пригодится в другом месте.
      Как сборщик информации предсказатель не имеет равных. Он может предвидеть неожиданную опасность, отличить правду от лжи; такой специалист чрезвычайно полезен как шпион. Он может обеспечить защиту своей партии, предупредив о присутствии незаметных противников. Несмотря на то, что репертуар предсказателя сравнительно мал, ему доступно больше школ, чем любому другому специалисту.
      Существуют две основные группы заклятий большого предсказания. Одна группа содержит заклятья, дающие информацию о конкретном предмете или существе, например, ESP или locate object. Вторая группа даёт информацию о всех предметах или существах внутри области воздействия заклятья; сюда входят detect invisibility и clairvoyance.
      Наиболее предпочтительные заклятья:
      Низкоуровневые: Все заклятья предсказания с 1-го по 4-го уровня относятся к школе малого предсказания и доступны каждому визарду. (Они рассмотрены более подробно в разделе “Малое предсказание” ниже.) Тем не менее, хороший предсказатель должен иметь detect magic, read magic и ESP; know alignment и clairvoyance - тоже важные заклятья предсказания.
      Среднеуровневые: Все среднеуровневые заклятья предсказания очень сильны и подходят для того, чтобы стать самыми используемыми, особенно legend lore и true seeing. Contact other plane - ценное заклятье, если в партии предсказателя нет колдунов или других магов, способных контактировать с инопредельными существами.
      Высокоуровневые: Поскольку высокоуровневых заклятий большого предсказания всего три, предсказатель имеет небогатый выбор. Обратите внимание, что foresight является одним из немногих заклятий предсказания, обеспечивающих предсказателя защитой от повреждений.
      Характер: Возможно, предсказатель - самый мудрый из магов. Исследование окружающего мира и внимательное изучение событий прошлого и будущего дают ему проницательность, доступную только крупным учёным. Обычно, предсказатели обладают способностью понимать ход мыслей других “людей”; очень мало судей, которые были бы лучше предсказателей.
      Предсказатели склонны обдумывать свои действия и быть осторожными. Поскольку предсказание учит их тому, что “люди” склонны скрывать свои истинные чувства и побуждения, многие предсказатели подозрительны и недоверчивы; иногда это доходит даже до цинизма. Предсказатели, позволившие недоверчивости и цинизму захватить себя, часто имеют злой элаймент. Те, кто считают двоякий характер “людей” частью естественного порядка, склонны придерживаться нейтрального элаймента. А те, кто верят в истинную доброту “людей”, имеют, в основном, добрый элаймент.
      Предсказатели не приспособлены к приключенческой жизни, и поэтому принимают такую карьеру очень неохотно. Они не рождены для сражений; действительно, маг, который не может похвастаться физической доблестью, тянется к предсказанию сильнее, чем к любой другой школе. Однако, предсказатели внесут ценное дополнение в партии приключенцев; их рассудительность, смекалка и простое чувство локтя приветствуются везде. Партия должна заботиться о том, чтобы обеспечить защиту предсказателям, так как они обычно не могут сделать это сами.
      Предсказатели одиноки; найти близких друзей им не просто. Они редко образуют большие семьи. Предсказатели, имеющие добрый элаймент, обычно скрывают злые чувства к другим “людям” и часто помогают им, если те попросят. Однако, предсказатели предпочитают жить одиноко в глухой местности, где они могли бы спокойно заниматься своими исследованиями. Каменная башня на краю обрыва или вершине высокой горы - идеальное жилище для предсказателя. Хотя эти специалисты мало интересуются материальными благами, они зарабатывают деньги как провидцы, предсказатели судьбы или искатели пропавших вещей и “людей”.

Иллюзия (Illusion)

      Описание: заклятья школы иллюзии влияют на действительность, чтобы вызвать кажущиеся изменения в окружающей среде, кастере или других существах. Эти заклятья не вызывают настоящие изменения, как школа изменения; зато они преображают то, что окружающие видели бы на самом деле. Эта школа содержит и заклятья иллюзии, и заклятья фантасмагории (различия между ними обсуждаются в разделе “Анализ заклятий” ниже).
      Название специалиста: Иллюзионист (Illusionist).
      Допустимые расы: Люди и гномы подходят для того, чтобы стать иллюзионистами. Непонятно, почему эльфы и полуэльфы не могут специализироваться в этой школе; некоторые считают, что врожденная устойчивость к магии, помогающая защититься от заклятий подчинения, ограничивает их способности фокусировать магическую энергию, необходимую для создания иллюзий.
      Требования к показателям способностей: Соматические компоненты большинства средне- и высокоуровневых иллюзий требуют очень точных манипуляций. Поэтому, чтобы стать иллюзионистом маг должен иметь Ловкость не менее 16.
      Модификаторы спас-бросков: Иллюзионист добавляет себе бонус +1, когда кидает спас-броски против любых типов иллюзий. Противники модифицируют свои спас-броски на -1, когда пытаются выполнить их против заклятий иллюзии/фантасмагории, накастованных иллюзионистом. Эти модификаторы используются только с теми иллюзиями, против которых применимы спас-броски.
      Дополнительные заклятья и приобретаемая сила: На каждом уровне заклятий иллюзионист может запомнить одно дополнительное заклятье, если оно будет из школы иллюзии.
      Когда этот специалист достигает 18-го уровня, он добавляет себе бонус +1, когда кидает спас-броски против иллюзий, накастованных не иллюзионистом. (Поскольку это добавляется к природному модификатору +1, бонус к спас-броску против таких форм атак становится равным +2.)
      При достижении 20-го уровня иллюзионист приобретает способность кастовать специальное заклятье dispel illusion три раза в день. Это заклятье имеет дальность воздействия 30 ярдов и время кастинга 1. Чтобы накастовать его, иллюзионист должен просто указать на свою цель и сосредоточиться; ни соматических, ни материальных компонентов не требуется. Это заклятье позволяет рассеять любой тип phantasmal force, включая и усиленный audible glamer’ом; однако, dispel illusion действует только на заклятья, phantasmal force накастованные не иллюзионистом.
      Dispel illusion имеет базовую вероятность успеха 50%. За каждый уровень иллюзиониста, превышающий уровень кастера dispel illusion, вероятность успеха увеличивается на 5%. За каждый уровень кастера, превышающий уровень иллюзиониста, - уменьшается на 5%. (Например, иллюзионист 20-го уровня пытается рассеять phantasmal force, созданный магом 15-го уровня; вероятность успеха будет равна 75%.) Если иллюзионист не будет кастовать dispel illusion на цель, не являющуюся иллюзией, ничего не произойдёт, но попытка вычтется из дневной нормы этих заклятий.
      Противоположные школы: Иллюзионист не может изучить заклятья из школ некромантии, взывания/воплощения и отрицания.
      Анализ заклятий: заклятья этой школы могут быть разделены на две основные категории: иллюзия и фантасмагория. Иллюзия - это заклятья, которые симулируют действительность, создавая поддельные условия существования света, цвета, звука и запаха. Например, audible glamer -иллюзия, симулирующая звук. Обычно низкоуровневая иллюзия имеет ограниченное применение в битве, не обеспечивая ни прямую защиту от повреждений, ни способность наносить повреждения противникам. Поскольку большинство иллюзий создаёт только внешний вид действительности, некоторые высокоуровневые заклятья призывают сверхпространственные (extradimensional) силы, чтобы создать иллюзии с физической субстанцией, которые способны наносить повреждения или иным способом взаимодействовать с реальным миром. Shadow monsters - пример псевдореальной иллюзии. Это самый полезный тип заклятий иллюзии, так как с его помощью можно создать иллюзорных существ, которые будут атаковать противников и выполнять множество других тактических действий. Другой тип иллюзии фокусирует сверхпространственные (extradimensional) силы для того, чтобы изменить физический облик кастера, например wraithform. Такие заклятья очень полезны для защиты, так как защищают кастера от разнообразных форм атаки.
      Фантасмагория - это вторая основная группа заклятий иллюзии. Фантасмагории напрямую воздействуют на разум жертвы. Они не создают образы, а вызывают ответные чувства. Например, spook - это фантасмагория, которая вызывает приступ страха. Фантасмагории тоже хорошие защитные заклятья (даже лучше иллюзий, изменяющих облик кастера), так как они могут воздействовать на несколько противников внутри определённой области.
      Поскольку заклятья школы иллюзии создают, в основном, образы и имеют ограниченное применение на поле боя, многие считают иллюзионистов самыми слабыми из всех специалистов. Однако, ни одна школа не обеспечивает мага таким богатым выбором; в большинстве случаев, возможности заклятий иллюзии ограничены только воображением кастера. Например, рассмотрим заклятье иллюзии 1-го уровня phantasmal force. Не очень умный маг может подумать, что это бесполезное заклятье; тем более, что такая иллюзия имеет только визуальный эффект. Безмолвный монстр может отпугнуть нервного разбойника, но что можно сделать ещё? Любой изобретательный иллюзионист скажет, что применение не ограничивается только полем боя. Вот несколько примеров:
      - За партией гонится шайка орков. Маг использует phantasmal force для создания густых зарослей терновника позади партии, чтобы остановить преследователей. Также он может создать пчелиный рой, облако устрашающего зелёного газа или зыбучие пески.
      - Голодная партия хочет поймать немного рыбы на ужин. Приключенцы имеют лески и крючки, но у них нет наживки. Маг использует phantasmal force, чтобы создать красочную, сверкающую приманку.
      - Партия хочет заманить врага в пещеру и напасть на него. Маг использует phantasmal force, чтобы создать иллюзию огромных сокровищ внутри пещеры, и жадный противник забегает туда.
      - Маг встретил прекрасную девушку, на которую он хочет произвести впечатление. Он отводит её в уединённую лесистую местность и использует phantasmal force, чтобы создать иллюзию поляны с красивыми дикими цветами.
      Наиболее предпочтительные заклятья:
      Низкоуровневые: phantasmal force, ventriloquism, improved phantasmal force, и spectral force являются самыми разносторонними низкоуровневыми иллюзионистскими заклятьями в руках изобретательного кастера. А spook, invisibility, wraithform и invisibility, 10’ radius - отличные защитные заклятья.
      Среднеуровневые: Имея доступ к заклятьям 4-го уровня и выше, иллюзионист становится сильным сражающимся, потому что может пользоваться преимуществами могущественных псевдореальных иллюзий, таких, как phantasmal killer, shadow monsters, demi-shadow monsters, shadow magic, demi-shadow magic или shades. Выбор изобретательного иллюзиониста также расширится, если он будет иметь доступ к сложным сотворениям, возможных с помощью заклятий minor creation, advanced illusion, major creation, permanent illusion и programmed illusion.
      Высокоуровневые: К сожалению, очень мало высокоуровневых заклятий доступно иллюзионисту. Shadow walk неоценим, если маг предвитит путешествие в предел теней; в определённых ситуациях его можно использовать даже как изгоняющее заклятье. Mass invisibility может решить исход битвы с большим числом участников. Simulacrum имеет самые богатые возможности из всех иллюзий, а weird может быть самым смертельным из всех наступательных заклятий иллюзии.
      Характер: Иллюзионисты склонны быть яркими, выдающимися и независимыми. Будучи удивительно творческими, они наслаждаются живописью, литературой, поэзией и музыкой; многие из них по собственному желанию становятся художниками. <сомневаюсь в переводе - many are accomplished artists in their own rights> Хотя их способность к научным занятиям также высока, как и у любого другого специалиста, иллюзионисты склонны проводить меньше времени, занимаясь исследованиями, предпочитая общество “людей”, а не изоляцию лаборатории.
      Иллюзионисты находчивы, но они не особо глубокие мыслители. Прагматики от природы, они принимают непостоянство всех вещей, веря в то что любые попытки развить всеохватывающую философию, чтобы найти смысл жизни, тщетны, и это бесполезная трата времени. Иллюзионисты часто имеют добрый или нейтральный элаймент, так как магы обычно склонны к злу, выбирая специализацию, которую они считают более сильной.
      Благодаря личным качествам и находчивости, иллюзионисты становятся хорошими лидерами в партиях приключенцев; также они могут быть хорошими лейтенантами и стратегами. Поскольку иллюзионисты низкого и среднего уровня испытывают недостаток в защитных заклятьях, партия должна обеспечить им телохранителей или другую защиту; во время путешествий самое безопасное место для иллюзиониста - центр партии.
      Иллюзионисты любят толкотню и суету городской жизни и обычно имеют хорошо обставленный дом в центре города. Почти всегда у них множество друзей, знакомых и надёжная, любящая супруга (супруг, в случае женщин). Иллюзионисты зарабатывают себе на жизнь, развлекая народ или работая художниками, наёмниками, учителями и лавочниками.

Взывание/воплощение (Invocation/Evocation)

      Описание: Эта школа включает два типа заклятия, оба из которых использует магическую энергию для создания специфических эффектов с помощью перенесения вперед специальных сил, которые кастер формирует в виде энергии или материи. Заклятья воплощения используют естественные магические силы планов. Заклятья взывания обращаются к захвату могущественных существ вне измерений.
      Название специалиста: Призыватель (Invoker)
      Допустимые расы: Только люди способны объединять сложные энергии , необходимые для изучения заклятий этой школы. Таким образом, только люди могут иметь право стать призывателями.
      Требования к показателям способностей: Из-за вовлеченния могущественных сил, время исполнения заклятий Взывания/Воплощения очень вредит здоровью мага. Чтобы специализироваться в качестве призывателя, необходима минимум 16 Конституция.
      Модификаторы спас-бросков: Все оппоненты изменяют свои спас-броски на -1, когда пытаются спастись против заклинания школы Взывания/Воплощения, исполненного призывателем. Призыватель добовляет +1 бонус , спасаясь от заклятий Взывания/Воплощения.
      Дополнительные заклятья и приобретаемая сила: Призыватель может запомнить дополнительное заклятье на каждом уровне заклятий, если это заклятье взятоо из школы Взывания/Воплощения. Когда призыватель достигает 17-го уровня, он увеличивает дополнительный +1 бонус против заклятий Взывания\Воплощения или против магических предметов, дублирующих эффекты этих заклятий. Вместе с естественным модификатором спас-броска это в общем поднимает его бонус до +2. Когда призыватель достигает 20-го уровня, он получает другой +1 бонус против заклятий Взывания\Воплощения, вместе с предыдущими поднимающий его бонус до +3.
      Противоположные школы: У призывателя нет доступа к заклятьям школ Зачарования\Очарования и Творения\Призывания.
      Анализ заклятий: Эта школа предлагает специалисту ряд заклятий сокрушительной мощи. Фактически, никакая школа не имеет более широкого разнообразия наступательных заклятий, доступных на всех уровнях.
      Наступательные заклятья Воплощения высоких уровней не имеют ничего похожего по опустошительности; например, один meteor swarm может нанести до 160 пунктов урона. Следовательно, можно рассматривать призывателя как магический эквивалент сильнейшего файтера, когда вооруженный репертуаром заклятий взывания/воплощения призыватель легко становится одним из самых сильных персонажей в игре.
      Призыватель также имеет доступ к потенциально защитным заклятьям. Некоторые из них защищают против особых типов атака, такие как shield и fire shield, в то время как другие дают защиту, препятствуя действиям всех врагов в площади действия заклятья, например, wall of fog и shout. В общем, все заклятья, препятствующие вражеским действиям, будут более полезны, чем те, которые защищают от определенных типов атак, если призыватель не подозревает, что столкнется с определенным типом монстров. Например, если по этим землям бродят огненные ящеры, будет благоразумно запомнить fire shield.
      Мудрый призыватель понимает, что сильнейшие заклятья – не обязательно лучшие. Например, предположим, что 10-уровневый призыватель и его партия отважились на посещение места, где по слухам живет большое количество враждебных созданий. Хотя их много, слухи говорят, что они низкоуровневые, возможно, каждый не больше 3HD. У призывателя в спеллбуке есть и lightning bolt, и Melf's minute meteors – что будет полезнее? Урон, производимый одним lightning bolt, превышает minute meteors, но lightning bolt может быть использован только один раз, в то время как minute meteors позволяет призывателю сделать до десяти атак. Обычный монстр с 3 НD имеет около 12 хит поинтов. Несомненно, молния сотрет 3-хитдайсового монстра, но это будет пустая трата множества молний. При удаче the minute meteors обезвредит многих 3-хитдайсовых монстров.
      Мудро запоминать сильные одновыстрельные наступательные заклятья (такие, как lightning bolt и fireball), когда партия ожидает встречи с высокоуровневыми монстрами, и многовыстрельные (такие, как chain lightning и Melf's minute meteors), способные обезвредить множество оппонентов, ожидая встречи с низкоуровневыми монстрами.
      Хотя призыватель владеет великой силой, важно помнить, что его Армор Класс не лучше, чем у любого другого специалиста. Призыватель, вооруженный lightning bolt, fireball и другими потрясающими сокрушительными заклятьями, все еще уязвим для атак. Партия, которая постоянно посылает своего призывателя на опасные задания одного, или призыватель, который настойчиво вызывается на такие задания, искушают судьбу; единственная ловушка или успешно исполненная засада могут с легкостью обозначить конец его жизни.
      Наиболее предпочтительные заклятья:
      Низкоуровневые: Magic missile предоставляющее больше всего возможностей наступательное 1-уровневое заклятье. Fireball, lightning bolt, и Melf's minute meteors – это убийцы, возомжно, лучшие среди наступательных заклятий любой школы. Wall of fog и web – лучшие низкоуровневые наступательные заклятья.
      Среднеуровневые: Существуют три среднеуровневых заклятья, множественность форм которых делает их весьма привлекательными; интересно, что все они основаны на холоде. Это ice storms (две формы), wall of ice (три формы) и Otiluke's freezing sphere (четыре формы). Dream также привлекательное заклятье, потому как призыватель имеет доступ к его реверсу, nightmare. Shout, wall of iron, и Tenser's transformation эффективны как наступательные, так и оборонительные заклятья. Cloudkill и chain lightning – это потрясающее добавление в арсенал призывателя.
      Высокоуровневые: Limited wish ограничено только воображение кастера и параметрами, установленными DM’ом. Binding, с его шестью различными формами, потрясающее защитное заклинание. Все, кроме сильнейших противников, уступят призывателю, вооруженному одним или более из следующего: Bigby's clenched fist, incendiary cloud, Bigby's crushing hand, energy drain и meteor swarm.
      Характер: Школа взывания/воплощения привлекает наиболее серьезно настроенных, сильных и решительных волшебников. Большинство – это одиночки, преданные изучению их ремесла. Призыватели доброго элаймента посвящают себя использованию своих умений, чтобы распространять добро и устранять зло, будучи готовыми в случае необходимости пожертвовать своей жизнью. Для злых призывателей магия воплощения – это ключ к возвышению; для них добро – слабость, а зло – сила. Из-за того, что специалисты этой школы – мужчины и женщины крайних философских взглядов, призыватели нейтрального элаймента редки.
      Призыватели – прирожденные лидеры: бесстрашные, воодушевленные и авторитетные. Их мужество на поле боя не нуждается в командирах , и они выглядят агрессорами наряду с наиболее способными файтерами. Так как они интроспективные, мягко говорящие и эмоционально отдаленные, призыватели редко образуют сильные личные связи.
      Призыватели будут жить в любом месте, где они смогут поддерживать свое одиночество. Обычные люди охотно оставляют их одних, боясь их силы и даже считая их опасностью, и призыватели мало что делают, чтобы избавиться от этой репутации. Они избегают материальных профессий, нуждаясь только с средствах для финансирования их исследований. В основном они зарабатывают деньги как учителя, хотя при случае они станут членами приключенческой партии в целях поиска сокровища.

Некромантия (Necromancy)

      Описание: Эта мощная школа включает заклятья, имеющие дела со смертью и с мертвыми. Эти заклятья высасывают жизненную силу из живых существ и восстанавливает жизненные функции неживым существам. Кости, кровь, духи и привидения связаны с магическими энергиями, формируемыми и контролируемыми специалистами этой школы.
      Название специалиста: Некромант (Necromancer)
      Допустимые расы: Так же, как и в школе призывания\воплощения, только дух людей имеет необходимые для постижения заклятий некромантии энергии. Таким образом, только люди могут стать некромантами.
      Требования к показателям способностей: Так как только наиболее просвещенные, волевые и обладающие хорошей интуицией маги могут стать специалистами в этой школе, некроманты должны иметь минимум Мудрость 16.
      Модификаторы спас-бросков: Все оппоненты изменяют свои спасброски на -1, когда спасаются от заклятья некромантии, брошенного некромантов, или атаки андеда, как созданного, так и контролируемого некромантом. Некромант добавляет +1 бонус, когда спасается от заклятий некромантии, или против атак, проводимых андедами.
      Дополнительные заклятья и приобретаемая сила: Некромант может запомнить дополнительное заклятье на каждому уровне заклятий в том случае, если оно взято из школы некромантии. Когда некромант достигает 17-го уровня, он добавляет дополнительный +1 бонус против заклятий некромантии или атак, проводимых андедами. Вместе с естественным модификатором спас-броска это в общем поднимает его бонус до +2.
      Когда некромант достигает 20-го уровня, он получает способность исполнить специальную форму speak with dead один раз в день. Чтобы исполнить заклятье, некроманту нужно просто указать пальцем на предмет и сконцентрироваться на один раунд; не нужно ни вербального, ни материального компонентов. Заклятье позволяет некроманту задать вопрос одному мертвому существу и получить ответ в соответствии со знаниями этого существа. Существо должно быть мертвым не больше 100 лет, и кастер должен быть способен общаться на языке, который мертвое существо обычно использовало. Некромант может беседовать с мертвым один полный ход и может задать до четырех вопросов.
      Несмотря на уровень или элаймент существа, оно не получает никаких спасбросков против этого заклятья. Тем не менее, существо будет настолько уклончивым, насколько возможно, стараясь давать короткие и временами таинственные ответы.
      Более того, знания существа обычно ограничено тем, что оно знало при жизни (оно не может передавать информация о том, что случилось после его смерти).
      Противоположные школы: Некромант не может изучать заклятья из школ иллюзии и зачарования\очарования.
      Анализ заклятий: Хотя школа некромантии имеет малое количество заклятий, они одни из наиболее мощных из доступных любому специалисту. С точки зрения явной силы, некромантские заклятья сравнительны с заклятьями школы призывания/воплощения.
      Заклятья некромантии можно распределить на три основных группы. Первая группа включает заклятья, которые наделяют кастера или персону по выбору кастера специальными способностями, аналогичными эффектам таких же заклятий очарования или изменения. Chill touch, enervation, death spell, and finger of death – примеры заклятий этого типа. Большая часть этой группы – это весьма могущественные наступательные заклятья; death spell и finger of deathособенно эффективны против широкого ряда оппонентов. Некромант, вооруженный репертуаром этих заклятий, значительно увеличивает наступательные возможности партии. Reincarnation можно посчитать частью этой группы, так как она наделяет цель специальной способностью – вторым шансом на жизнь.
      Вторая группа заклятий некромантии включает те, что создают существа или физические силы, чтобы сражаться вместо кастера. Примеры - Spectral hand и animate dead. Summon shadow также включен в эту группу, хотя данное существо скорее призывается, чем создается. Так как эти заклятья увеличивают возможность кастера нанести урон оппонентам, они могут считаться нападающими.
      Третья группа заклятий некромантии позволяет кастеру воздействовать на действия других существ, обычно андедов. Примеры - Hold undead, contagion и control undead. Так как эти заклятья сковывают атакующие возможности попавших под воздействие существ, они могут быть отнесены к защитным, хотя при применении control undead затронутые существа также могут использоваться для атаки врагов.
      Большое число заклятий некроманта вероятно не будут привнесены только из одной из этих групп. Скорее всего, он будет знакомиться с заклятьями из каждой группы в течение его карьеры. Хотя все заклятья некромантии весьма могущественны, в большинстве случаев лучший выбор – наступательные заклятья, так как их сила не имеет аналогов в других школах (например, вероятно придется взять wish 9 уровня, чтобы сдублировать эффект death spell 6-го уровня).
      Некромант не проявляет большой магической силы, пока он не достигнет более высоких уровней. Никзоуровневый некромант 6-го или ниже уровня может мало добавить к наступательным или защитным возможностям партии. Никзоуровневый некромант требует особой защиты своими компаньонами; у него также должен иметь реалистичный взгляд на его эффективность в битве и избегать ненужного риска. Тем не менее, как только некромант достигает средних и высоких уровней (6-ой и выше), его возможности быстро растут. Ему лишь нужно прожить для этого достаточно долго.
      Наиболее предпочтительные заклятья:
      Низкоуровневые: Низкоуровневые заклятья – это нечто слабое, хотя chill touch, spectral hand и vampiric touch все хороши в нападении. Hold undead и detect undead будут бесценные, если волшебник или его партия путешествуют по катакомбам, местам захоронений или другим местам, где могут встретиться такие существа.
      Среднеуровневые: Все заклятья этой группы исключительно сильны. Magic jar и reincarnation – уникальны в применениях, их сила сравнима только с wish. Death spell, enervation, summon shadow, animate dead и contagion все могут быть различно использованы на поле битвы.
      Высокоуровневые: Существует лишь несколько высокоуровневых некромантских заклятий, но все они весьма могущественны. Control undead, finger of death, and energy drain могут заставить дрожать сильнейших противников. Волшебники, планирующие сделать clone, должны тщательно выбрать время для его использования; хотя время исполнения – всего лишь ход, может потребоваться до восьми месяцев для выращивания клона.
      Характер: Некромант проявляет прелесть жизни и смерти , что граничит с одержимостью. Обычно он угрюмый, без чувства юмора и замкнутый. Случайные знакомые находят его холодным и враждебным, но те, кто дружат с некромантом, могут знать его как заботливую, сложную личность, чьи эмоции глубоки. Некроматы могут быть ценными и надежным компаньоном, но он также склонен впадать в депрессию так сильно, что для него становится затруднительным общаться с другими по любому значимому поводу.
      Постоянное воздействия сил, связанных с неживыми существами, может оказать развращающий эффект на волшебника даже с легчайшими склонностями ко злу. Поэтому число злых некромантов, как говорят, значительно перевешивает число добрых. Нейтральные некроманты фактически не существуют; в общем, или некромант имеет достаточно сильную волю, чтобы устоять перед соблазном тьмы, или она поддается развращению и посвящается себя жизни во зле.
      Дружащие с некромантом будут проявлять терпение даже чтобы лучше понять характер . Так как некроманты предпочитают одиночество компании и тишину общению, мало удивительного, что редко кто из них женится; лучший товарищ для некроманта – некромант.
      Несмотря на свою скрытность, добрые некроманты непоколебимы в их решимости противостоять и уничтожать зло и присоединятся к схоже мыслящим личностям, взявшимся за такую миссию. Понятно, что из некромантов выходят слабые лидеры, но они – ценное дополнение к приключенческой партии. Некроманты не только владеют непревзойденной силой, их близость к темным силам мира делает их фактически бесстрашными. С другой стороны, к большой досаде лидера, некромант не всегда следует приказам автоматически; некромант, которые не согласен со стратегией партии, может просто действовать по-своему.
      Некроманты живут от цивилизованных мест так далеко, как могут, создавая резиденции в древних замках, глубоких пещерах или даже заброшенных склепах. Они проводят большую часть времени, занимаясь таинственными исследованиями, чтением, изучением и записями.
      Некроманты редко делают карьеру, хотя при случае они зарабатывают деньги как учителя и купцы. Высокоуровневые некроманты просто приказывают андедам принести им сокровища, когда заканчиваются деньги.

Малое прорицание (Lesser Divination)

      Заклятья прорицания 4-го уровня и ниже известны как школа Малого прорицания. Малое прорицание считается минорной школой магии; это значит, что волшебник не может стать специалистом в малом прорицании.
      Слово «минорный» в данном случае используется неформально. Это значит, что специалисты любой школы могут изучать и использовать эти заклятья. Многие из заклятий Малого прорицание, как as detect magic и read magic, - базовые для магической практики. Другие, как identify, ESP и know alignment, жизненно важны для основного репертуара любого специалиста. Без доступа к заклятьям Малого прорицания возможности волшебника будут обескураживающе ограничены, особенно на низких уровнях.
      На первый взгляд, существование школы Малого прорицания сводит на нет роль прорицателя; после всего – ни одна другая школа не позволяет всем специалистам такой легкий доступ к ее низкоуровневым заклятьям. Тем не менее, просмотр требований для всех школ показывает, что только колдун (conjurer) имеет Большее прорицание как противоположную школу; всякий другой специалист имеет доступ к низкоуровневым заклятьям прорицания. На самом деле, существование минорной школы Малого прорицания служит только для того, чтобы дать колдуну доступ к низкоуровневым заклятьям прорицания.
      Хотя все специалисты могут учить заклятья малого прорицания, они не могут изучать их легче или эффективнее, чем они изучают заклятья всех школ, кроме их собственной. Все не-предсказатели изучают заклятья малого прорицания с пенальти -15% в соответствии с таблицей Интеллекта (Таблица 4 в PHB); например, и колдун, и иллюзионист с интеллектом 15 имеют 50% шанс изучения любого данного заклятья Малого прорицания.
      Все заклятья Малого прорицания также считаются частью школы Большего прорицания. Таким образом, предсказатель имеет 15% бонус к Таблице Интеллекта при изучении заклятия Малого прорицания; например, прорицатель с Интеллектом 15 имеет 80% шанс изучения любого заклятья Малого прорицания.