Advanced Dungeons & Dragons® 2nd Edition
Monstrous Manual™
Game Accessory

The updated Monstrous Manual™ for the AD&D® 2nd Edition Game
Основной перевод С.Ефанова
Доработано: Рэтти
Посильную помощь оказал Ви'Саро

Аарококра
Аболет
Адский пёс
Анкег
Аргос
Баатезу
Баньши
Бихир
Бихолдер
Болотники
Брауни
Булет
Вампир
Василиск
Вещь склепа
Виверна
Водяной
Волк
Галеб дар
Гаргантюа
Гении
Гибберлинг
Гигант - вербииг
Гигант - горный
Гигант из джунглей
Гигант каменный
Гигант ледяной
Гигант лесной
Гигант облачный
Гигант огненный
Гигант пустынный
Гигант рифовый
Гигант с холмов
Гигант туманный
Гигант фирболг
Гигант фомор
Гигант циклоп
Гигант штормовой
Гигант эттин
Гиз
Гиззераи
Гизианки
Гизы-пираты
Гиппогриф
Гифф
Глаз ветра
Глубинная грибница
Гнолл
Гном спригган
Гномы
Гоблины
Голем - общее
Голем великий
Голем малый
Голем - горгулья
Големы каменные
Големы костяные
Голем - некрофидиус
Горгон
Горгулья
Грелл
Гремлины
Грибы
Гримлок
Гриппли
Грифон
Грязевик
Гхола
Дельфин
Динозавр
Допельгангер
Драгон
Драколич
Драконы
Дракон аметистовый
Дракон изумрудный
Дракон кристаллический
Дракон сапфирный
Дракон топазовый
Дракон бронзовый
Дракон золотой
Дракон латунный
Дракон медный
Дракон серебряный
Дракон белый
Дракон зеленый
Дракон красный
Дракон синий
Дракон чёрный
Дракон глубинный
Дракон желтый
Дракон коричневый
Дракон облачный
Дракон ртутный
Дракон стальной
Дракон теневой
Дракон туманный
Дракон огненный
Дракон фейри
Дракониан псевдодракон
Драконья черепаха
Дриада
Единорог
Жабы гигантские
Жук гигантский
Забияки
Златоед
Злой Дух
Змея
Змея воздушная
Зоки
Зомби
Ил/Слизь/Желе
Имп
Имп - мефит
Карлики
Катоблепас
Кентавр
Ки-рин
Коатл
Кобольды
Кокатрисс
Кошки большие
Кошки маленькие
Кошмар
Крабмен
Крокодил
Крыло Мрака
Крысы
Летучая мышь
Лизардмены
Лич
Лошади
Людоед
Людоед-получеловек
Люди:
абориген/пещерный человек
авантюрист
бандит/разбойник
берсерк/дервиш
варвар/кочевник
военный моряк
волшебник
вор/головорез
дворянин
жрец
крестьянин/крепостной
морской торговец/рыбак
наемник
общинник
паломник
пастух/фермер
пират/букасинер
полиция
приказчик/ремесленник
работорговец
рыцарь
солдат
средний класс
торговец
Лягушка
Медведь
Медвежатник
Миконид
Минотавр
Млекопитающие
Млекопитающие мелкие
Млекопитающие стадные
Многоножки
Мозговой крот
Мумия
Мумия великая
Насекомые
Нимфа
Оборотни:
вервольф
вер-вепрь
вер-ворон
вер-крыса
вер-лиса
вер-медведь
морской волк
вер-тигр
летучая мышь
Орки
Отвратительный пресмыкающийся
Пауки
Пегас
Пещерный рыболов
Пиявки
Плащевик
Ползающий коготь
Полукровки
Привидение
Призрак
Птицы кровососы
Птицы
Пудинг смертельный
Ракообразные гигантские
Растения разумные
Растения опасные
Рыбы
Рыцарь Смерти
Сатир
Скелет
Скелет - воин
Скелет - гигант
Скорпион
Сломанный
Слон
Смещающееся животное
Собака
Собака лунная
Спрайт
Тайновед
Темный Дух
Тень
Тренты
Троглодиты
Тролль
Умертвие
Халфлинги
Химера
Хобгоблины
Элементалы - общее
Элементалы - водные
Элементалы воздух/земля
Элементалы воздуха
Элементалы земли
Элементалы комозитные
Элементалы огня
Элементалы огонь/вода
Эльфы
Эльфы водные
Эльфы - дроу
Эттеркап
Ящерица





Как Использовать Эту Книгу


Это полное Описание Монстров было создано в ответ на многие просьбы собрать монстров в единственное, отдельное издание, которое будет удобно нести. С Руководством Данжон Мастера (DMG) и Руководством Игрока (PHB), Описание Монстров формирует ядро AD и D (r) игры 2-е Издание. Каждый монстр из Собрания Монстров (r) содержится в Изданиях Один и Два, также как несколько существ из более поздних изданий. Монстры в Описании Монстров были пересмотрены, отредактированы и обновлены. Статистика для многих существ была исправлена, новая информация была добавлена ко многим описаниям и много монстров повторно классифицировались. Также имеются некоторые новые животные,. В случаях противоречивой информации, Описание Монстров заменяет все предварительно изданные данные. Некоторые описания были очень сжаты по сравнению с Собранием Монстров, делая эту книгу настолько полной насколько это возможно без того, чтобы увеличить размер или цену. Например, имеется полное описание воронов в приложении Собрания Монстров для GREYHAWK (r) кампании; в этой книге, вороны даются только в нескольких строках под заголовком "Птицы". Это обеспечивает достаточно информации, чтобы использовать существ для небольшого столкновения, и это позволяет странице быть предаваемой другому противнику. Чтобы найти монстра в этой книге, просмотрите страницы или взгляните в индекс, который содержит списки обычного названия (й) каждого монстра в книге, отправляющей к правильной странице. Все монстры, описанные здесь типичны для их типа. Данжон Мастера должны обратить внимание, что необычные разновидности поощрены, но они наиболее эффективны, когда они получаются из ожидаемого. Аналогично, описания описывают типичные логовища для существ, от комплексов подземелий, в которых они обитают, к зданиям из дерева, которые они строят; изменение их жилища может делать столкновение с монстром уникальным.

Содержание

Это представление описывает, как интерпретировать монстров в этой книге. Кроме того, имеются три маленьких приложения позади книги. Первое имеет дело с созданием монстров. Второе вызывание монстра и включает таблицы для случайного определения вызванных существ; чтобы сделать диаграммы случайных столкновений для кампании, Данжон Мастер должен обратиться к Главе 11 DMG. Третье приложение расказывает о создании партий Мастерских Персонажей.

Другие Миры

Некоторые монстры в этой книге были импортированы из специализированных игровых миров, типа миров SPELLJAMMER (r), ЗАБЫТЫЕ ЦАРСТВА (r) или ТЕМНОЕ СОЛНЦЕ (r). Монстры в этой книге могут использоваться в любой кампании; если установка кампании отмечена, это просто описывает, где монстр впервые встретился, или где он наиболее обычен. Специфический монстр все еще может не встретится в определенном мире кампании; это - до Данжон Мастера. Для монстров из одного из определенных миров, Данжон Мастер должен консультироваться с соответствующими приложениями Собрания Монстров.

Монстры

Каждый монстр полностью описан, с описанием, которое описывает поведение, способы боя и так далее. Они объясняются ниже.

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ определяет, где существо наиболее часто найдено. Климат включает Арктику, Суб-Арктику, Умеренные широты и Тропики. Типичный ландшафт включает равнины/кустарник, лес, холмы, горы, болото и пустыни. В некоторых случаях, дается диапазон; например, "холод" подразумевает Арктику, Суб-Арктику, и более холодные умеренные регионы.

ЧАСТОТА - вероятность столкновения с существом в области. Возможности могут быть изменены для специальных областей.

Очень редкий = 4 % шанс
Редкий = 11 % шанс
Нередкий = 20 % шанс
Обычный = 65 % шанс


ОРГАНИЗАЦИЯ - общая социальная структура, которую монстр принимает. "Уединенно" включает маленькие семейные группы.

ВРЕМЯ АКТИВНОСТИ - время дня, когда монстр наиболее активен. Существа активные ночью могут быть активны в любое время дня в подземельях. Это - общие руководящие принципы и исключения довольно обычны.

ДИЕТА показывает то, что существо обычно ест. Плотоядные едят мясо, травоядные едят растения, а всеядные едят все. Мусорщики прежде всего едят падаль. Если монстр не соответствует никакой из этих категорий, вещества которые он ест, описаны в заголовке или в тексте.

ИНТЕЛЛЕКТ - эквивалент человеческого "IQ". Некоторые монстры - инстинктивно хитры; это отмечено в описании монстра. Оценки грубо соответствуют следующим характеристикам Интеллекта:

0 Неинтеллектуальный или не осознающий себя
1 Животный интеллект
2-4 Полуинтеллектуальный
5-7 Низко интеллектуальный
8-10 Средний (человеческий) интеллект
11-12 Очень интеллектуальный
13-14 Высоко интеллектуальный
15-16 Исключительно интеллектуальный
17-18 Гений
19-20 Сверхгениальный
21 + Богоподобный интеллект

СОКРОВИЩЕ относится к таблицам сокровищ в Руководстве Мастера Подземелий. Если индивидуальное сокровище обозначено, каждый индивидуум может нести его (или нет, по усмотрению Данжон Мастера). Главные сокровища обычно найдены в логовище монстра; они наиболее часто разрабатываются и помещены Данжон Мастером. Интеллектуальные монстры будут использовать волшебные изделия, существующие и пробовать утаить их наиболее ценные сокровища если их прижали. Если сокровище назначено беспорядочно, бросок для каждого вида делается отдельно; если все броски терпят неудачу, никакое сокровище любого типа не найдено. Сокровище должно быть отрегулировано вниз, если вам встретились несколько монстров. Большие сокровища отмечены множителем (x10 например); это не должно быть перепутано с сокровищем типа X. Сокровища, внесенные в список в круглых скобках - сокровища, найденные в логовище существ. Не используйте таблицы, чтобы разместить сокровище в подземельях, числа встреченные подземелье будут намного меньше.

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ показывают общее поведение среднего монстра этого типа. Исключения, хотя и необыкновенны, все же могут встречаться.

ЧИСЛО СУЩЕСТВ указывает средний размер столкновения для глухой местности. Данжон Мастер должен изменить его, чтобы приспособить к обстоятельствам, когда возникает потребность. Оно не должно использоваться для столкновений в подземельях. Обратите внимание, что некоторые уединенные существа найдены маленькими группами; это означает, что они найдены в очень маленьких единицах семейств, или что несколько, найденые вместе, но не сотрудничающие друг с другом.

АРМОР КЛАСС - общая защита, носимая людьми и гуманоидами, защита из-за физической структуры или волшебной природы, или трудности в ударе, скорости, рефлексов и т.д. Люди и гуманоиды примерно размером с человека, которые носят доспехи, будут иметь небронированную оценку в круглых скобках. Внесенный в список AC не включает никаких специальных премий, отмеченных в описании.

ДВИЖЕНИЕ показывает относительную оценку скорости существа. Высшие скорости могут быть возможны в течение короткие периодов времени. Человек, получеловек и гуманоидная норма передвижения часто определяется типом доспехов (небронированные нормы даются в круглых скобках). Движения в различных средах сокращены следующим образом:

Fl = полет
Sw = плавание
Br = рытье
Cl = лазание
Wb = перемещение по паутине

Летающие существа также имеют Класс маневренности от А до E. Существа класса А, имеют фактически полное управление их движением в воздухе; они могут парить, поворачиваться в любом направлении в данном раунде, и нападать каждый раунд. Существа класса B очень маневренные; они могут парить, поворачиваться на 180 градусов за раунд и нападать в каждом раунде. Существа класса C проворны в воздухе; они не могут перемещаться меньше чем половину их нормы передвижения без падения, они могут поворачиваться на 90 градусов за раунд, и нападать воздушно однажды каждый второй раунд. Существа класса D - несколько медлительны; они не могут перемещаться меньше чем половина их нормы передвижения без падения, могут поворачиваться только на 60 градусов за раунд, и могут делать проход лишь однажды каждые три раунда. Существа класса E включают больших, неуклюжих летунов; они не могут перемещаться меньше чем половина их нормы передвижения без падения, могут поворачиваться только на 30 градусов за раунд, и они могут делать один проход лишь каждые шесть раундов. См. Главу 9 DMG для большего количества информации.

HIT DICE управляет числом хитпоинтов существа. Если иначе не заявлено, Hit Dice 8-сторонний (1-8 хитпоинтов). Hit Dice бросается и показанные числа определяют хитпоинты монстра. Некоторые монстры имеют диапазон хитпоинтов вместо Hit Dice, а некоторые имеют дополнительные единицы, добавленные к их Hit Dice. Таким образом, существо с 4+4 Hit Dice имеет 4d8+4 хитпоинтов (8-36 единиц). Обратите внимание, что существа с +3 или большим количеством хитпоинтов рассматриваются как следующий выше Hit Die для определения Силы Атаки и инстинктивных защит.

THAC0 - Сила Атаки, при которой монстр должен поразить Армор Класс 0. Это - всегда функция Hit Dice, кроме случая очень больших, неагрессивных травоядных (типа некоторых динозавров), или существ, которые имеют некоторые врожденные боевые способности. Человек или получеловек всегда использует THAC0 героев, независимо от того, являются ли они героями или "монстрами". THAC0 не включает никаких специальных премий, отмеченных в описании.

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ показывает сколько нападений, монстр может делать в рукопашном раунде, исключая специальные нападения. Это число может быть изменено попаданиями, которые отрубают конечности, заклинаниями типа ускорения и замедления и т.д. Многократные нападения указывают на несколько конечностей, несколько голов и т.д.

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ показывает количество повреждения причиненного нападением, выраженное как распространение хитпоинтов (основаны на броске кубика или комбинации бросков кубика). Если монстр использует оружие, повреждение, выполненное типичным оружием будет упомянуто как примечании "оружие". Премии Повреждения из-за Силы внесены в список как премия после диапазона повреждения.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ детализируют способы нападения типа дыхания дракона, использования магии и т.д. Они объясняются в описании монстра.

СПЕЦИАЛЬНАЯ ЗАЩИТА - тоже самое и детализирована в описании монстра.

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ - процентный шанс, что любая магия, брошенная на существо будет не в состоянии влиять на него, даже если другие существа поблизости затронуты. Если магия проникает через сопротивляемость, существо все еще имеет право на любую обычную инстинктивную защиту. Существа могут иметь сопротивляемость некоторым заклинаниям; это не рассматривается "магической сопротивляемостью", которая является эффективной против всех заклинаний.

РАЗМЕР сокращен как:

T = крошечный (2’ высоты или меньше);
S = меньше чем типичный человек (2 +’ до 4’);
М = человеческий размер (4 +’ к 7’);
L = больший чем человек (7 +’ к 12’);
H = огромный (12 +’ к 25’); и
G = гаргантюа (25 +’).

Большинство существ измерено в росте или длине; некоторые измерены в диаметре. Если размер в диаметре, можно давать большую категорию размера чем обозначено выше. Например, в то время как 6-футовый высокий гуманоид рассматривается размером М, сферическое существо, 6 футов в диаметре имеет намного большую массу, так что рассматривается размером L. Точно так же существо, длиной 12 футов с очень стройным телом (подобно змее) могло бы рассматриваться только человеческого размера. Изменение подобное этим не может переместить существо больше чем на одну категорию размера в любом направлении.

МОРАЛЬ - оценка того, насколько вероятно монстр стоек перед лицом бедственной ситуации или вооруженного сопротивления. Эта директива может быть отрегулирована для индивидуальных обстоятельств. Нравственные оценки соответствуют следующему диапазону:

2-4 Ненадежный
5-7 Неустойчивый
8-10 Средний
11-12 Стойкий
13-14 Элитный
15-16 Чемпион
17-18 Фанатичный
19-20 Бесстрашный

XP ЦЕННОСТЬ
- число единиц опыта, предоставленных за нанесение поражения, но не обязательно убийства, монстра. Эта ценность - директива, которая может быть изменена Данжон Мастером из-за степени вызова, ситуации столкновения и для полного баланса кампании.

Бой - часть описания, которое обсуждает специальные боевые способности, оружие, доспехи и тактику.

Логово/общество выделяет поведение монстра, природу, социальную структуру и цели. В некоторых случаях, оно далее описывает их логовища (места, где они живут), привычки и нормы воспроизводства.

Экология описывает, как монстр изменяет мир кампании, дает любые полезные изделия или побочные продукты и любую другую разную информацию.

Разновидности монстра даются в специальной секции после главного описания монстра. Они могут быть найдены, консультируясь с индексом. Например, статья xorn также описывает xaren, очень похожее существо.

Псионика - умственные способности, которыми обладают многие существа в Описании Монстров. Списки псионики объясняются ниже:

Уровень: Насколько силен монстр - в терминах уровня опыта псионики.

Dis/Sci/Dev: К скольким дисциплинам, существо имеет доступ, сопровождаемый общим количеством наук и приемов которые существо знает. Монстры могут знать науки и приемы только из дисциплин, к которым они имеют доступ.

Нападение/Защита: Телепатические способы нападения и защиты, которые существо может использовать. Обратите внимание, что способы защиты не включены в общее число способностей, которые существо знает. Используемые Сокращения следующие:
PB Psionic Blast M- Mind Blank
MT Mind Thrust TS Thought Shield
EW Ego Whip MB Mental Barrier
II Id Insinuation IF Intellect Fortress
PsC Psychic Crush TW Tower of Iron Will


Счет Силы: Обычный счет существа при использовании силы, которая не автоматически успешна.

PSPs: Полное объединение существа единиц силы псионики (максимум, доступный ему).
Остальная часть внесения в список указывает, дисциплины и способности, которые существо имеет, иногда показывает наиболее обычные способности, иногда показывая только способности, которые все члены разновидности имеют. Если иначе не отмечено, существо всегда знает способности, отмеченные звездочкой.



 

Аарококра

 

Аарококра

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Тропические и умеренные горы

ЧАСТОТА:

Очень редкая

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Племенной

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

День

ДИЕТА:

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средний (8-10)

СОКРОВИЩЕ:

(D)

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтрально Добрые

КОЛИЧЕСТВО:

1-10

КЛАСС ДОСПЕХА:

7

ДВИЖЕНИЕ:

6, Fl 36 (C)

HIT DICE:

1+2

THAC0:

19

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

2

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-3/1-3 или 2-8 (оружием)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Пикирование с +4

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

М (20' размах крыла)

МОРАЛЬ:

Устойчивый (11)

XP ЦЕННОСТЬ:

65

Аарококра – раса интеллектуальных людей птиц, которые живут на пиках самых высоких гор, проводя свои дни, паря на тепловых потоках в мире и одиночестве.

Аарококра – приблизительно 5 футов высотой и имеют размах крыла 20 футов. Примерно на полпути по краю каждого крыла находится кисть с тремя пальцами человеческого размера и противопоставленным большим пальцем. Удлиненный четвертый палец продолжает крыло и используется для полета. Хотя крыло-руки не могут хватать в течение полета, они почти столь же полезны как человеческие руки, когда аарококра находится на земле, и его крылья сложены. Мускулы крыла прикреплены к костяной пластине на груди, которая обеспечивает аарококру дополнительной защитой. Мощные ноги заканчивающиеся четырьмя острыми когтями, которые могут сжиматься и поворачиваться затем, чтобы показать другую пару функциональных рук, также с тремя пальцами человеческого размера и противопоставленным большим пальцем. Кости рук, подобно остальной части скелета аарококры, являются полыми и хрупкими.

Лица аарококр нечто среднее между попугаями и орлами. Они имеют серо-черные клювы, и черные глаза на лбу в их голове, которые обеспечивают острое бинокулярное зрение. Цвет оперения, различается от племени к племени, но вообще мужчины красные, оранжевые и желтые, в то время как женщины коричневые и серые.

Аарококра говорят на собственном языке, языке гигантских орлов, и, при случае, общем языке (шанс 10%).

Бой: В воздушном бою, аарококра сражается или когтями или тяжелыми охотничьими копьями, которые он сжимает в своих нижних руках. Аарококра типично несет полдюжины охотничьих копий, привязанных к груди в индивидуальных ножнах. Охотничьи копья, которые могут использоваться для метания и рукопашной, причиняют 2d4 единиц повреждения. Вследствие замечательного навыка аарококры в метании охотничьих копий в воздухе, он не переносит штрафов нападения за воздушную метательную стрельбу. Аарококра всегда будет оставлять последнее охотничье копье для рукопашной ураганной атаки цели вместо метания. Его любимое нападение: спикировать на жертву сжимая охотничье копье в каждой руке, затем выходить из пике, когда он достигает своей цели, и всаживать копье с чудовищным воплем. Это нападение получает +4 премию к Силе Атаки и причиняет двойное повреждение, но аарококра должен пикировать по крайней мере с 200 футов, чтобы выполнить его должным образом.

Аарококра отказывается участвовать в схватке или бою на земле, так как его хрупкие кости легко ломаются. Хотя острый клюв редко используется кроме, если он загнан в угол, аарококра может кусать на 1-3 единиц повреждения.

Логово/Общество: Аарококра, живут маленькими племенами приблизительно 11-30 (1d20+10) членов. Каждое племя имеет охотничью территорию около 10,000 квадратных миль с красочными знаменами и вымпелами, отмечающими ее границы.

Каждое племя живет в коммунальном гнезде, сделанном из сотканных виноградных лоз с мягким полом из сухой травы. Старший самец служит лидером племени. В племенах больше 20 членов, второй самый старый самец служит шаманом, ведя простые религиозные церемонии, вовлекающие вывистывание мелодичных гимнов на закате в первый день нового месяца. Самцы проводят большинство своего времени в охоте за продовольствием, а иногда за сокровищем, типа драгоценных камней и других блестящих объектов. Самки проводят восемь месяцев года, выводя свои яйца, а в остальное время, изготовляя охотничьи копья и другие инструменты из дерева и камня. Опираясь на свои задние части, самки аарококры могут использовать все четыре руки одновременно, чтобы ткать граничные вымпелы, ножны для охотничьих копий, и другие полезные объекты из виноградных лоз и перьев.

Пять аарококр, включая шамана, могут вызвать воздушного элементала, исполняя гимны и выполняя сложный воздушный танец в течение трех рукопашных раундов. Вызванный воздушный элементал исполнит просьбу аарококр, хотя он не будет подвергать опасности свою жизнь при их защите.

Аарококра чрезвычайно клаустрофобны и по собственной инициативе не будут входить в пещеру, здание или другую закрытую область.

Экология: Аарококра имеют мало общего с другими видами, включая соседние племена аарококр, и оставляют свою домашнюю территорию только в чрезвычайных обстоятельствах. Они редко встречаются с людьми, кроме случайных набегов на сельские сообщества, чтобы схватить беспризорное фермерское животное; это не преднамеренное злонамеренное действие, поскольку аарококры неспособны отличить домашних животных от диких. Человек, рискующий появиться на территории аарококр может быть способен убедить их служить ему гидами или разведчиками в обмен на блестящий драгоценный камень или монету.

 

Аболет

 

Аболет

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Тропический и умеренный/Подземный

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Выводок

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Ночь

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Высокий (13-14)

СОКРОВИЩЕ:

F

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Законно Злые

КОЛИЧЕСТВО:

1d4

КЛАСС ДОСПЕХА:

4

ДВИЖЕНИЕ:

3, Sw 18

HIT DICE:

8

THAC0:

13

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

4

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-6 (x4)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Слизь

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

H (20' длинной)

МОРАЛЬ:

Элитная (13)

XP ЦЕННОСТЬ:

5,000

Аболет – неприятное земноводное существо, которое живет в подземных пещерах и озерах. Оно презирает наземных существ и стремится поработить интеллектуальные поверхностные существа. Оно столь же жестоко, как и интеллектуально.

Аболет походит на пухлую рыбу, 20 футов в длину от его выпуклой головы до острого хвоста. Его тело голубовато-зеленое с серыми пятнами, а его розово-коричневое подбрюшье скрывает беззубый, резиновый рот. Три щелевидных глаза, пурпурно-красного цвета, защищенные костяными гребнями, расположены один над другим на его голове. Четыре пульсирующих голубовато-черных отверстия находятся на его теле и выделяют серую слизь, которая пахнет подобно протухшему жиру. Четыре жестких щупальца, каждое 10 футов в длину, растут из его головы. Аболет использует свой хвост, чтобы плавать в воде, а свои щупальца, чтобы тянуть себя по сухой земле.

Бой: Аболет нападает своими щупальцами на 1d6 единиц повреждения каждым. Если раненная щупальцем жертва, проваливает инстинктивную защиту против заклинания, кожа жертвы превращается в мягкую слизистую мембрану за 1d4+1 раундов. Если это происходит, жертва должна держать мембрану влажной в прохладной воде или переносить 1d12 единиц повреждения каждый ход. Излечение болезней, брошенное на жертву перед образованием мембраны полностью останавливает трансформацию. Иначе, лечение серьезных ранений заставит мембрану, возвратиться к обычной коже.

Поскольку его вялое движение делает нападения трудными, аболет пытается соблазнить своих жертв подойти поближе создавая реалистичные иллюзии, по желанию, с полными звуковыми, обонятельными и другими сенсорными компонентами. Аболет может пытаться поработить существ в пределах 30 футов; он может делать три попытки в день, одно существо в попытку. Если жертва проваливает инстинктивную защиту против заклинания, она следует за телепатическими командами аболета, хотя жертва не будет сражаться защищая аболета. Порабощение может быть отменено снятием проклятия, рассеиванием магии, смертью аболета, или, если жертва отделена от аболета больше чем на милю, новая инстинктивная защита возможна (одна попытка в день.)

Когда аболет под водой, он окружает себя слизистым облаком 1 фут толщиной. Жертва контактирующая с облаком и вдыхающая слизь должна бросить успешную инстинктивную защиту против яда или терять способность дышать воздухом. После этого жертва способна дышать водой, как будто использовала микстуру дышать водой, в течение 1-3 часов. Эта способность может быть возобновлена дополнительным контактом со слизистым облаком. Затронутая жертва, пытающаяся вдыхать воздух будет задыхаться за 2d6 раундов. Вино или мыло растворяют слизь.

Логово/Общество: Выводок аболета состоит из родителя и одного-трех мальков. Хотя потомство столь же большое и столь же сильное как родитель, они полагаются на родителя во всех вопросах и повинуются ему неявно.

Аболет имеет, и мужские, и женские половые органы. Зрелый аболет воспроизводится однажды каждые пять лет, скрываясь в пещере или другой отдаленной области, затем откладывая единственное яйцо и покрывая его слизью. Родитель аболет охраняет яйцо, пока эмбрион растет и развивается, процесс занимающий около пяти лет. Новорожденному аболету требует около 10 лет, чтобы созреть.

Аболет проводит большинство своего времени, ища рабов, предпочтительно людей. Ходят слухи, что аболет использует своих рабов, чтобы строить огромные подводные города, хотя ни один из них не был когда-либо найден. Аболет, по слухам, знает древние, ужасные тайны, которые были известны еще до существования человека, но эти слухи также необоснованны. Хотя без сомнения, аболет сохраняет некоторое количество знания. Потомство приобретает все знания своего родителя при рождении, и зрелый аболет приобретает знание любого интеллектуального существа, которое он съедает.

Сокровище аболета состоит из изделий, полученных у его рабов. Изделия захоронены в пещерах под слоем слизи, походящей на серую грязь, распознаваемой по отличительному аромату протухшего жира.

Экология: Всеядный аболет будет есть любую органическую материю, обычно морские водоросли и микроорганизмы, но они также любят интеллектуальную добычу, так что они могут поглощать, и питательные вещества и информацию одновременно. Аболет не имеет никаких естественных врагов, так как, даже самые могущественные морские существа дают им широкое место. Слизь аболета иногда используется как компонент для микстур дышать водой.

 

Адский пёс

 

Адский пёс

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любая земля

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Стая

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низкий (5-7)

СОКРОВИЩЕ:

C

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Законно Злые

КОЛИЧЕСТВО:

2-8

КЛАСС ДОСПЕХА:

4

ДВИЖЕНИЕ:

12

HIT DICE:

4-7

THAC0:

4 HD: 17, 5-6 HD: 15, 7 HD: 13

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-10

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Выдыхает огонь

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Стандарт

РАЗМЕР:

M

МОРАЛЬ:

Элитная (13)

XP ЦЕННОСТЬ:

4 HD: 420, 5 HD: 650, 6 HD: 975, 7 HD: 1,400

Адские псы - огнедышащие собачьи из другого плана существования, оказывающиеся здесь чтобы служить злым существам.

Адский пес походит на большую собаку с ржаво-красным или красно-коричневым мехом и красными, пылающими глазами. Пятна, зубы и язык – черная сажа. Они высотой в два-три фута по плечо, и имеют отличительный аромат дыма и серы. Звуки лая, которые они издают, имеют жуткий, полый тон, которые бросают в дрожь любого, кто их слышит.

Бой: Адские псы – умные охотники, которые охотятся стаями. Они не лают подобно обычным собакам на охоте. Они двигаются с хорошей невидимостью, налагая -5 штраф броскам на неожиданность противников. Одна или две из стаи крадутся впереди, в то время как другие формируют кольцо вокруг них. Затем первый адский пес появляется из засады, нападает на самую близкую жертву, и пытается вести других к остальной части стаи. Если добыча не убегает, остальная часть стаи оказывается в пределах досягаемости за 1d4+2 раунда. Если адские псы преследуют бегущую добычу, они могли бы лаять.

Адские псы нападают сначала выдыхая огонь в противника на расстоянии 10 ярдов. Огонь причиняет 1 единицу повреждения за каждый Hit Dice адского пса. Успешная инстинктивная защита против оружия дыхания сокращает повреждение на половину. Затем адский пес нападает зубами. Адский пес может продолжать выдыхать пламя при кусании. Если адский пес выбрасывает естественные 20 на его Силе Атаки, он захватывает жертву челюстями и выдыхает огонь на жертву.

Адские псы имеют разнообразные защиты. Они иммунные к огню. Их острый слух означает, что они удивлены только на 1 или 2 на 1d10. Они могут также видеть скрытые или невидимые существа 50% времени.

Логово/Общество: Адские псы живут на планах высшего измерения, известных своим горячим, огненным пейзажем. Там они бродят в стаях по 2d20 животных. Адские псы на Главном Материальном плане вызваны, чтобы служить злым существам. Позже большинство их убегает в дикую местность.

Адские псы могут иметь от 4 до 7 (1d4+3) Hit Dice. Чем большее количество Hit Dice адский пес имеет, тем он больше и причиняет большее количество повреждения. Каждая стая – во главе с 7-Hit Die адским псом. Лидер изгоняет других 7 HD конкурентов, формирующих свои собственных стаи.

Диета адских псов подобна таковой обычных собачьих. Они бродят по широкой области 1d10+4 квадратных миль, сосредоточенные на их логове. Территории стай могут накладываться.

Они очень не легко воспроизводятся на Главном Материальном плане. Только 5% встреч включают щенков. Такие щенки рождены в помете 2d4. Они неудержимо выдыхают пламя по крайней мере один раз в день. Их огонь безопасен кроме тенденции поджечь какой-нибудь огнеопасный материал в области. Новорожденные щенки в 10% взрослого роста; они быстро вырастают, по 5% каждый месяц и достигают полного взрослого роста (4 HD) в 1½ года. Когда подрастают они могут нападать зажигательным укусом. Щенки адского пса до двух месяцев причиняют 1 единицу повреждения. Старшие добавляют дополнительную 1 единицу в течение каждых дополнительных шести месяцев роста.

Добыча обычно съедается там, где она убита, хотя адские псы иногда буксируют тело назад к их логову для более позднего обеда. Адские псы также подобны обычным собачьим, для которых они могут действовать как почтальоны. Некоторые объекты определенно разыскиваются; это особенно имеет место в обученных адских псах. Другие адские псы просто игривы и используют найденные изделия как игрушки. Это особенно верно для шумных мешков и подсумков, заполненных сокровищами их последних жертв. Огнеопасные контейнеры в конечном счете сожжены, а их содержимое рассыпано в или вокруг логова. Пергаменты редко найдены здесь, если не защищены не воспламеняющимися контейнерами.

Экология: Адские псы занимают мало места в экологии обычного мира. Они опасны когда становятся раздраженными, и создают поджоги везде, где они охотятся. Адские псы виновники большего количества лесных пожаров, чем любое другое существо, кроме гуманоидов. Хотя адские псы могут очень хорошо использоваться. Из-за их способности легко обнаруживать скрытые или невидимые существа, адские псы превосходные сторожевые собаки, особенно для интеллектуальных монстров типа огненных гигантов.

Адские псы могут быть приручены, если выращены со щенков, но имеется шанс 10% каждый год, что прирученный адский пес, убежит в дикую местность.

 

Анкег

 

Анкег

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Умеренный и Тропический/Равнины и Леса

ЧАСТОТА:

Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Выводок

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Нет (0)

СОКРОВИЩЕ:

C

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные

КОЛИЧЕСТВО:

1-6

КЛАСС ДОСПЕХА:

Верх 2, Низ 4

ДВИЖЕНИЕ:

12, Br 6

HIT DICE:

3-8

THAC0:

17-13

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

3-18 (раздрабливание) +1-4 (кислота)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Плюется кислотой

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

L-H (от 10' до 20' длинной)

МОРАЛЬ:

Средняя (9)

XP ЦЕННОСТЬ:

175-975

Анкег – норный монстр, обычно находимый в лесах или сельскохозяйственной земле. Из-за его любви к свежему мясу, анкег – угроза любому достаточно неудачливому существу, встречающемуся с ним.

Анкег походит на огромного многоногого червя. Его шесть ног оканчиваются острыми крючками, подходящими для рытья нор и хватания, и его мощные жвалы способны к моментальному разрубанию маленького дерева на две половины одним укусом. Жесткий хитиновый панцирь, обычно коричневый или желтый, покрывает все его тело, кроме мягкого розового живота. Анкег имеет блестящие черные глаза, маленький рот, с рядом крошечных хитиновых зубов, и две чувствительные антенны, которые могут обнаружить движение существ человеческого размера на расстоянии 300 футов.

Бой: Любимый метод нападения анкега состоит в том, чтобы лежать от 5 до 10 футов под поверхностью земли, пока его антенны не обнаружат подходящую жертву. После этого он роет нору под жертву и пытается захватывать ее жвалами, раздрабливая и размалывая ее на 3d6 единиц повреждения в раунд, одновременно выделяя кислые пищеварительные ферменты, дополнительно причиняющие 1d4 единиц повреждения в раунд, пока жертва не растворена. Анкег может плеваться потоком кислых ферментов однажды каждые шесть часов на расстояние 30 футов. Однако, так как он неспособен переварить пищу в течение шести часов после того, как он плюется ферментом, он использует эту технику нападения только когда совсем в отчаянии. Жертва, ударенная потоком кислых ферментов переносит 8d4 единиц повреждения (половина повреждения, если жертва выбрасывает успешную инстинктивную защиту против яда).

Логово/Общество: Анкег использует свои жвала, чтобы непрерывно рыть вьющиеся туннели на глубине 30-40 футов в богатой почве лесов или сельхозугодий. Пустой конец туннеля служит как временное логовище для сна, еды или зимовки. Когда анкег исчерпывает продовольствия в специфическом лесу или поле, он перемещается на другое.

Осень – сезон спаривания для анкегов. После того, как самец оплодотворяет самку, самка убивает его и вносит 2d6 оплодотворенных яиц в его тело. В пределах нескольких недель, приблизительно 75% яиц проклевывается и начинает кормиться. Через год, молодые анкеги походят на взрослых и могут функционировать самостоятельно. Молодые анкеги имеют 2 Hit Dice и полный AC 2 и AC 4 для их нижней стороны; они кусают на 1d4 единиц повреждения (с дополнительным 1d4 единицами повреждения от выделения фермента), а плюются на 4d4 единиц повреждения на расстояние 30 футов. За каждый год после этого, анкег функционирует с полными взрослыми способностями и получает дополнительный Hit Die, пока он не достигает 8 Hit Dice.

Начиная со второго года жизни, анкег теряет свой хитиновый панцирь как раз перед началом зимы. Анкегу требуется два дня, чтобы потерять свой старый панцирь и две недели, чтобы вырастить новый. В это время, вялый анкег исключительно уязвим. Его полный AC уменьшен до 5, а его нижняя сторона уменьшена до 7 AC. Дополнительно, он перемещается в только половину его обычной скорости, его жвала при нападении причиняют только 1d10 единиц повреждения, и неспособны впрыскивать кислые ферменты. Пока растет его новый панцирь, он защищает себя, скрываясь в глубоком туннеле и выделяя отталкивающую жидкость, которая пахнет подобно гнилым плодам. Хотя аромат препятствует большинству существ, он может также точно определять местонахождение анкега для человеческих охотников и отчаянно голодных хищников.

Анкеги, живущие в холодном климате впадают в анабиоз в течение зимы. В пределах месяца после первого снегопада, анкег вырывает глубокое логовище в пределах теплой земли, где он остается бездействующим до весны. Спящий анкег не требует никакого продовольствия, вместо этого существуя на питательных веществах, запасенных в его панцире. Анкег не выделяет ароматическую жидкость в это время и таким образом относительно сложен для обнаружения. Хотя метаболизм анкега уменьшен, его антенны остаются функциональными, способными привести его в готовность до подхода вторгшегося. Потревоженный анкег полностью пробуждается за 1d4 раундов, после этого он может нападать и двигаться как обычно.

Анкег не копит сокровищ. Изделия, которые не были растворены кислыми ферментами лежат там, где они падают из жвал анкега и могут быть найдены рассеянными по всей его туннельной системе.

Экология: Хотя голодный анкег может быть фатальным для фермера, он может быть весьма выгодным для сельхозугодий. Его туннельная система пронизывает почву проходами для воздуха и воды, в то время как экскременты анкега добавляют богатые питательные вещества. Анкег может есть и распадающуюся органическую материю в земле, но он предпочитает свежее мясо. Все кроме неистовых хищников избегают анкегов. Высушенные и выделанные панцири анкегов могут быть превращены в доспех с AC 2, а его пищеварительные ферменты могут использоваться как простая кислота.

Аргос

 

Аргос

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой/Землеподобное Тело

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

потребляет пищу до 2xHD, затем отдыхает 2 часа/HD

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низкий до Высокого (5-14)

СОКРОВИЩЕ:

U

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтрально Злые

КОЛИЧЕСТВО:

1

КЛАСС ДОСПЕХА:

0

ДВИЖЕНИЕ:

9, Fl 3 (B)

HIT DICE:

5-10

THAC0:

5-6 HD: 15, 7-8 HD: 13, 9-10 HD: 11

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

3 в жертву

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-4

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

25%

РАЗМЕР:

L-G (2’ в HD)

МОРАЛЬ:

Чемпионская (16)

XP ЦЕННОСТЬ:

5-6 HD: 2,000 (+1,000 за дополнительный HD)

Аргосы найдены в тех же самых регионах диких пустошей как мрачные нации бихолдеров. Аргос походит на гигантскую амебу. Он имеет один большой, центральный глаз с трехсторонним зрачком, и сотню стебельковых, жестоких глаз и много острозубых ртов. Аргос может выталкивать несколько псевдостручков, каждый с зубастой пастью, которая функционирует как рука, чтобы управлять различными инструментами.

Аргос перемещается скользя; они могут цепляться за стены и потолки. Они могут подниматься в воздух и лететь по самой медленной норме 3.

Цвета аргоса имеют тенденцию к оттенкам прозрачно-голубого и фиалкового; они пахнут подобно букету с цветами. Они огромные животные, располагающиеся в размере от 10 до 20 футов в диаметре, и весящие приблизительно 200 фунтов в Hit Die. Хотя они показывают признаки интеллекта, будучи интеллектуальными пользователями инструмента, они не носят одежду, и несут вещи во временных впадинах в пределах их тел. Однако, их пищеварительные соки часто разрушают устройства в пределах двух трех недель (инстинктивная защита против кислоты).

Бой: Аргос может нападать с одним-тремя видами оружия или изделиями, или он может опутывать жертву псевдостручком и нападать с 1d3 ртами на 1d4 единиц повреждения каждый. Он может нападать на стольких противников, скольких он может физически достигнуть.

Если аргос выбрасывает естественные 20 при нападении, он съедает свою жертву, глотая ее целиком. Глотающаяся жертва переносит 2d8 единиц повреждения каждый раунд от пищеварительных соков существа. Жертва может пытаться прорубить свой путь на свободу изнутри, используя только короткое рубящее оружие. Она должна причинить 8 единиц повреждения, чтобы вырваться на свободу.

Глаза аргоса, подобно глазам бихолдера, имеют разнообразные специальные способности. Аргос может так располагать 1d10 его меньших глаз, чтобы видеть любую цель. Большой, центральный глаз может сосредотачиваться только на целях, которые находятся перед существом (в пределах 90 градусов от прямо впереди центрального глаза). Хотя существо имеет почти 100 глаз, только 20 специальных способностей были отмечены; поэтому множество глаз должно обладать той же самой силой.

Каждая единица повреждения, причиненного аргосу устраняет один глаз; Данжон Мастер решает, какие способности были уменьшены в процессе. Это возможно удалить один специфический глаз, нападая с -4 штрафом в Силе Атаки.

С каждой способностью глаза аргоса обращаются как с эффектом заклинания. Используйте Hit Dice аргоса как уровень заклинателя. Бросайте 1d20 и смотрите по следующей таблице силу специфического глаза.

1. Слепота 11. Отражение Завораживающего взгляда

2. Горящие Глаза (Руки) 12. Нагревание Металла

3. Обаяние Монстра 13. Обездвиживание Монстра

4. Ясновидение 14. Улучшенная Сила Фантазии

5. Замешательство 15. Раздражение

6. Темнота, Радиусом 15’ 16. Свет

7. Рассеять Магию 17. Замедление

8. Эмоция 18. Предложение

9. ESP 19. Языки

10. Неуклюжесть 20. Превращение Плоти в Камень

Центральный глаз может использовать одну из трех разных способностей однажды в раунд. Он может создавать персональную иллюзию (заклинание изменения самого себя), или он может использовать Цветовое Облако или заклинание ослабляющего луча.

Логово/Общество: Аргосы – уединенные существа, хотя не так уж неслыханно обнаружить охранника аргоса на борту корабля глаза тирана. Аргос кажется способным к выполнению своего собственного воздушного движения и таким образом может быть встречен блуждающим в кольце астероидов и в облаках пыли.

Несмотря на его относительный интеллект, аргос – голодное существо, которым управляет его голод. Он пробует соблазнять добычу подойти для того чтобы ее схватить, кормясь пока он не съест количество существ, равное двум разам его собственного Hit Dice. После этого он убегает, чтобы переварить свою пищу в течение периода, равного двум часам в Dice. Если аргос неспособен найти продовольствие в пределах недели с его последней трапезы, он теряет 1 Hit Die в неделю, пока он не становится существом 5 Hit Die. После этой точки, он может впадать в анабиоз до года, кристаллизовав свой внешний панцирь и формируя куколку.

Экология: Аргос потребляет все что двигается и удобоваримо. Он предпочитает использовать свои способности, чтобы заманить добычу в ловушку а затем поедать индивидуумов по одному. Он видит инструменты и оружие своих жертв и собирает полезные изделия.

 

Баатезу

  Адский Злодей Черный Абишаи Зеленый Абишаи Красный Абишаи
КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ: Девятый круг Ада Девятый круг Ада Девятый круг Ада Девятый круг Ада
ЧАСТОТА: Очень редкий Обычный Обычный Обычный
ОРГАНИЗАЦИЯ: Уединенный Уединенный Уединенный Уединенный
ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ: Любой Любой Любой Любой
ДИЕТА: Плотоядный Плотоядный Плотоядный Плотоядный
ИНТЕЛЛЕКТ: Гениальный (17-18) Средний (8-10) Средний (8-10) Средний (8-10)
СОКРОВИЩЕ: G,W Нет Нет Нет
ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ: Законно Злой Законно Злой Законно Злой Законно Злой
КОЛИЧЕСТВО: 1-4 2-20 2-8 1
КЛАСС ДОСПЕХА: -5 5 3 1
ДВИЖЕНИЕ: 15,Fl 24(c) 9,Fl 12 (C) 9,Fl 12 (C) 9,Fl 12 (C)
HIT DICE: 13 4+1 5+2 6+3
THAC0: 7 17 15 13
ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 6 3 3 3
ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ: 1-4x2/1-6x2/2-12/2-8 или оружием 1-4/1-4/2-5 1-4/1-4/2-5 1-4/1-4/2-5
СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ: Страх, Яд, Сжатие Хвостом Яд, Пикирует Яд, Пикирует Яд, Пикирует
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ: Регенерация, +3 или лучшим оружием Регенерация, +1 или лучшим оружием Регенерация, +1 или лучшим оружием Регенерация, +1 или лучшим оружием
МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: 50% 30% 30% 30%
РАЗМЕР: L (12’ высотой) L (8’ высотой) L (7’ высотой) М (6’ высотой)
МОРАЛЬ: Бесстрашная (19-20) Средняя (8-10) Средняя (8-10) Устойчивая (11-12)
XP ЦЕННОСТЬ: 57,500 21,500 23,500 25,500

 

Общее: Баатезу – исконные жители Девятого Круга Ада. Они - сильная, злая раса, скрепляемая одинаково сильной организацией. Баатезу, живут в твердой системе каст, где власть получена из силы и положения.

Баатезу желают выполнить их древний квест, чтобы уничтожить танар'ри, их кровных врагов. Баатезу также знают, что обрабатывая людей и входя в их мир они получат силу над танар'ри. По этому они постоянно стремятся доминировать над Главным Материальным планом и его жителями.

Баатезу разделены на три группы: великие, малые и меньшие. Ниже приведены несколько:

Великие Баатезу Малые Баатезу Наименьшие Баатезу
Амнизу Абишаи Напперибо
Сорнагон Барбазу Спинагон
Гелугон Эринейс  
Адский Злодей Хаматула  
  Осилуф  


Кроме того, имеются лемуры, обычные "пехотинцы" баатезу в самом основании пирамиды.

Бой: Все баатезу кроме лемуров, напперибо и спинагонов имеют следующие волшебные способности, однажды в раунд, по желанию: Улучшенная Иллюзия, Оживление Мертвеца, Очаровать Существо, Инфравидение, Определение Жизненных Ценностей (всегда активно), Предложение И Безошибочная Телепортация.

Баатезу затронут следующими формами нападения:

Нападение Повреждение Нападение Повреждение
Кислота Полное Холод Половина*
Электричество (молния) Полный Огонь (дракон, волшебный) Нет*
Газ Половина Железное оружие Нет**
Волшебный снаряд Полный Яд Нет
Серебряное оружие Полный***    

* Гелугон переносит половину повреждения от огня и ничего от холода.

** Если не затронут обычным оружием.

*** Великий баатезу переносит половину повреждения от серебряного оружия.

 

Адский Злодей

Наиболее ужасный баатезу Девятого Круга Ада, адские злодеи, кажутся, гигантскими, воздушными гуманоидами, и по виду очень подобны горгульям, с огромными крыльями, которые обернуты вокруг их тел для защиты. Клыки адского злодея большие и сочатся мерзкой, зеленой жидкостью. Их тела красные и чешуйчатые, часто испускающие огонь, когда они возмущены или возбуждены. В тех редких ситуациях, когда они хотят говорить, они используют телепатию.

Бой: В физическом бою, адский злодей способен к сильному контакту, используя свою невероятную 18/00 Силу (+6 к повреждению). Они могут нападать шесть раз в одном раунде, разделяя нападения между шестью различными противниками. Они могут нападать двумя твердыми, чешуйчатыми крыльями на 1-4 единиц повреждения в попадание. Их мощные когти наносят 1-6 единиц повреждения в успешное нападение. Укус адского злодея действительно ужасен, заставляя любое существо, которое они кусают, получить 2-12 единиц повреждения и смертельную дозу яда. Необходимо пройти инстинктивную защиту против яда или жертва умирает за 1-4 раунда. Укус также инфицирует жертву болезнью.

Адские злодеи также могут нападать хвостом каждый раунд, причиняя 2-8 единиц повреждения в попадание. После этого хвост может держать и сжимать жертву на 2-8 единиц повреждения в раунд, пока жертва не делает успешную проверку Силы, чтобы вырваться на свободу. Адские злодеи могут также нести зубчатые дубины, которые причиняют 7-12 единиц повреждения в попадание (это заменяет одно нападение когтем).

Однажды в раунд адский злодей может использовать одну из следующих подобных заклинаниям способностей, плюс доступные всем баатезу: обнаружение магии, обнаружение невидимок, огненный шар, обездвиживание персоны, улучшенная невидимость, полиморфирование себя, создание пламени, пиротехника и огненная стена.

Однажды в год, они могут использовать заклинание желания. Они всегда могут проводить в ворота двух малых или одного великого баатезу со 100% шансом успеха, выполняя это действие однажды в раунд. Однажды в день, адский злодей может использовать символ боли – жертва должна спастись против жезла, посоха или палочки, или переносить -4 штраф в Силе Атаки, и -2 штраф Ловкости в течение 2-20 раундов.

Адские злодеи восстанавливают 2 хитпоинта в раунд и излучают ауру страха в 20-футовом радиусе (спасаются против жезла, посоха или палочки с -3 штрафом или бегут в панике в течение 1-10 раундов).

Логово/Общество: Адские злодеи – повелители Девятого Круга Ада. Они – баатезу самой большой мощи и самого высокого положения. Адские злодеи найдены во всех различных слоях Девятого Круга Ада, но очень редки на верхних слоях.

Везде, где они найдены, эти могущественные лорды имеют положение великой власти и силы. Иногда они командуют обширными легионами, состоящими из множества полных армий, ведя их в сражение против танар'ри. Эти огромные силы ужасающие по виду, и любые не жители низких планов, имеющие меньше 10 Hit Dice, кто их видит, бегут в панике в течение 1-3 дней. С 10 Hit Dice или больше должны делать инстинктивную защиту против жезла, посоха или палочки или бежать в панике 1-12 ходов.

Экология: Адские злодеи создаются из мощных гелугонов восьмого слоя Девятого Круга Ада. Когда эти ледяные злодеи найдены достойными, они бросаются в Яму Пламени, и в течение 1,001 дней после этого, они появляются как адские злодеи.

 

Абишаи

Абишаи обычны на первых и вторых слоях Девятого Круга Ада, и выглядят подобно готическим горгульям. Они тонкие и рептилийные с длинными, хватательными хвостами и большими крыльями. Имеются три вида абишаи. В порядке возрастания положения: черные, зеленые и красные. Абишаи говорят телепатически.

Бой: В сражении, абишаи бьет огромными когтями, причиняя 1-4 единиц повреждения в успешное попадание. Также он может бить гибким хвостом на 2-5 единиц повреждения. Скрытое на конце хвоста абишаи маленькое жало вводит яд при успешном попадании, требуя инстинктивную защиту против яда (результат неудачи – смерть).

Абишаи может лететь по воздуху и пикировать на врагов, ударяя обоими когтями. Их Сила Атаки сделана с +2 премией. Успешное попадание причиняет двойное повреждение.

В дополнение к способностям, которыми обладают все баатезу, абишаи имеют следующие волшебные способности, по одной, однажды в раунд: самоизменение, команда, создание пламени, пиротехника и паника. Также они могут пытаться проводить в ворота 2-12 лемуров (60% шанс успеха, однажды в день) или 1-3 абишаи (30% шанс успеха, однажды в день).

Все абишаи восприимчивы к повреждению от святой воды. Если пузырек расплескивается на него, абишаи переносит 2-8 единиц повреждения. Все абишаи регенерируют 1 хитпоинт в рукопашный раунд, если повреждение не было сделано святой водой или святым волшебным оружием.

Логово/Общество: Абишаи жадны и злы. Они восхищаются мучениями тех немногих уроженцев Девятого Круга Ада, которые являются более низкими по силе. Абишаи любят использовать самоизменение и очаровать существо, чтобы соблазнить достаточно смелых смертных путешествовать на Девятый Круг Ада.

Экология: Абишаи составляют костяк многих больших, злых армий, борющихся против танар'ри и вторгшихся в Девятый Круг Ада. В некоторых случаях, красный абишаи, возможно, доказал себя достаточно достойным, чтобы командовать силой лемуров. Если он успешен в этом усилии, красный абишаи может быть продвинут к более высокой форме баатезу.

Баньши

  Баньши
КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ: Любой
ЧАСТОТА: Очень редкая
ОРГАНИЗАЦИЯ: Уединённая
ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ: Ночь
ДИЕТА: Нет
ИНТЕЛЛЕКТ: Исключительный (15-16)
СОКРОВИЩЕ: (D)
ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ: Хоатично Злой
КОЛИЧЕСТВО: 1 (2d8)
КЛАСС ДОСПЕХА: 0
ДВИЖЕНИЕ: 15
HIT DICE: 7
THAC0: 13
ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 1
ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ: 1-8
СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ: Смертельный вопль
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ: +1
или лучшим волшебным оружием
МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: 50%
РАЗМЕР: М (5’-6’)
МОРАЛЬ: Элитная (13)
XP ЦЕННОСТЬ: 4000

Баньши или стонущий дух, являются духом злого женского эльфа – действительно очень редкая вещь. Баньши ненавидят жизнь, считая ее присутствие болезненным, и стремясь вредить всем кто им встречается.

Баньши появляются как плавающие, люминесцентные фантомы их прежней собственной личности. Ночью их образ ярко пылает, но прозрачен в солнечном свете (60% невидимость). Большинство баньши старые и увядшие, но несколько (10%) умершие молодыми сохраняют свою прежнюю красоту. Волосы стонущего духа дикие и неопрятные. Ее платье – обычно изодранные тряпки. Ее лицо – маска боли и муки, но ненависть и огонь ярости ярко горит в ее глазах. Баньши часто кричат от боли – отсюда и их название.

Бой: Баньши – страшные противники. Простой взгляд на них внушает страх, если успешная инстинктивная защита против заклинания не брошена. Те, кто терпят неудачу, должны бежать в ужасе в течение 10 раундов и на 50% вероятно, бросят любые изделия, которые они несли в их руках.

Наиболее страшное оружие баньши – ее вопль или крик. Любое существо в пределах 30 футов от стонущего духа, когда она кричит должны бросить инстинктивную защиту против смертельной магии. Те, кого она подводит немедленно умирают, а их лица, искаженны в ужасе. К счастью, стонущие духи могут кричать только однажды в день, и то только ночью. Прикосновение стонущего духа причиняет 1d8 единиц повреждения.

Баньши нематериальны и неуязвимы к оружию меньше +1 Очарования. Кроме того, стонущие духи высоко стойкие к магии (50%). Они полностью иммунны к обаянию, сну и заклинаниям обездвиживания, к холодным и электрическим нападениям. Святая вода причиняет 2d4 единиц повреждения, если вылита на них. Заклинание рассеивания зла убьет стонущий дух. Баньши изгоняются как "специальная" нежить.

Баньши могут чувствовать присутствие живых существ на расстоянии пять миль. Любое существо, которое остается в пределах пяти миль от логовища стонущего духа, однозначно будет атаковано ночью. Природа этого нападения изменяется в зависимости от жертвы. Животные и небольшое количество персонажей убиты через прикосновение. Авантюристы или полулюди атакованы криком. Существа, достаточно мощные, чтобы противостоять крику стонущего духа оставлены в покое.

При нападении на авантюристов, стонущий дух нападает ночью своим воплем. Если персонажи успешно спасаются, она отступает к своему логовищу. После этого, каждую ночь, стонущий дух возвращается, чтобы вопить снова. Эта установившаяся практика повторяется, пока все жертвы не мертвы, пока они не оставят область стонущего духа, или пока стонущий дух не убит.

Логово/Общество: Баньши ненавидят всех живых существ, и таким образом устраивают свои дома в пустынной сельской местности или древних руинах. Там они скрываются днем, когда они не могут кричать, и блуждают по окружающей местности ночью. Земля, окружающая логовище стонущего духа, усыпана костями животных, услышавших крик стонущего духа. Как только стонущий дух устраивает свое логовище, она останется там навсегда.

Сокровище стонущих духов, значительно различается и часто отражает то, что они любили в жизни. В большинстве случаев это запас золота и прекрасных драгоценных камней. Другие стонущие духи, особенно те, которые часто посещают свои прежние дома, показывают более прекрасные вкусы, сохраняя великие произведения искусства и скульптуры, или мощные волшебные изделия.

Почти невозможно отличить крик стонущего духа от такового человеческой или эльфийской женщины в боли. Многие галантные рыцари имеют путают эти звуки, а затем платят за ошибку своей жизнью. Баньши исключительно интеллектуальны и говорят на многих языках, включая общий язык, эльфийский и другие получеловеческие языки.

Иногда баньши используют свои разрушительные способности, чтобы мстить своим прежним противникам в жизни.

Экология: Баньши опустошают любую местность, где они живут. Они убивают без жалости, и их единственное удовольствие – неудача и нищета других. В дополнение к убийству, и людей, и животных, крик стонущего духа имеет мощный эффект на растительность. Цветы и тонкие растения увядают и умирают, а деревья становятся искривленными и болезненными, в то время как более выносливые растения, чертополох и т.п., процветают. После нескольких лет все, что остается в пределах пяти миль от логовища стонущего духа – это пустынная дикая местность исковерканных деревьев и шипов, смешанных с костями тех существ, которые посмели входить в область стонущего духа.

 

Бихир

 

Бихир

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любая земля

ЧАСТОТА:

Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединённый

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

День

ДИЕТА:

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низкий (5-7)

СОКРОВИЩЕ:

Смотри ниже

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтрально Злые

КОЛИЧЕСТВО:

1-2

КЛАСС ДОСПЕХА:

4

ДВИЖЕНИЕ:

15

HIT DICE:

12

THAC0:

9

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

2 или 7

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

2-8 (2d4)/2-5 (1d4+1) или 2-8 (2d4)/6 x 1-6

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Разряд Молнии

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

иммунен к электричеству и яду

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

G (40’ длинной)

МОРАЛЬ:

Чемпионская (15)

XP ЦЕННОСТЬ:

7,000

Бихир – змееподобный рептилийный монстр, чья дюжина ног позволяет ему передвигаться со значительной скоростью и лазать на половине его обычной нормы передвижения. Он может прижимать свои члены близко к длинному узкому телу и скользить таким способом, если он желает. Голова выглядит более крокодиловой чем змееподобной, но не имеет никакой трудности в открытии своего рта, достаточно широко, чтобы глотать свою добычу целиком, как это делает змея.

Бихир имеет полосоподобные чешуйки большой твердости. Их цвет располагается от темно-зеленого до темно-синего с полосами серо-коричневого. Живот – бледно голубой. Два больших рога, изгибающиеся назад на голове, выглядят достаточно опасно, но фактически используются для очищения чешуи существа, а не для сражения.

Бой: Бихир нападет на свою добычу первым резким ударом, а затем закручивает свое тело вокруг жертвы и сжимает ее. Если последнее нападение преуспевает, жертва подчинена нападению шести когтей в следующем раунде.

Бихир может разряжать 20-футовый разряд электрической энергии однажды в 10 раундов. Этот разряд молнии причиняет 24 единицы повреждения, если инстинктивная защита против оружия дыхания не сделана. В последнем случае, цель получает только половину повреждения.

На естественной Силе Атаки 20 бихир глотает целиком добычу человеческого размера. Любое проглоченное существо, будет терять 1/6 своих первоначальных хитпоинтов, каждый раунд, пока оно не умирает в конце шестого раунда. Бихир переварит пищу за 12 ходов, и после этого времени жертва полностью растворена и не может быть воскрешена. Однако обратите внимание, что существо, которое глотают может попробовать прорубиться из живота бихира. Внутренний Армор Класс бихира 7, но каждый раунд, что существо находится в бихире, оно вычитает 1 из повреждения, которое наносит каждое его нападение. Это вычитание совокупно, так на втором рукопашном раунде имеется -2, на третьем 3, и так далее.

Логово/Общество: Бихиры уединенные существа, встречая других своего вида только, чтобы спариваться и пока не проклевываются 1-4 яиц. Самка охраняет эти яйца в течение восьми месяцев, в то время как самец охотится для пары. Когда молодняк вылупляется, они немедленно изгнаны из гнезда, чтобы жить самостоятельно и отдельно от взрослых.

Недавно вылупившийся бихир – длиной около 2 футов. Бихир растет по 8 футов в год до полной зрелости. Достаточно интересно то, что недавно вылупившийся бихир не имеет всех своих ног, имея вместо этого только шесть или восемь. Дополнительные пары ног медленно вырастают через какое-то время, пока существо не достигает полной длины, когда оно становится взрослым.

Диапазон территории бихира приблизительно 400 квадратных миль, они часто живут высоко на утесе в пещере.

Бихир никогда не дружит с драконьим семейством, и никогда не будет найден, сосуществуя в той же самой географической области с любым типом дракона. Если дракон вошел в территорию бихира, бихир будет делать все, что он может, чтобы вытеснить дракона. Если бихир терпит неудачу в этой задаче, он уходит, чтобы найти новый дом. Бихир никогда не будет сознательно входить на территорию дракона.

Экология: Бихир полезен для магов, жрецов и алхимиков из-за множества смесей. Рога бихира могут использоваться, чтобы сделать чернила, необходимые чтобы написать свиток разряда молнии, а острые когти аналогично могут используются клериком, чтобы делать чернила для свитка нейтрализации яда. Сердце бихира – один из более обычных компонентов для чернил для свитка защиты от яда.

Поскольку бихир иногда глотает добычу целиком, имеется 10% шанс, что внутри монстра будут иметься некоторые маленькие ценные изделия. Более часто (60%) это будут драгоценные камни (10xQ). Иначе, имеется 30% шанс, что будет иметься от 1-8 драгоценностей и 10% шанс, что один маленький волшебный объект любой природы может быть найден. Такие объекты никогда не найдены в логовище бихира, потому что существо удаляет эти отходы и хоронит их в другом месте.

Чешуйки ценятся за их твердость и цвет, и стоят до 500 gp у доспешника, который может использовать их, чтобы сделать очень красивый набор чешуйчатого доспеха.

 

Бихолдер и семейство бихолдеров

  Бихолдер Смр. Поцелуй Глаз Глубин Гауф Зритель Нежить
КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ: Любой отдаленный Любой отдаленный Глубины Океан Любой отдаленный Любой отдаленный Любой отдаленный
ЧАСТОТА: Редкий Очень редкий Очень редкий Редкий Очень редкий Очень редкий
ОРГАНИЗАЦИЯ: Уединенный Уединенный Уединенный Уединенный Уединенный Уединенный
ЦИКЛ: Любой Любой День День День Любой
ДИЕТА: Всеядный Плотоядный Всеядный Магия Всеядный Нет
ИНТЕЛЛЕКТ: Крутой (15-16) Средний-Высокий (8-14) Очень (12) Крутой (15-16) Очень до Высок. (11-14) Спец.
СОКРОВИЩЕ: Я, S, T Я, S, T R В Ниже Е
ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ: Законно Злые Нейтр. Злые Законно Злые Нейтр. Злые Законно Злые Законно Злые
КОЛИЧЕСТВО: 1 1 1 1 1 1
КЛАСС ДОСПЕХА: 0/2/7 4/6/8 5 0/2/7 14/7/7 0/2/7
ДВИЖЕНИЕ: FL 3 (B) Fl 9 (B) Sw 6 Fl 9 (B) Fl 9 (B) Fl 2 (C)
HIT DICE: 45-75 hp 1d8+76 hp 10-12 6+6 или 9+9 4+4 45-75 hp
THAC0: 45-49 hp: 11
50-59 hp: 9
60-69 hp: 7
70 + hp: 5
11
11-12 HD: 9
10 HD: 11
9+9 HD:11
6+6 HD: 13
50-59 hp:9
60-69hp:7
70 + hp: 5
15 45-49 hp:11
ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 1 10 3 1 1 1
ПОВР./НАПАДЕНИЕ: 2-8 1-8 2-8/2-8/1-6 3-12 2-5 2-8
СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ: Магия Пьет Кровь Магия Магия Магия Магия
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ: Анти-маг. Луч Нет Регенерация Регенерация Магия Анти-маг. Луч
МАГИЧЕСКАЯ СОПР. Нет Нет Нет Нет 5% Нет
РАЗМЕР: М (4’-6’ вдиаметре) H (6’-12’ в диаметре) S-M (3’-5’ в диаметре) L (4’-6’ в диаметре) М (4'в диаметре) L (4’-6’ в диаметре)
МОРАЛЬ: Фанатик (18) Фанатик (17) Чемпион (15) Чемпион до Фанатик (15-18) Элита (14) Фанатик (18)
XP ЦЕННОСТЬ: 14,000 8,000 4,000 6+6 HD: 6,000
9+9 HD: 9,000
4,000 13,000

Бихолдер – материал для кошмаров. Это существо, также называемое сферой многих глаз или глаз тирана, появляется как большой шар с доминирующим центральным глазом и большой зубастой пастью, оно также имеет 10 меньших глаз на стебельковых отростках растущих из вершины шара. Среди авантюристов, бихолдеры известны как смертельные противники.

Одинаково смертельные и множество различных существ, известных все вместе как семейство бихолдеров, включая радикальные и связанные существа, и виды нежити. Эти существа связаны родством, семейным и тайным к "традиционным" бихолдерам, и разделяют множество их особенностей, включая смертельную волшебную природу их глаз. Наиболее страшные из этих существ называются отвратительными бихолдерами.

Шаровидное тело бихолдера и его семейства поддерживается левитацией, позволяя ему медленно перемещаться относительно земли.

Бихолдеры и существа из семейства бихолдеров – обычно уединенные существа, но имеются сообщения о больших общинах живущих в глубине под землей и в пустоте между звездами, под доминионом матерей улья.

Все бихолдеры говорят на собственном языке, который также понятен всем семейством бихолдеров. Кроме того, часто они говорят на языке других законно злых существ.

Бой: Бихолдеры имеют различные Армор Классы в различных частях своего тела. При нападении на бихолдера, определите место нападения перед нанесением удара (поскольку различные Армор Классы могут делать попадание в одной области, и промах в другом):

Бросок Место AC

01-75 Тело 0

76-85 Центральный Глаз 7

86-95 Глаз на стебельке 2

96-00 Один меньший глаз 7

Каждый из глаз бихолдера, включая центральный имеет различные функции. Обычные меньшие глаза бихолдера следующие:

1. Очаровать существо (как заклинание)

2. Очарование монстра (как заклинание)

3. Сон (как заклинание, но только одна цель)

4. Телекинез (вес до 250 фунтов)

5. Окаменение (как заклинание, 30-ярдовый диапазон)

6. Дезинтеграция (20-ярдовый диапазон)

7. Страх (как палочка)

8. Замедление (как заклинание, но только одна цель)

9. Причинение серьезных ранений (50-ярдовый диапазон)

10. Смертельный луч (как смертельное волшебство, на одну цель в 40-ярдовом диапазоне)

Центральный глаз производит анти-магический луч с 140-ярдовым диапазоном, который охватывает 90° дуги перед существом. Никакая магия (включая эффекты других глаз) не будет функционировать в пределах этой области. Заклинания, брошенные в нее или проходящие через эту зону прекращают функционировать.

Бихолдер может активизировать волшебные свойства своих глаз по желанию. Вообще, бихолдер может использовать 1d4 меньших глаз, если нападавшие в пределах угла 90 градусов впереди, 1d6 если атакован внутри угла 180 градусов, 1d8 если атакован с дуги 270 градусов, и все 10 глаз, если он атакован со всех сторон. Центральный глаз может использоваться только против нападений с фронта. Если бихолдер атакован сверху, он может использовать все меньшие глаза.

Бихолдер может противостоять потере своих глаз на стебельке, каждый глаз на стебельке/меньший, имеет 5-12 хитпоинтов. Эта потеря хитпоинтов – свыше любого повреждения, причиненного центральному телу. Тело может противостоять двум третям приведенных хитпоинтов повреждения прежде, чем существо погибает. Остающееся треть хитпоинтов расположена в центральном глазе, и его разрушение устранит анти-магический луч. Бихолдер с 45 хитпоинтами будет иметь тело, которое будет иметь 30 единиц повреждения, центральный глаз, который будет иметь 15 единиц, а бихолдер с 75 хитпоинтами будет иметь тело, которое будет противостоять 50 единицам повреждения, и центральный глаз, который получит 25 хитпоинтов. Оба бихолдера имели бы меньшие глаза на стебельке, глаза, которые должны получить 5-12 (1d8+4), единиц повреждения, чтобы их уничтожить, но такое повреждение не затронуло бы тело или центральный глаз. Убийство тела убьет бихолдера и сделает бессильными его глаза. Разрушенные глаза на стебельке (но не центральный глаз) могут регенерировать по одному потерянному члену в неделю.

Логово/Общество: Бихолдеры – ненавистная, агрессивная и жадная раса, нападающая или доминирующая над другими расами, включая других бихолдеров и над многими из семейства бихолдера. Это из-за ксенофобной нетерпимости среди бихолдеров, которая заставляет их ненавидеть все существа не подобные себе. Основной, тип тела бихолдера (сфера со ртом и центральным глазом, глаза/наклонные щупальца) имеет большое разнообразие подвидов бихолдера. Некоторые имеют очевидные различия, имеются бихолдеры покрытые перекрывающимися хитиновыми пластинами, и с гладкой кожей, или змееподобными щупальцами глазами, и некоторые с ракообразными конечностями. Но даже простое изменение в цвете кожи или размере центрального глаза может делать две группы бихолдеров заклятыми врагами. Каждый бихолдер объявляет, что его собственная уникальная форма тела – это "истинный идеал" бихолдера, а другие являются только уродливыми копиями, живущими только, чтобы быть устраненными.

Обычно бихолдеры будут нападать немедленно. Если сопоставлены со специфической партией имеется 50% шанс, что они будут слушать переговоры (взяточничество) прежде чем вылить дождь смерти на своих противников.

Экология: Точный репродуктивный процесс бихолдера неизвестен. Основная расовая ненависть к бихолдерам может происходить из-за природы их воспроизводства, которое, кажется, производит идентичных (или почти идентичных) индивидуумов с только небольшими различиями. Бихолдеры могут использовать партеногенезное воспроизводство, чтобы дублировать себя, или рождать живых (никакие яйца бихолдера не были найдены). Бихолдеры могут также (редко) спариваться с типами семейства бихолдера.

Меньшие глаза бихолдера могут использоваться, чтобы произвести микстуру левитации, а также могут быть проданы за 50 gp каждый.

 

Смертельный Поцелуй (семейство бихолдера)

Смертельный Поцелуй, или "кровосос", является внушающим страх хищником, найденным в пещерах или руинах. Его сферическое тело походит на страшного бихолдера, но "глаза на стебельке" этого существа – это кровососущие щупальца, его "глаза" – крючковатые, имеющие зубы отверстия. Они одобряют диету из людей и лошадей, но нападут на все, что имеет кровь. Старое название этих существ – глаз ужаса.

Центральное тело смертельного поцелуя не имеет никакого рта. Его центральный глаз дает ему 120-футовое инфравидение, но смертельный поцелуй не имеет никаких волшебных способностей. Смертельный поцелуй на 90% вероятно будет принят за бихолдера, когда увиден. Эти 10 щупалец в значительной степени втянуты в тело когда они не нужны и походят на глаза на стебельке, но могут быть вытянуты на все 20-футов с ослепляющей скоростью. Щупальца могут действовать отдельно или вместе, нападая на единственное существо или на всю приключенческую компанию.

Начальный удар щупальца наносит 1-8 единиц повреждения, когда снабженный зубцом наконечник проникает в жертву. Каждое попавшее щупальце высасывает 2 хитпоинта крови в раунд, каждый раунд после того, как оно поражает.

Подобно бихолдеру, смертельный поцелуй имеет переменный Армор Класс. В обычном бою, используйте следующую таблицу, хотя ситуации могут диктовать другие методы (если существо нападает щупальцем на расстоянии 20 футов, тогда никакое нападение на тело или центральный глаз не может быть сделано, в то время как нападения на стебель и рот все еще возможны).

Бросок Место AC Hit Points

01-75 Тело 4 77-84

76-85 Центральный Глаз 8 6

86-95 Щупальце стебель 2 6

96-00 Рот Щупальца 4 Смотри следующий текст

Попадание по щупальцу-рту не причиняет никакого повреждения, но ошеломляет щупальце, заставляя его беспомощно корчиться в течение 1-4 раундов. Если его центральный глаз разрушен, кровосос распознает существ в пределах 10 футов по запаху и колебаниям, но дальше он ничего не видит.

Щупальца должны быть ударены острым оружием, чтобы повредить их. Они могут быть вырваны из жертвы успешным броском подъема ворот/сгибания брусков. Такое действенное удаление наносит жертве 1-6 повреждения в щупальце, так как колючие зубы вырываются из тела.

Если попавшее щупальце повреждено, но не разрушено, оно немедленно и автоматически высасывает достаточные хитпоинты крови, из тела жертвы, чтобы восстановить его до полных 6 хитпоинтов. Этот отраженный эффект происходит после каждого попадания не убивающего щупальце, даже если оно ранено больше чем однажды в раунд. Это не может происходить больше чем дважды в одном раунде. Паразитный лечащий эффект не излечивает повреждение перенесенное центральным телом или другими щупальцами.

Щупальце продолжило бы высасывать кровь, если оно высасывало ее, когда центральное тело смертельного поцелуя достигает 0 хитпоинтов. Щупальца, не попавшие в жертву в это время неспособны к дальнейшей деятельности. Смертельный поцелуй может вытаскивать высасывающее кровь щупальце, но добровольно делает это только, когда его центральное тело в 5 хитпоинтах или меньше; это также происходит, как только жертва была выпита до 0 хитпоинтов.

Проглоченная кровь используется, чтобы произвести электрическую энергию: 1 хитпоинт крови становится 1 зарядом. Смертельный поцелуй использует эту энергию для движения и лечения. Глаз ужаса расходует один заряд каждые два хода при перемещении, и таким образом почти постоянно охотится на добычу. Расход одного заряда позволяет кровососу излечить 1 хитпоинт повреждения каждому из его 10 щупалец, его центральному телу, и его глазам (всего 12 хитпоинтов). Он может излечивать себя одним зарядом запасенной энергии каждый второй раунд в дополнение к его обычным нападениям и деятельности.

Каждое щупальце может хранить 24 заряда выпитой энергии, тело способно к хранению 50 зарядов выпитой энергии. Отрубленное щупальце на 70% вероятно разрядит все свои заряды, когда отрублено, во все касающееся его; каждый заряд наносит 1 хитпоинт электрического повреждения.

Наконец, кровососы могут таранить противников всей своей массой. Это нападение наносит 1-8 единиц повреждения.

Смертельный поцелуй может "приостанавливать жизнедеятельность", оставаясь неподвижным и нечувствительным на земле, и может оставаться живым в этом состоянии в течение долгих периодов времени. Чтобы пробуждать от его бездействия, существу требуется приток электрической энергии, значительная высокая температура, или внутренний шок, вызванный ударом, падением, раной или волшебным нападением; любой из вышеупомянутых стимуляторов, должен наносить по крайней мере 5 единиц повреждения смертельному поцелую, чтобы пробудить его. Авантюристы, находящие спящий смертельный поцелуй обычно обеспечивают такое возбуждение, считая спящего беспомощной добычей.

Глаза ужаса – уединенные охотники, полностью унаследовавшие паранойю и эго своих родственников, бихолдеров. Если они встречаются с одним из их семейства, результат – часто борьба до смерти. Тело проигравшего становится инкубатором и питательной средой для потомства смертельного поцелуя. В пределах одного дня, 1-4 молодняка "проклевывается". Каждый новый кровосос имеет половину хитпоинтов своего родителя, и полностью вырастает за 1 месяц.

Смертельный поцелуй имеет орган в центральном, верхнем теле, который является ценным компонентом в волшебных микстурах и чернилах заклинаний левитации (и может быть продан подобно глазам бихолдера). Кроме того, мозг или узел нервов, в глубине тела кровососа превращаются в мягко-сторонний, ограненный красный драгоценный камень после смерти существа. Называемые "кровавые глаза", они типично имеют рыночную цену 70 gp каждый. Они ценятся за красоту, так как они более ярко пылают, когда эмоции владельца усиливаются.

 

Глаз Глубин (семейство бихолдера)

Это – дышащая водой версия бихолдера, и живет только на больших глубинах, относительно медленно плывущая и преследующая добычу. Они имеют две зигзагообразных клешни, которые причиняют 2-8 (2d4) единиц повреждения каждый, и широкий рот, полный острых зубов, который наносит 1-6 единиц повреждения.

Первичное оружие глаза глубин, однако, является их глазами. Большой центральный глаз существа испускает конус ослепляющего света шириной 5 футов в начале, длиной 30 футов, и шириной 20 футов на конце. Все в конусе должны спастись против яда или быть ошеломлены на 2-8 (2d4) раундов.

Глаз глубины также имеет два меньших глаза на длинных стеблях, и использует их, чтобы создать иллюзию. Действуя независимо, маленькие глаза способны использовать заклинания обездвиживания персоны и обездвиживания монстра соответственно.

Глаз глубины имеет Армор Класс 5 всюду, включая его глаза и стебли глаз. Если его глаза на стебельке отрублены, они снова вырастут за неделю.

 

Гауф (семейство бихолдера)

Гауф – родственник бихолдера, который кормится магией. Его сферическое тело 5 футов в диаметре и коричневое с фиолетовыми и серыми пятнами. Расположенный в центре переднего полушария гауфа большой центральный глаз, окружен кольцом меньших глаз, которые защищены хребтами жесткой плоти. Эти дополнительные глаза на теле обеспечивают существо обычным зрением в освещенных областях и инфравидением до 90 футов. На нижней стороне – внушающий страх рот животного с группой из четырех кормящих усиков, а вершина украшена короной из шести стеблей глаз. Нападающие на существо поражают следующим образом:

Бросок Место AC Hit Points

01-85 Тело 0 Как приведено ниже

86-90 Центральный Глаз 7 Часть Тела

91-00 Глаз на стебельке/усик 2 6 хитпоинтов

Хотя гауф подобен бихолдеру, его способность питаться энергией волшебных объектов в некоторых случаях делает его даже более опасным.

Когда гауф перемещается в бой, он начинает пылать, как будто он объект заклинания огонь фейри, привлекая внимание своих противников. Существо, которое встречает завораживающий взгляд центрального глаза, должно бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания, с -2 штрафом, или быть затронуто как будто он жертва заклинания слабоумия.

Если гауф хочет кусать большой пастью, острые клыки причиняют 3d4 единиц повреждения. Четыре усика вокруг рта могут захватывать и держать жертв, как будто они имеют Силу 18, но они не могут причинить никакого повреждения.

В бою гауф может также использовать шесть своих стеблей глаз. Эти глаза имеют следующие способности:

1. Причинение серьезных ранений (как заклинание, 30-футовый диапазон).

2. Отвращение (как заклинание, дорожка шириной 10-футов, 40-футовый диапазон)

3. Конус холода (как заклинание, причиняет 3d4 единиц повреждения и имеет область поражения шириной 5 футов в начале, длиной 50 футов, и шириной 20 футов в конце; этот глаз может использоваться только три раза в день)

4. Разряд молнии (как заклинание, причиняет 4d4 повреждения и 80' диапазон; эта сила может быть использована четыре раза в день)

5. Парализация (как палочка, 40-футовый диапазон, выбирает цель; только рассеивание магии или смерть бихолдера могут освободить жертву)

6. Утечка Двиомера (смотри ниже)

Возможно наиболее страшной из способностей гауфа, его утечка двиомера, которая позволяет гауфу высасывать заряды из волшебных изделий. Она имеет 40-футовый диапазон и может использоваться на одном индивидууме в раунд. В дополнение к предотвращению одного объекта от функционирования на продолжительность этого раунда, эта сила высасывает один заряд из одного заряженного объекта. Постоянные объекты, типа волшебных мечей, делаются этой способностью бессильными на один раунд. Артефакты не затронуты утечкой двиомера. Глаз не имеет никакого эффекта на заклинания, которые запомнились (но еще не брошены) и он не будет нарушать концентрацию волшебника. Однако она нейтрализует любое заклинание, брошенное на него целью в этот раунд.

Заклинание рассеивания магии, брошенное на любой из стеблей глаз гауфа предотвращает его использование на 1d4 раундов. Центральный глаз, любой полностью отдельный от глаз на стебле, способность тела пылать, и естественная левитация гауфа не подчинена повреждению этим заклинанием.

Если гауф убит, его волшебная энергия рассеивается. Обычно это безопасно, но имеется 2% шанс, что это будет катастрофическим, причиняя 4d4 единиц повреждения всем существам в пределах 10 футов (никакая инстинктивная защита). Гауфы иммунны к их собственным способностям и к таковым другого гауфа. Они имеют необычную физиологию, которая позволяет им регенерировать 1 хитпоинт каждые два хода.

Хотя гауфы, как известно, не сражаются за территорию или добычу, они проходят большие расстояния, чтобы избежать друг друга. Даже, когда они встречаются с другими из их вида в дикой местности, они часто полностью их игнорируют.

Гауф может выжить на мясной диете, но он предпочитает пожирать волшебные объекты. В некоторой неизвестной манере, существо способно поглотить волшебную энергию и питаться ею. Каждый ход, который объект проводит в животе гауфа, заставляет его терять один заряд. Постоянный объект становиться бездействующим после одного дня (артефакты не затронуты, и при этом они не обеспечивают пропитание). Волшебные объекты, которые не могут быть полностью переварены гауфом, выплюнуты после того, как вся их сила была выпита.

Гауфы, как думают, живут столетие или около того. В пределах недели после их "естественной" смерти, два молодых гауфа появляется из трупа. Хотя и меньшие, чем их родитель (каждый имеет 2+2 или 3+3 HD и укус, который причиняет только 2d4 единиц повреждения), они имеют все способности взрослого гауфа.

 

Зритель (семейство бихолдера)

Другой родственник бихолдера, зритель – охранник мест и сокровищ, и способен к ограниченному путешествию по планам. Как только ему дают задачу, зритель будет наблюдать за ней до 101 лет. Он не позволит никому использовать, заимствовать или исследовать изделие или сокровище, кроме того, кто дал этому его распоряжение. Зритель имеет большой центральный глаз и четыре меньшие высовывающиеся стебли глаза из вершины его парящего, сферического тела.

Зрителя трудно удивить, и +2 модификатор неожиданности и +1 инициативный модификатор. Это в основном пассивное существо, и будет пытаться говорить и внедрять предложение как свое первое действие, если оно не атаковано немедленно. Нанесение удара по зрителю имеет следующие эффекты:

Бросок Местонахождение AC Hit Points

01-70 Тело 4 4+4 HD

71-90 Глаз на стебельке/глаз 7 1 хитпоинт

91-00 Центральный Глаз 7 1 хитпоинт

Если зритель ослеплен во всех его глазах, не может защищать свое сокровище и телепортируется на внешний план Нирваны. Это единственное условие, при котором он оставит свой пост. Его глаза регенерируют за один день, а затем он возвращается. Если сокровище исчезло, существо снова уходит на Нирвану, и никогда возвращается.

Зритель имеет общую магическую сопротивляемость 5%. Пока центральный глаз не поврежден, он может также отражать одно, брошенное в него, заклинание в раунд, посылая его в заклинателя. Это не относиться к заклинаниям, чей диапазон – прикосновение. Отражение происходит только, если зритель выбрасывает успешную инстинктивную защиту против заклинания. Если инстинктивная защита терпит неудачу, магическая сопротивляемость (и дальнейшая инстинктивная защита) должна бросаться. Отражение возможно только, если заклинатель стоит в пределах дуги 60 градусов от центрального глаза. Только заклинатель затронут отраженным заклинанием.

Все меньшие глаза могут использоваться одновременно против одной и той же цели. Их способности:

1. Создание еды и воды (создает количество продовольствия и воды для пропитания до шести человек; это требует одного полного раунда)

2. Причинение серьезных ранений (причиняет 2d8+3 единицы повреждения одному существу находящемуся в диапазоне 60 ярдов; инстинктивная защита против заклинания позволяется на половину повреждения)

3. Луч Парализации (диапазон 90 футов, одна цель, только на 8d4 раундов).

4. Телепатия (диапазон 120 футов, только одна цель; таким образом возможен разговор, и он может также внедрить предложение, если цель подводит инстинктивную защиту против заклинания; предложение должно всегда говориться мирно).

Если должным образом встречен, зритель может быть весьма дружественен. Он точно сообщит партии, что он охраняет почти сразу в любой беседе. Если его сокровищу не угрожают, он может быть очень любезным и болтливым, используя телепатию.

Зритель очень быстро перемещается с помощью левитации, в любом направлении. Они бесцельно дрейфуют когда спят (20% вероятно, когда встречается), никогда не касаясь земли.

Охраняемое сокровище на 90% вероятно будет волшебным изделием. Если зритель получает непредвиденное сокровище при выполнении его обязанностей, это не часть его сокровища, и он спокойно позволит его взять. Непредвиденное сокровище может быть произведено следующим образом: 40% это 3-300 монет смешанных типов, 30% – это 1d6 драгоценных камней 50 gp базовой ценности, 20% – это 1d4 микстур, 15% – это части +1 доспеха, 15% это +1 оружие, и 5% разное волшебное изделие, оцененное в 1,000 XP или меньше.

Зрители вызываются из Нирваны, используя Вызывание Монстра V с материальными компонентами из трех или больше маленьких глаз бихолдера. (Шанс успеха: 10% в глаз.) Зритель может быть использован только, чтобы охранять некоторое сокровище. Он не исполняет никакой другой службы, и если его заставляют предпринять некоторую другую задачу, он немедленно возвращается на Нирвану. Если его охраняемое сокровище когда-либо разрушается или украдено, зритель освобожден от службы и возвращается на Нирвану. Вызыватель может брать изделие без вмешательства зрителя, но это освобождает существо.

 

 

Оживший Бихолдер (Смертельный Тиран)

Смертельные тираны гниющие, покрытые плесенью бихолдеры. Они могут быть высохшими, раненными, с раскрытыми внутренностями, сферические сети круглых ребер, среди остатков их экзоскелетных пластин. Все имеют раны, у некоторых отсутствуют глаза на стебельке, или молочная пленка, покрывает их глаза. Они перемещаются и летят более медленно чем живые бихолдеры, ударяя и используя свои глаза последними в любом боевом раунде.

Оживший бихолдер может использовать все способности его выживших глаз, также как он делал это при жизни. Способности 2-5 глаз (выберите беспорядочно, включая центральный глаз) потеряны из-за повреждений или смерти, и изменения в нежить. Хотя смертельный тиран "излечивает" его энергии через некоторое время, он не может регенерировать потерянные глаза на стебельке или их способности.

Способности Обаяния потерянны в состоянии нежити. Два глаза, которые заколдованы или станут бесполезными (60%), или функционируют как слабые эффекты обездвиживания монстра (40%). Существо не прошедшее спасение против такого обездвиживания остается обездвиженным, пока завораживающий взгляд глаза остается устойчиво сосредоточенным на них. Если глаз повернут к другому существу или жертве, закрыт или насильственно удален, обездвиживание продолжается еще 1-3 раунда. Смертельные тираны иммунны, ко сну, обаянию и заклинаниям обездвиживания.

Если не управляем другим существом через магию, смертельный тиран висит неподвижно, пока инструкции его создателя не выполнены (например "Нападать на всех людей, кто входят в эту комнату, пока они не разрушены или не убегут. Не оставляйте комнату."). Если никакие инструкции не даются "новому" смертельному тирану, он нападает на все живые существа, которых чувствует. В очень редких случаях смертельные тираны создаются спонтанно. В большинстве случаев, они созданы магией злых существ – от человеческих магов до злодеев илифидов. Некоторые изгои, использующие магию бихолдеры, как известно, создавали смертельных тиранов из собственных неудачливых братьев.

Смертельные тираны не имеют никакого самосознания или социального взаимодействия; они - бессмысленные слуги более мощных хозяев. "Бессмысленные" – относительный термин, так как высоко интеллектуальные смертельные тираны все еще способны умело использовать их глаза, чтобы чувствовать и нападать на близлежащих противников. Когда смертельный тиран управляется другим существом, полагайте, что он имеет интеллект своего владельца.

Смертельные тираны созданы из умирающих бихолдеров. Заклинание, как думают, было создано человеческими магами в отдаленном прошлом, и вынуждает бихолдера превратиться из живого существа в нежить, и отпечатывая в его мозгу инструкции. "Мошенники" смертельные тираны также существуют: это те, чьи инструкции определенно позволяют им игнорировать все попытки управления. Они иммунны к попыткам контроля всех других существ. Бихолдеры часто оставляют их как ловушки против конкурентов.

Человеческие исследователи заклинания сообщают, что контроль над смертельным тираном очень труден. Разум бихолдера дико колеблется в частоте и уровне своей ментальной деятельности, борясь с обычным очарованием монстра и заклинаниями управления нежитью. Чтобы управлять смертельным тираном, должно быть изобретено специальное заклинание.

 

Инстинктивные Защиты

Большинство бихолдеров делает инстинктивные защиты согласно их Hit Dice. Смертельный Поцелуй делает инстинктивные защиты как воин 10-го уровня. Типичный бихолдер и ожившие бихолдеры делают инстинктивные защиты следующим образом:

Хитпоинты Существа Спасаются как

45-49 10-го воин уровня

50-59 12-ый воин уровня

60-69 14-ый воин уровня

70+ 16-ой воин уровня

 

Бихолдер и семейство бихолдера

  Мать улья Директор Ревизор Ревизор Надзиратель Наблюдатель
КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ: Любой отдаленный
ЧАСТОТА: Очень редкий
ОРГАНИЗАЦИЯ: Уединенный Команда Команда Команда Уединенный Уединенный
ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬН Любой День Ночь День Любой Любой
ДИЕТА: Всеядный Всеядный Всеядный Насеком. Всеядный Мусорщик
ИНТЕЛЛЕКТ: Гений (17-18) Средне (8-10) Гений (17-18) Низкий (5-7) Сверх Гений (19-20) Полу (2-4)
СОКРОВИЩЕ: I, S, T G Vx4 R U Нет
ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ Закон.Злой Закон.Злой Зак. Нейтр. Нейтр.Злой Закон.Злой Нейтральн.
КОЛИЧЕСТВО: 1 2-5 1-6 1-10 1 1-4
КЛАСС ДОСПЕХА: 0 2(4) 5 3/7 2/7/2 7
ДВИЖЕНИЕ: Fl 6 (A) 15, Fl 3 (A) Fl 6 (C) 9 1 Fl 6 (A)
HIT DICE: 20 12 (8) 8 2 14 3+3
THAC0: 5 9 13 19 7 17
ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 1 2 1 1 1 1
ПОВРЕЖД/НАПАДЕН: 5-20 2-8/2-8 1-6 или оружием 1-8 или оружием 3-12 3-18
СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ: Магия Магия Магия Нет Магия Магия
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ: Анти-магия Нет Магия Магия Магия Магия
МАГИЧЕСКАЯ СОПР: 5% 20% 25% Нет 35% Нет
РАЗМЕР: H (8’ в диаметре) H (8-10’ в диаметре) М (4’ в диаметре) М (5’ высотой) H (15’ высотой) L (6’ в диаметре)
МОРАЛЬ: Фанатик(18) Фанатик(18) Устойчив(11) Элитная(14) Чемпион(16) Средний(10)
XP ЦЕННОСТЬ: 24000 10000 6000 175 15000 420

 

Мать Улья (семейство бихолдера)

Легендарные матери улья также называются "Окончательные тираны", или просто "Окончательные". Они - вдвое больше размера типичных бихолдеров, а также отличаются по внешности.

Их рты большие, настолько большие, что они могут проглатывать человеческого размера цели на естественном броске кубика 20. После того, как проглочена, добыча получает 5-20 единиц повреждения (5d4) каждый раунд, пока она не мертва или не спасена. Рот бихолдера не очень глубокий, так что жертва может убегать, делая успешную Силу Атаки.

Окончательный не имеет никаких глаз на стебельке, но его волшебные глаза защищены закрытыми укрытиями из плоти тела существа, так, чтобы они не могли быть отрублены. Центральный глаз имеет 15 хитпоинтов.

Бросок Место AC Hit Points

01-90 Тело 0 20 HD

91-00 Центральный Глаз 7 15 hp

Истинная способность окончательных в управлении действиями большого числа бихолдеров и семейства бихолдеров. Мать улья может иметь 5-10 обычных бихолдеров под своим управлением, или 5-20 семейства бихолдера отродий (смотри ниже), с которыми она связывается телепатически. Появление матери улья является бедствием для окружающей области, поскольку она, как вы уже поняли, может создавать сообщество бихолдеров, семейства бихолдеров и отродья. Если разрушено, бихолдеры и семейство бихолдеров обратятся на друг друга, или будут искать свои собственные логовища.

Матери Улья могут быть наследственные мутации лучше известного простого бихолдера, следующим шагом его развития, волшебной мутацией или отдельным видом. Действительность остается неизвестной.

 

Директор (отродье)

Директора социальны – это воины бихолдеры, и порода специализированные наездников. Они поддерживают телепатическую связь с их скакунами, чтобы лучше управлять ими.

Директора походят на бихолдеров, но их центральный глаз меньше. Они обладают только шестью маленькими глазами на выдвигающихся стеблях. Директора имеют зубастый рот ниже центрального глаза, и обладают тремя когтистыми, сенсорными усиками на брюшной поверхности. Эти усики используются, чтобы цепляться за скакуна и связываться с его ограниченным разумом.

Глаза Директоров имеют собственные способности:

1. Волшебный Снаряд (как заклинание, 2/раунд)

2. Огненные Руки (как заклинание на 8-ом уровне)

3. Стена Льда (как заклинание)

4. Замедление (как заклинание)

5. Ослабление (как заклинание)

6. Улучшенная Сила Фантазии (как заклинание)

Центральный глаз директора имеет свойство отклонения – все фронтальные нападения на директора переносят -2 штраф Силе Атаки, и повреждение разделено на два. Директор также получает +2 премию ко всем инстинктивным защитам против заклинаний, брошенных всеми в области видимости центрального глаза.

Директора, кажется, происходят из отряда насекомых, поскольку они покрыты хитином и имеют простые фасетчатые глаза и суставчатые члены.

Директора обычно обладают 8 Hit Dice, но когда они верхом, с директором и скакуном обращаются как с одним существом, чей Hit Dice равняется сумме Hit Dice директора и скакуна. После того, как директор/скакун переносят половину повреждения, скорость скакуна уменьшена на половину, а директор получает только одно физическое нападение в раунд. Директор может бежать и оставлять своего скакуна, чтобы спасти себя (скакун переносит -4 штраф в Силе Атаки). Директора имеют AC 4, но AC 2 когда верхом. Директора могут использовать все свои обычные способности когда они верхом, в пределах ограничений углов зрения бихолдера.

Пресмыкающийся (типичный скакун): Пресмыкающийся походит на гибрид между многоножкой и пауком. Он имеет 4 Hit Dice, 10 ног, две пары фронтальных антенн, и два сражающихся клыка паука, которые могут использоваться для отдельного острого нападения по 2d4 единиц повреждения каждый. Жертвы, которые не в состоянии бросить успешные инстинктивные защиты против яда, парализованы на 1d4 раундов. Пресмыкающиеся всеядны, предпочитая есть меньших существ. Не верхом, они могут сворачиваться в шар, чтобы получить AC 0. Они имеют сокращающиеся жвала ниже передних клыков.

 

Ревизор (отродье)

Ревизор – сфера 4-футов диаметром без центрального глаза и только четыре маленьких глаза, каждый в конце антенны, расположенной сверху на сфере. Они имеют один маленький, миногоподобный рот на брюшной поверхности. Рот окружен четырьмя многосуставчатыми членами оканчивающимися хватательными отростками. Эти члены могут подбирать и управлять инструментами, в чем главная сила ревизора.

Ревизоры – ученые и клерки, вовлеченные в использование заклинаний и волшебных изделий, исследование и создание. Они могут использовать любой артефакт или инструмент также как люди, и они могут владеть четырьмя изделиями одновременно. Ревизоры регенерируют 1 единицу повреждения каждый раунд. Способности их четырех глаз даются ниже (все подобные заклинаниям эффекты брошены на 8-ом уровне).

1. Увеличить или Уменьшить

2. Идентификация или Знание Легенды

3. Превращение Формы (подобно заклинанию Оформления Камня, но работает на всех типах не волшебного, неживого материала)

4. Отражение Заклинания, как кольцо отражения заклинаний

Ревизоры не самые храбрые из семейства бихолдеров, но они потенциально наиболее опасны с их управлением артефактами. Часто они лакеи бихолдеров, надзирателей и матерей улья.

 

Ленсмен (отродье)

Ленсмен имеет один глаз в груди его пяти-членного, как морская звезда по форме, обезьяноподобного тела. Ниже глаза – наискось смотрящая, зубастая пасть. Четыре из этих пяти членов заканчиваются двупалыми, когтистыми руками, с трехсустывчатыми пальцами. Пятый член, наверху тела, является хватательным, плетеподобным щупальцем. Его хитин мягок и имеются много коротких, ворсистых волос. Ленсмены – единственное семейство, способное носить какой-то вид одежды – сплетенную паутину, которая используется, чтобы держать инструментами и оружие. Их любимое оружие - двуглавые древки.

Ленсмены – полу-бессмысленные дроны, которые не подвергают сомнению их смысл жизни. Глаз каждого ленсмена обладает только одной из следующих шести специальных способностей (все на 6-ом уровне способности).

1. Эмоция

2. Лечение

3. Рассеять Магию

4. Языки

5. Призрачная Сила

6. Защита (как свитки, любой тип, но только по одному)

 

Надзиратель (отродье)

Надзиратели походят на мясистые деревья. Они имеют 13 членов, каждый из которых заканчивается бутоном, который скрывает глаз; один из этих членов формирует высший спинной хребет, и три вопящих рта окружают спинной хребет. Имеются восемь твердых, лозоподобных членов, которые используются, чтобы схватить инструменты и для физической защиты, причиняя 1d10+2 единиц повреждения каждый. Надзиратели сидят на корневидных базах, и могут медленно ползти по ним, когда требуется движение. Они не могут левитировать.

Надзиратели покрыты грибом, который изменяет их цвет как надзиратели желают, обычно пятнистый зеленый, серый и коричневый.

Надзиратели могут использовать любое физическое оружие или артефакты. Способности их 13 глаз следующие (все волшебные эффекты используются на 14-ом уровне).

1. Конус Холода

2. Рассеять Магию

3. Паралич

4. Цепь Молний

5. Телекинез, 250 фунтов

6. Эмоция

7. Массовое Обаяние

8. Доминирование

9. Массовое Предложение

10. Главное Создание

11. Отражение Заклинания

12. Устойчивость к Заклинанию Сертена

13. Временной Стазис

AC надзирателя 2, но каждый стебель глаз AC 7 и отрублен, если переносит 10 единиц повреждения.

Подобно матерям улья (которые работают с ними), надзиратели, могут убеждать подобных бихолдеров и семейство бихолдера, чтобы работать вместе. Надзиратели очень пекутся о своем здоровье и всегда имеют одного или двух охранников бихолдеров и, по крайней мере, полдюжины директоров, защищающих их состояние.

 

Наблюдатель (отродье)

Наблюдатели – сферы 6-футов диаметре, с тремя центральными глазами, устроенными по окружности сферы. Эти глаза огромны и закрываются крышкой. На короне сферы – составной глаз и кольцо из шести меньших глаз, которые делают трудным удивить наблюдателя. Большое щупальце с колючими хватательными отростками простирается от брюшной поверхности, прямо позади маленького рта с его острым языком. Наблюдатели питаются отвратительной и ошеломленной добычей. Они – собиратели информации и наименее храбрые из всех рас глаза тирана.

Наблюдатели могут нападать единственным щупальцем на 3d6 единиц повреждения. Щупальце также причиняет электрический шок; жертвы, которых подводит бросок общего шока падают без сознания.

Каждый из главных глаз наблюдателя имеет две способности, а составной глаз на вершине может иметь три различных способности. Шесть пятен глаз не имеют никаких специальных способностей.

1. Истинное Наблюдение и ESP

2. Продвинутая Иллюзия и Полутеневая магия

3. Телекинез 1,000 фунтов и Телепортация

Составной Глаз: Сообщение, Языки и Предложение

Наблюдатели – не агрессивные воины; они предпочитают фальшивое обнаружение и полет вместо фактической конфронтациии.

 

Другие Бихолдеры

Расы бихолдеров не ограничены представленными здесь. Изменчивая природа расы бихолдера позволяет много мутаций и отродий в породе, включая, но не ограничиваясь, следующими.

 

Бихолдер Маг

Избегаемый другими бихолдерами, это бихолдер, который преднамеренно ослепил свой центральный глаз, так, чтобы он мог бы использовать заклинания. Он делает это, канализируя энергию заклинания через глаз на стебельке, заменяя обычные эффекты заклинаниями по его выбору.

 

Старый Шар

Они – чрезвычайно древние бихолдеры богоподобного интеллекта и мощи. Хотя они имеют потерянные функции некоторых из своих глаз на стебельке, они имеют большее количество хитпоинтов и способны использовать заклинания. Возможно они могут создавать и управлять смертельными тиранами.

 

Шар

Это – чахлый бледно-белый бихолдер, сохранивший только свой анти-магический глаз и предполагается, чтобы иметь великие волшебные способности.

 

Гибельная Сфера

Этот подобный призраку оживший бихолдер создан волшебным взрывом.

 

Кашарин

Оживший бихолдер, он проходит на гниющую болезнь, которая его убила.

 

Астератер

Это отродье - большое валуно-подобное семейство бихолдеров без глаз.

 

Горбел

Горбелы дикое, когтистое семейство бихолдеров, не имеющее магии, но с противной привычкой взрываться если атакованы.

Кроме того, имеются бихолдеры, которые по виду совершенно "обычные", но имеют глаза с альтернативными волшебными способностями, типа обнаружения лжи вместо смертельного луча. С такими существами обычно обращаются как с изгоями, все бихолдеры и расы семейства бихолдеров.

 

Болотники

 

Болотники

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Умеренные или тропические болота

ЧАСТОТА:

Редкие

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Племенная

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

День

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Cредний

СОКРОВИЩЕ:

Q, (J, K, L, М, N)

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Законно злой

КОЛИЧЕСТВО:

5-20

КЛАСС ДОСПЕХА:

6

ДВИЖЕНИЕ:

3, Sw 12

HIT DICE:

1/2

THAC0:

20

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-2

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Водяная Струя

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

T (1’ высоты)

МОРАЛЬ:

Средняя (10)

XP ЦЕННОСТЬ:

15

Болотники - раса маленьких разумных двуногих земноводных, которые прячутся в болотах, топях или других грязных водах. Они, как известно, служат лизардменам и kuo-toa.

Болотники всего 1-фут высотой и походят вертикально на монстров gila с большими, частично перепончатыми задними ногами. Их передние конечности хватательные, но очень маленькие и слабые. Их задние части окрашены, пятнисто серые и коричневые, а их подбрюшья желтые. Они имеют короткие хвосты, которые используются для плавания и сохранения их баланса на земле. Они говорят на их собственном шипящем языке и возможно знают (шанс 50%) язык лизардменов.

Бой: Болотники используют метод засады. Стая болотников ждет жертву; когда она появляется, некоторые из них выстреливают водой (до десяти ярдов) в глаза жертвы, которую это временно ослепляет (успешная инстинктивная защита против палочек отрицает это, но удивленные существа не получают никакой инстинктивной защиты). Ослепленная жертва не может действовать в этом раунде, теряет все премии Ловкости, и все нападения против жертвы получают +2 премию к Силе Атаки. Кроме того, если болотники заманивают жертву по колено в грязную воду, жертва теряет все премии Ловкости и сражается с -1 штрафом в Силе Атаки, из-за неустойчивой земли. Если вода высотой по пояс, штрафа увеличивается до -2; если вода по грудь, штраф -3. Кольцо свободного действия или эквивалентная магия отрицает эти штрафы. Эти неудобства не применяются к земноводным болотникам. Обычно, болотник борется только, если он загнан в угол или если он может легко выиграть.

Логово/Общество: логовище этих существ подводное, но они всегда имеют грязную, надводную область для отдыха, загорания под солнцем и еды. Имеется 5d4 болотников в каждом логовище. Они держат запасы блестящих вещей (золото, драгоценные камни и т.д.) в их логовищах над землей. Если 16 или большее количество монстров встречаются в этом логовище, они имеют двойной тип Q сокровища.

Болотники - интеллектуальная раса, но они имеют очень слабую культуру. У них очень примитивная природа и религия, которая подчеркивает превосходство воды над землей. Они любят блестящие вещи, потому что они мерцают подобно морю. Из-за слабости своих рук, они не используют и не производят инструменты, а используют свои конечности для рытья и свои зубы для резания. Иногда они строят крошечные плоты из тростника и грязи, чтобы плавать по поверхности воды, и быстро двигают их своими задними ногами (движение 18). Иногда они строят сырые укрытия из тростника, прутьев и грязи. Эти укрытия предназначены, чтобы защитить их от хищников, а не от непогоды, поскольку погода не очень их беспокоит.

Из-за различия в размерах между болотниками и лизардменами, болотники полагают, что лизардмены будут высшей их разновидностью и иногда служат им. Болотники верят что "выживание самое важное" и у них нет места для любви, милосердия или сострадания. Убийство намного большего существа дает высокий индивидуальный статус в сообществе, в то время как быть убитым большим существом - позор, так как это демонстрирует плохое искусство охоты.

Экология: Всеядные болотники будут есть растения, насекомых и рыбу, но свежее теплое мясо - их привилегированная диета.

Болотники - земноводные, которые проводят свою личиночную стадию в воде, а свою взрослую стадию на земле. Их средняя продолжительность жизни - от 9 до 12 лет. Им требуется три года, чтобы вырасти до полного размера. Болотники впадают в анабиоз умеренном климате, в течение зимних месяцев. Их естественные враги - змеи и некоторые гигантские плотоядные рыбы. Сообщество болотников имеет охотничью территорию радиусом приблизительно в две мили.

 

 

Брауни

 

Брауни

Домовой

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Умеренный

Сельский Человеческие области

ЧАСТОТА:

Редкий

Нередкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Племенной

Уединенный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Ночь

Ночь

ДИЕТА:

Всеядные

Мусорщик

ИНТЕЛЛЕКТ:

Высокий (13-14)

Средний (8-10)

СОКРОВИЩЕ:

O, P, Q

K

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Законно добрые

Нейтральные (хаотично добрые)

КОЛИЧЕСТВО:

4-16

1-3

КЛАСС ДОСПЕХА:

3

6

ДВИЖЕНИЕ:

12

15

HIT DICE:

1/2

1/2

THAC0:

20

20

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

Нет

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-2 (оружием)

Нет

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Заклинания

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Спасается как Клирик 9-го уровня

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

20%

РАЗМЕР:

Крошечный (2' высотой)

Крошечный (меньше 1' высотой)

МОРАЛЬ:

Устойчивая (11-12)

Средняя (8-10)

XP ЦЕННОСТЬ:

175

35

Брауни – это маленькие, мягкие гуманоиды, кто могут быть очень отдаленно связаны с халфлингами. Мирные и дружественные, брауни живут в пасторальных регионах, где собирают и подбирают свое продовольствие.

Высотой не более 2 футов, брауни чрезвычайно ловкие. Они походят на маленьких эльфов с каштановыми волосами и яркими голубыми глазами. Их яркие цветные предметы одежды сделаны из шерсти или полотна с золотыми украшениями. Обычно они несут кожаные мешочки и инструменты для восстановления кожи, дерева и металла.

Брауни говорят на собственном языке, а также языке эльфов, пикси, спрайтов и халфлингов, также как на общем языке.

Бой: Брауни предпочитают не участвовать в бою, и вступают в него только если им серьезно угрожают. Сердитые брауни редко встречают своих противников в рукопашном бою, вместо этого полагаясь на магию.

Так как их чувства очень остры, брауни невозможно удивить. Они превосходные маскировщики в их среде и могут стать почти невидимыми, когда они захотят. Это, объединено с их большим проворством, и дает им AC 3.

Брауни используют заклинания, чтобы беспокоить и отогнать врагов. Они могут использовать следующие заклинания, однажды в день: Защита от Зла, Чревовещание, Танцующие Огни, Непрерывный Свет, Зеркальное Отражение (3 Образа), Замешательство и Межразмерная Дверь. Если загнаны в угол и неспособны использовать любые заклинания, брауни нападают с короткими мечами.

Логово/Общество: Брауни живут в сельских районах, устраивая свои дома в маленьких норах или оставленных домах. Они часто живут на выселках или на фермах, поскольку они очарованы фермерской жизнью.

Брауни живут, собирая дикие плоды и подбирая зерно с фермерских полей. Являясь очень честными, брауни всегда исполняют некоторую службу в обмен на то, что взяли. Они могут воровать молоко у коровы фермера, но берут только маленькое количество.

Некоторые брауни идут, дальше становясь домашними брауни. Они наблюдают за семействами в данной области, и если они выполняют их высокие моральные стандарты, эти брауни тайно входят в домашнее хозяйство. Ночью, в то время как местные спят, они исполняют разнообразные полезные задачи; прядут, пекут хлеб, восстанавливают фермерские орудия, охраняют от лис дома курицы, исправляют одежду, и выполняют другие домашние задачи. Если вор бесшумно вползает в дом, они будут создавать достаточно шума, чтобы пробудить местных. Охранники и домашние животные рассматривают брауни дружественными, и никогда не нападают и даже не лают на них.

Все брауни просят в обмен на их рабочую силу: небольшое количество молока, некоторое хлеба, и случайный кусок плода. Этикет требует, чтобы им не уделялось никакое внимание. Если местные хвастаются о присутствии брауни, брауни исчезает.

Брауни не жадны, но они имеют маленькие запасы сокровищ, которое они забрали у злых монстров или получили как подарки от людей. Брауни иногда оставляет свое сокровище в определенном месте, где добрая персона в нужде была бы способна найти его.

Незнакомцы и посторонние постоянно наблюдаются брауни сообщества, пока их мотивы не установлены. Если брауни решают, чтобы незнакомец безопасен, он оставлен в покое. Если нет, то брауни объединяются и вытесняют чужака.

Брауни знают каждый укромный уголок и каждую трещинку в области, где они живут, и таким образом они превосходные проводники. Если спрашивается вежливо, имеется 50% шанс, что брауни согласится действовать как проводник.

Экология: Брауни – в основном вегетарианцы, живущие очень привольно на остатках сельскохозяйственной жизни. Они эффективно используют остатки, которые являются слишком маленькими для людей, чтобы их даже заметить. Когда брауни подбирают с полей, они делают это после урожая, собирая зерно и плоды, которые иначе могли бы пропасть.

 

Домовой

Домовой – это отдаленный родственник брауни, имеющий до 1 фута роста, но с непропорционально большой головой и потрясающим обонянием. Домовой способен маскироваться - поэтому обнаружим только на 10%. Они живут в симбиотичных отношениях с людьми, обычно там, где обрабатываются пищевые продукты, устраивая свои дома под полами, на чердаках и в стенах.

Булет

 

Булет

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Умеренный/Любой ландшафт

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Животный (1)

СОКРОВИЩЕ:

Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные

КОЛИЧЕСТВО:

1-2

КЛАСС ДОСПЕХА:

-2/4/6

ДВИЖЕНИЕ:

14 (3)

HIT DICE:

9

THAC0:

11

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

3

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

4-48/3-18/3-18

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

скачок на 8’

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

L (9,51 высотой, 12` длинной)

МОРАЛЬ:

Устойчивая (11)

XP ЦЕННОСТЬ:

4,000

Точно называемый наземной акулой, булет – ужасающий хищник, который живет только, чтобы есть. Булета обычно избегают, даже другие монстры.

Ходят слухи, что булет – гибрид между броненосцем и хватающей черепахой, но это – только догадка. Головные и задние части булета голубовато-коричневые, и они покрыты пластинами и чешуйками от серо-голубого до голубовато-зеленого цвета. Когти и зубы – имеют цвет матовой слоновой кости. Область вокруг глаз коричнево-черная, глаза желтоватые, а зрачки сине-зеленые.

Бой: Булет нападет на все, что он расценит как съедобное. Единственные существа, которых он отказывается есть – это эльфы, и он ненавидит карликов. Булет всегда голоден, и постоянно бродит по своей территории в поисках продовольствия. Когда наземная акула устраивает нору в подземелье, она полагается на колебания, чтобы обнаружить свою добычу. Когда он чувствует что-то съедобное (то есть, движение), булет сначала поднимает свой гребень, а затем начинает нападение. Наземная акула имеет характер, родственный к росомахе – глупый, средний и бесстрашный. Размер, сила и число ее противников ничего не значат. Булет всегда нападает, выбирая своей целью, самую легкую или самую близкую добычу. При нападении, булет использует свою большую челюсть и передние ноги.

Наземная акула может подпрыгивать на 8 футов с ослепляющей скоростью, и делает это, чтобы убежать если загнана в угол или ранена. Пока булет в воздухе, он ударяет всеми четырьмя лапами, также причиняя 3d6 единиц повреждения за каждую заднюю ногу. Наземная акула имеет две уязвимых области: панцирь под ее гребнем - только AC 6 (но он поднят только во время яростного боя), и область глаз булета AC 4, но это - маленькая овальная область приблизительно 8 дюймов в диаметре.

Логово/Общество: К счастью для остальной части мира, булет – уединенное животное, хотя спаренные пары (очень редкие) разделяют ту же самую территорию. Кроме того, другие хищники редко разделяют территорию с наземной акулой из страха, что их съедят. Булет не имеет никакого логовища, предпочитая блуждать по своей территории, над и под землей, роя норы под почву, чтобы отдохнуть. Так как их аппетиты настолько жадные, каждая наземная акула имеет большую территорию, которая может располагаться до 30 квадратных миль.

Булеты поедают своих жертв, их одежду, оружие и все остальное, так как мощные кислоты в животе быстро переварят доспех, оружие и волшебные изделия своих жертв. Также они грызли сундуки и мешки монет, ведь девиз булета, сначала съесть, а думать позже. Когда все на его территории съедено, булет будет двигаться в поисках новой территории. Единственные критерии для подходящей территории – доступность продовольствия, так что булет будет иногда устраивать новую территорию около территории людей и халфлингов, и терроризировать местных жителей.

Очень немного известно о цикле жизни булета. Возможно они вылупляются из яиц, но никакие детеныши не были когда-либо найдены, хотя маленькие наземные акулы 6 Hit Dice были убиты. Может быть булет вылупляется из очень маленьких яиц, и только небольшое количество детенышей выживают к зрелости. Тем не менее другие мудрецы теоретизируют, что булеты живородящие. Также имеется свидетельство, что булеты, подобно карпу и акуле, становятся тем больше, чем они старше, так как необычно большие наземные акулы 11 футов и более высотой были замечены. И конечно никто никогда не наталкивался на скелет булета, который умер от старости.

Экология: Булет имеет разрушительный эффект на экосистему любой области, которую он населяет. Буквально все, что в ней перемещается, может быть его жертвой – человек, животное или монстр. В процессе охоты и бродяжничества, наземная акула вырывает деревья значительного размера. В холмистых и скалистых областях, подземные передвижения булета могут устраивать маленькие оползни. Людоеды, тролли и даже некоторые гиганты, все уходят в поисках более зеленых и более безопасных пастбищ когда появляется булет. Булет может превратить мирное сельскохозяйственное сообщество в пустошь, всего за несколько коротких недель, и никакой нормальный человек или получеловек не останется в области, где видели булета.

Имеется только одна известная выгода из существования булета: большие пластины позади его головы выделываются в превосходные щиты, и карликовые кузнецы могут делать из них в щиты от +1 до +3 в ценности. Некоторые также утверждают, что почва, через которую прошел булет, пропитывается волшебными, разрушающими камень свойствами. Однако многие спорят, что эти выгоды едва ли настолько ценные, чтобы терпеть булетов.

 

Вампир

 

Вампир

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любая Земля

ЧАСТОТА:

Редкие

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Одиночный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Ночь

ДИЕТА:

Специальная

ИНТЕЛЛЕКТ:

Исключительный (15-16)

СОКРОВИЩЕ:

F

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично Злые

КОЛИЧЕСТВО:

1-4

КЛАСС ДОСПЕХА:

1

ДВИЖЕНИЕ:

12, Fl 18 (C)

HIT DICE:

8 + 3

THAC0:

11

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

5-10

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Выпивание Энергии

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

+1 или лучшее волшебное оружие.

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Смотри Ниже

РАЗМЕР:

М (6,5` - 5,5`)

МОРАЛЬ:

Чемпион (16)

XP ЦЕННОСТЬ:

Западный 8,000; Восточный 9,000

Из всех хаотично злых оживших существ, которые преследуют мир, нет более ужасного, чем вампир. Бесшумно перемещаясь в ночи, вампиры убивают живых без милосердия или сострадания. Если это глубокое подземелье, они не должны возвращаться в гроб, в котором они пережидают часы дневного света, и даже в этом случае, если они должны иногда возвращаться, чтобы побыть там, для возобновления их силы от контакта с почвой их могил.

Один аспект, который делает вампира гораздо более пугающим чем многие из родственной нежити это внешность. В отличие от других оживших существ, вампир легко может находиться среди обычных людей без того, чтобы привлечь их внимание к себе, хотя особенности его лица остры и смертельны, они не кажутся жестокими. Во многих случаях, истинная природа вампира открывается только, когда он нападает.

Однако имеются признаки, по которым вампир может быть обнаружен осторожным наблюдателем. Вампиры не отбрасывают никакого отражения в стекле, не имеют никакой тени, и двигаются в полной тишине.

Бой: При участии в бою, вампиры - дикие и внушающие страх противники. Они физически очень мощны, со счетом Силы 18/76, получая премию +2, чтобы поразить и +4, чтобы ранить. Сокрушительные удары вампира настолько жестокие, что они причиняют 5-10 единиц повреждения.

Завораживающий взгляд вампира - одно из наиболее мощного и опасного оружия. Любая персона, которая позволяет вампиру посмотреть ей в глаза, будет затронута как будто заклинанием Очаровать Существо. Из-за силы этого Очарования, -2 применяется к инстинктивной защите жертвы против заклинания. Этим способом, вампиры часто способны пройти мимо охраны и удивлять свои жертвы.

Подобно всем ожившим существам, вампиры существуют, и на Главном Материальном и Отрицательном Материальном Плане одновременно. Их мощная отрицательная сущность позволяет им высасывать два уровня энергии жизни из любого, кого они ударяют. Если вампир использует некоторую форму оружия при нападении, он не может использовать эту силу.

Оружие меньше чем +1 очарование проходит через вампиров без того, чтобы нанести им вред любым способом. Даже если атакованы и повреждены волшебным оружием, вампиры восстанавливают 3 хитпоинта в раунд. Если уменьшено до нуля хитпоинтов, вампир не разрушен, но вынужден принять газообразную форму. Очутившись в этом состоянии, он будет пытаться бежать и возвращаться в гроб, где, после восьми часов отдыха, он восстанавливает материальную форму. Однако, если побежденный вампир неспособен достигнуть гроба в пределах 12 ходов его сущность разбивается, и существо навсегда разрушено.

Заклинания сна, обаяния и обездвиживания не затрагивает вампиров. Точно так же они иммунны к ядам и параличу. Заклинания, которые основаны на холоде или электричестве, причиняют только половину повреждения.

По желанию, вампиры способны рассеять свое тело в облако элементного пара и принимать газообразную форму. В этом состоянии, они почти иммунны, к нападению и могут убегать почти из любого заключения. Кроме того, вампиры могут изменять форму, принимая форму большой летучей мыши (следовательно летающая норма передвижения, данная выше).

Вампиры могут вызвать мелких существ себе на помощь. В подземелье, они будут обычно вызывать рой 10-100 крыс или летучих мышей. В случае последнего, они физически не нападают, но служат, чтобы путать и затенить видимость противников вампира. В дикой местности, вампир обычно будет призывать на помощь 3-18 волков. Во всех случаях, вызванные животные прибывают за 2-12 раундов.

По желанию, вампир может использовать способность паучьего лазания на чешуйчатые поверхности. Часто, они используют эту силу, чтобы получить доступ к комнатам на верхних этажах без того, чтобы привести в готовность часовых внизу. Эта сила также позволяет вампиру искать убежище в местах, которые находятся вне досягаемости смертных людей.

Несмотря на большие способности, которыми очевидно вампиры обладают, они не без собственных слабостей. Аромат сильного чеснока отпугивает их, и они не будут приближаться к нему. Еще, они будут отворачивать лицо от зеркала или законно доброго святого символа, если любой из них показан им с храбростью и убеждением. Однако, важно понимать, что фактически это не будет ни вредить вампиру, ни отпугивать его. Чеснок предотвратит существо от нападения или входа в область, в то время как зеркала и святые символы вынуждают вампира находить некоторые средства удаления объекта оскорбления прежде, чем он сможет войти. В большинстве случаев, вампир будет стремиться преодолевать эти опасности при помощи помощников. Например, заколдованная персона могла бы быть призвана напасть на кого-то, кто держит вампира в заключении святым символом. Другое важное свойство, которое надо иметь в виду - то, что законно добрый святой символ затронет вампира независимо от первоначального религиозного прошлого вампира. Вампиры, которые облиты пузырьком святой воды или ударены законно добрым святым символом, сожжены им, и переносят 2-7 единиц повреждения.

Так же, как вампиры могут сохраняться в заключении, они так также могут быть убиты теми, кто знают, как это сделать. Любой вампир, который выставлен на прямой солнечный свет, немедленно обессиливает и, после одного раунда, уничтожен. Если вампир может быть погружен в проточную воду, он теряет треть своих хитпоинтов каждый раунд, пока не разрушен на третьем раунде. Наконец, вампир может быть убит деревянным колом, который вбивают в сердце. В этом случае, однако, существо может быть восстановлено, просто, удаляя кол, если дальнейшие действия не гарантируют судьбу вампира. Для того, чтобы быть полностью разрушенным, голова вампира должна быть отрезана, а рот наполнен святыми вафлями (или их эквивалентом).

В дополнение к отвращению к изделиям подобным чесноку и святым символам, вампир действует под многими другими ограничениями. Одно из наиболее мощных из них это неспособность существа войти в дом без того, чтобы его сначала не пригласили. Это не относится к общественным зданиям и деловым местам, которые, по своей природе, подразумевают "приглашение " для всех. Как только вампир был приглашен войти в место жительства, позже он сможет свободно входить и заходить в него. Обычный способ для получения разрешения войти в дом - использование завораживающего взгляда вампира для обаяния слуги или другого жителя.

Любое человеческое или гуманоидное существо, убитое выпиванием энергии жизни вампира обречено стать вампиром. Таким образом, те, кто охотятся на этих лордов нежити, должны быть очень осторожны, чтобы они не оказались осужденными на судьбу гораздо худшую чем смерть. Трансформация имеет место через один день после похорон существа. Однако те, кто фактически не захоронены, не станут нежитью, и таким образом традиционно принято, что тела жертв вампира должны быть сожжены или иначе разрушены. Как только они станут нежитью, новый вампир находится под полным управлением убийцы. Если этот вампир разрушен, управляемая нежить освобождена от силы и станет свободным существом.

В большинстве случаев, вампиры не теряют способностей и знаний, которые они имели при жизни, когда они становятся нежитью. Таким образом, это возможно для вампира, чтобы иметь способности, например, волшебника, вора или даже жреца. Во всех случаях, конечно, новый вампир становится хаотично злым.

Логово/Общество: Вампиры живут в областях смерти и опустошения, где им не будут напоминать о жизни, которую они оставили позади. Разрушенные замки или часовни и большие кладбища - популярные у них логовища, как и участки больших трагедий или сражений. Вампиры часто чувствуют сильное притяжение к определенным областям с некоторым болезненным значением, подобно могиле самоубийцы или месту убийства.

При выборе курса действия или планирования кампании, вампиры продвигаются очень медленно и дотошно. Это не нередко для вампира, чтобы предпринять некоторый план, который может потребовать десятилетия или даже столетия на осуществление. Из-за проклятия бессмертия, которое упало на них, они чувствуют, что время - всегда на их стороне и часто будут наносить поражение противникам, которые могли бы иначе победить их; вампир запросто может залечь на дно на несколько десятилетий, пока годы не собьют врагов со следа.

Обычно вампиры - уединенные существа. Когда они найдены в компании других их вида, группа всегда будет состоять из единственного лорда вампира и маленькой группы вампиров, которых он создал. Таким образом, вампир может проявлять силу в большом диапазоне без того, чтобы подвергнуться риску демонстрации, и подвергнутся нападению потенциальных героев.

Вообще, вампиры чувствуют только презрение к миру и его жителям. Отвергнув удовольствия истинной жизни, они стали темными и искривленными существами, зацикленными на мести и ужасе. Когда вампир создает другого своего вида, он рассматривает новое существо простым инструментом. Помощник будет послан на миссии, которые вампир чувствует, могут быть слишком опасными или незначительными для его персонального внимания. Если потребность возникает, эти заложники будут с удовольствием пожертвованы, чтобы защитить его или для достижения цели их владельца.

Экология: вампир не имеет никакого места в мире живых существ. Это - вещь из тьмы, которая существует только, чтобы вызвать зло и хаос. Почти все без исключения боятся вампиров и ненавидят их, особенно те кто живут в областях, в которых он поселился. Неестественное присутствие вампира распространяется вокруг и заставит собак и подобных животных поднять крик тревоги при присутствии существа.

Вампиры поддерживают себя, высасывая жизненную силу из живых существ. Однако, если они не имеют определенной потребности создавать дополнительных помощников, они осторожны, чтобы избежать убивать тех, на кого они нападают. В случаях, где смерть жертвы желательна, вампир будет заботиться, чтобы видеть, что тело разрушено и таким образом не будет оживать как нежить.

Восточные Вампиры

Эта порода вампиров, даже более ужасна чем западная. Хотя они разделяют многие из сил и слабостей западного вампира, они имеют способность исчезать из вида по желанию. Как только они стали невидимыми, они получают все обычные премии, которые такое состояние обычно дарит, включая атаку с -4. Однако эти монстры неспособны к обаянию своих жертв, и не могут принимать газообразную форму по желанию, как западные вампиры.

Василиск

 

Малый

Гигантский

Драколиск

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любая земля

Любая земля

Любая земля

ЧАСТОТА:

Нередкий

Очень редкий

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенная

Уединенная

Уединенная

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

День

День

День

ДИЕТА:

Плотоядный

Плотоядный

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Животный (1)

Низкий (5-7)

Низкий до Среднего (5-10)

СОКРОВИЩЕ:

F

H

C, I

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нет

Нейтральные

Хаотично Злые

КОЛИЧЕСТВО:

1-4

1-7

1-2

КЛАСС ДОСПЕХА:

4

2

3

ДВИЖЕНИЕ:

6

6

9, Fl 15 (E)

HIT DICE:

6+1

10

7+3

THAC0:

15

11

13

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

3

3

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-10

1-6/1-6/2-16

1-6/1-6/3-12

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Завораживающий взгляд обращает в камень

Смотри ниже

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

Удивлен только на 1

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

Нет

Нет

РАЗМЕР:

М (7’ длинной)

L (12’ длинной)

H (15-20’ длинной)

МОРАЛЬ:

Устойчивая (12)

Чемпионская (16)

Чемпионская (15)

XP ЦЕННОСТЬ:

1,400

7,000

3,000

Эти рептилийные монстры обладают завораживающим взглядом, который позволяет им превратить любое существо из плоти в камень; их завораживающий взгляд простирается в Астральные и Эфирные Планы.

 

Василиск

Хотя он имеет восемь ног, его вялый метаболизм позволяет только медленную норму передвижения. Василиск – обычно унылого коричневого цвета, с желтоватым подбрюшьем. Его глаза пылают бледным зеленым.

Бой: И хотя он имеет сильные зубастые челюсти, главное оружие василиска – это его завораживающий взгляд. Однако, если его завораживающий взгляд отражен, и он видит свои собственные глаза, он сам окаменеет, но это требует, чтобы свет по крайней мере равнялся яркому кругу света и был хороший гладкий отражатель. В Астральном Плане его завораживающий взгляд убивает; в Эфирном Плане он превращает жертвы в эфирный камень. Они будут замечены только теми кто в Эфирном Плане или может видеть эфирные объекты.

 

Гигантский Василиск

Гигантский василиск – больший родственник более обычного рептилийного ужаса, обычного василиска. Эти монстры типично используются, чтобы охранять сокровища.

Бой: Монстр нападает поднимая свое верхнее тело, ударяя острыми когтями, и кусая своей зубастой пастью. Когти несут яд Типа K (инстинктивные защиты против яда сделаны с +4 премией). Его грязное дыхание также ядовито, и все существа, приближающиеся на 5 футов от его рта, даже если только на мгновение, должны бросить успешные инстинктивные защиты против яда (с +2 премией) или умирать (проверяйте каждый раунд нахождения).

Даже если полированный отражатель используется при хороших условиях освещения, шанс для гигантского василиска увидеть собственный завораживающий взгляд и окаменеть – только 10%, если отражатель не в пределах 10 футов от существа. (В то время как его оружие завораживающего взгляда эффективно на 50 футах, странные глаза существа близорукие, и он не может видеть свой собственный завораживающий взгляд, если он не в пределах 10 футов.)

 

Драколиск

Мудрецы говорят, что драколиск – потомство мошенника черного дракона и василиска самого большого размера.

Результат – темно-коричневый драконоподобный монстр, который перемещается с относительной быстротой шести ног. Он может летать, но только в течение коротких периодов времени – ход или два самое большее.

Бой: Этот ужас может нападать своими когтистыми передними конечностями и кусать. Кроме того, он может плеваться потоком кислоты шириной 5 футов и на расстояние 30 футов. Кислота причиняет 4d6 единиц повреждения, половина повреждения, если успешная инстинктивная защита против оружия дыхания брошена. Драколиск может плевать до трех раз в день.

Глаза драколиска могут окаменять любого противника в пределах 20 футов, если завораживающий взгляд монстра встречен. Поскольку его закрытые глаза имеют моргающие мембраны, монстр только на 10% вероятно может быть затронут собственным завораживающим взглядом. Противники сражающиеся с драколиском в рукопашную и пытающиеся избежать его завораживающего взгляда сражаются с -4 штрафом их к Силе Атаки.

 

Вещь склепа

 

Вещь склепа

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой/могила или кладбище

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Нет

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средние (11-12)

СОКРОВИЩЕ:

Z

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные

КОЛИЧЕСТВО:

1

КЛАСС ДОСПЕХА:

3

ДВИЖЕНИЕ:

12

HIT DICE:

6

THAC0:

15

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-8

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Телепортация

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

М (6’ высотой)

МОРАЛЬ:

Фанатичная (17-18)

XP ЦЕННОСТЬ:

975

Вещи Склепа – странные ожившие существа, которые иногда охраняют могилы, кладбища и трупы. Имеются два типа вещей склепа – наследственные и вызванные. Первый тип – "естественные" существа, в то время как другие порождены волшебником или жрецом по крайней мере 14-го уровня.

Вещь склепа не напоминает ничего больше чем оживленный скелет, всегда завернутый в плавную одежду коричневого или черного цвета. Каждое гнездо глаз горит жестокой, красной точкой света, который является почти гипнотическим в своей интенсивности.

Бой: Вещь склепа существует только, чтобы защитить тела тех, кто были положены отдыхать в ее логовище. Она действует только, чтобы защитить свой склеп. Если серьезные грабители или вандалы стремятся входить и осквернять святость ее могилы, вещь склепа немедленно оживляется.

Первой линией защиты вещи склепа, является мощная телепортация, которую он может использовать один раз на любой данной группе авантюристов. Каждый из тех на кого напали этим заклинанием, должны бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или немедленно транспортироваться далеко от склепа. Данжон Мастера должны использовать следующую таблицу как директиву, бросая 1d100 для каждой персоны, которую подводит инстинктивная защита, но также они свободны использовать свое собственное суждение:

01-20 1d10 x 100’ север

21-40 1d10 x 100’ восток

41-60 1d10 x 100’ запад

61-80 1d10 x 100’ юг

81-90 на 1 уровень подземелья вверх

91-00 на 1 уровень подземелья вниз

Телепортированные вещью склепа не могут появиться внутри твердой материи, но они не обязательно достигают уровня пола. Особенно умные вещи склепа, как известно, транспортировали жертвы на несколько сотен футов в воздух или в глубокую пропасть, оставляя их падать, разбиваясь насмерть.

Как только оно использовало эту силу, вещи склепа нападают разрывая когтями на своих скелетных руках на 1d8 единиц повреждения.

Вещь склепа может быть поражена только волшебным оружием.

Подобно всей нежити, вещи склепа иммунны к некоторым заклинаниям. Невозможно использовать обаяние, обездвиживание или заклинание сна против вещи склепа с любым шансом успеха. Вещи Склепа повреждаются святой водой или святыми символами, как и большинство оживших существ. Магия, которая внедряет их в их логовища, фактически настолько мощна, что она также устраняет любой шанс изгнать их жрецами или паладинами.

Логово/Общество: Вещи Склепа – не естественная часть нашего мира; они не имеют никакого организованного общества или культуры. Они найдены везде, где расположены могилы и склепы.

Наиболее обычная вещь склепа – вызванный тип. При помощи заклинания 7-го уровня (смотри ниже), любой заклинатель, способный к использованию некромантных заклинаний может создавать вещь склепа.

Наследственные вещи склепа – ожившие духи мертвых, которые возвратились, чтобы охранять могилы своих потомков. Это случается только в очень редких случаях (определенных Данжон Мастером).

Экология: Вещь склепа – не существо этого мира и, таким образом, не имеет никакой надлежащей экологической ниши. Ходят слухи, что порошкообразный костный мозг из костей вещи склепа может использоваться, чтобы создать микстуру управления нежитью. Кроме того, любой, кто использует кости вещи склепа, чтобы произвести набор труб запугивания на 80% вероятно, может создать волшебное изделие, которое налагает -2 штраф инстинктивным защитам своих жертв и имеет двойную обычную эффективность, если инстинктивные защиты терпят неудачу.

 

 

Создание Вещи склепа

Волшебное или Жреческое Заклинание 7-го уровня

(Некромантия)

(Обратимо)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S

Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 1 раунд

Область Эффекта: 1 труп Инстинктивная Защита: Нет

Это заклинание позволяет заклинателю заставить одно мертвое тело ожить и принять статус вещи склепа. Это заклинание может быть брошено только в могиле или на кладбище, которое вещь склепа должна защищать; заклинание требует, чтобы заклинатель коснулся черепа подчиненного тела. После этого, оживленная вещь склепа остается действующей пока не разрушена. Только одна вещь склепа может охранять данную могилу.

Успешное заклинание рассеивания магии возвращает вещь склепа к ее первоначальному безжизненному состоянию. Попытки воскресить вещь склепа прежде, чем это сделано, будут терпеть неудачу для любой магии за исключением желания.

Инвертирование этого заклинания, уничтожить вещь склепа, полностью уничтожает любое такое существо, как только его касается заклинатель. Цели позволяют инстинктивную защиту против смертельной магии, чтобы избежать разрушения.

 

Виверна

 

Виверна

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Умеренный/Горные Леса и Джунгли

ЧАСТОТА:

Нередкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Сумрак и рассвет

ДИЕТА:

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низкий (5-7)

СОКРОВИЩЕ:

E

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные (Зло)

КОЛИЧЕСТВО:

1-6

КЛАСС ДОСПЕХА:

3

ДВИЖЕНИЕ:

6, Fl 24 (E)

HIT DICE:

7+7

THAC0:

13

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

2

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

2-16/1-6

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Яд

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

G (35' длинной)

МОРАЛЬ:

Очень устойчивая (14)

XP ЦЕННОСТЬ:

1,400

Отдаленный родственник драконов, виверна – огромная летающая ящерица с ядовитым жалом на хвосте.

35-футовое в длину темно-коричневое до серого тело виверны – наполовину состоит из хвоста. Ее жесткие подобные летучей мыши крылья – более 50 футов от кончиков до туловища. Голова – длиной 4 фута и заполнена длинными острыми зубами. В отличие от дракона, она имеет только задние ноги, используя их так же, как и охотничья птица. Кончик хвоста – толстый узел хряща, из которого высовывается жало 2 футов длинной, очень подобное скорпионьему. Глаза красные или оранжевые. Виверна не имеет сильного аромата, хотя ее логовище могло бы пахнуть недавними жертвами. Эти животные могут издавать два звука: громкое шипение, которое звучит подобно горячему мечу, погруженному в воду, и низкое глубокое горловое рычание, подобно таковому крокодила быка.

Бой: Довольно глупые, но агрессивные, виверны почти всегда будут нападать. В бою, виверна всегда предпочитает лететь, и упустит любую возможность обратиться в бегство и продолжит бой. Если поймана на земле она будет кусать (2-16 единиц повреждения) и использовать свое жало (1-6 единиц повреждения), нападая на наиболее удобную цель или цели. Хвост очень подвижный, легко ударяющий по задней части виверны, чтобы поразить противника с ее фронта. Жало вводит яд (типа F) в рану, против которого жертва должна делать спасение против яда или умирать. Даже если инстинктивная защита успешна, жертва переносит 1-6 единиц физического повреждения от жала.

От воздухе виверна гораздо более смертельный противник. Она пикирует на цели на земле, пытаясь схватить их двумя когтями (1-6 единиц повреждения каждый) и улетать. Человеческого размера жертвы схвачены, если по крайней мере один коготь попадает и наносит повреждение. Большие жертвы требуют обоих когтей. Виверна не может лететь неся чего-нибудь большее. После пикирования, виверне требуется полный раунд, чтобы сделать полный круг. В следующем раунде она может пикировать снова. Однажды поднявшись в воздух с добычей в своих когтях, виверна жалит и кусает каждый раунд, оба с +4, чтобы поразить, пока жертва не станет неподвижной. В воздушном бою, виверна будет делать проход, в течение которого она будет или кусать или жалить. Затем она будет приземляться и пировать, не охотясь снова до следующего дня.

Как охотник, виверна довольно хитрая. Она не даст своей тени падать на ее добычу, как предупреждение. Заключительный пикирующий подход сделан в полной тишине, налагая -2 модификатор неожиданности на цель. Она зайдет на свою добычу с подветренной стороны всякий раз, когда возможно. Зрелая виверна часто ждет правильного момента, чтобы ударить, и при желании позволит уйти добыче, которая является слишком мощной, или в пределах легкой досягаемости укрытия. Такая виверна понимает, что люди, особенно вооруженные и в ярком металле, более сильные, чем указал бы их размер. При хорошей возможности, она будет пытаться схватить небронированного члена и улететь из диапазона.

Логово/Общество: Виверна – уединенное существо, живущее только со своим супругом и молодняком. Она имеет тенденцию устраивать логово на склонах горы, которую окружают леса, джунгли или иногда равнины. Виверна устраивает свое логовище в больших пещерах, которые могут быть найдены в таких местах, охотясь на территории приблизительно в 25 миль поперек. Если дичь редка, она будет охотиться маленькими группами своего собственного вида. Только молодые виверны нападают на других своего вида, обычно охраняя новую территорию. Старшие виверны улаживают споры в неизвестной манере без фактического боя.

Некоторые виверны, как известно, работали со злыми драконами. Обычно эти драконы полностью доминируют над более слабыми и маленькими вивернами.

Экология: Взрослая виверна потребляет эквивалент человеческого размера или большее существо однажды в день. Она может выжить на лошади, свинье или нескольких овцах. И хотя она ест их целиком, кости не перевариваются, как и металлические объекты. Виверна ест падаль только если отчаянно голодна.

Виверна не имеет никаких естественных врагов, хотя она и не могла бы состязаться с некоторыми мощными существами. Это из-за грязного вкуса своей плоти. Никто не нашел способ выделать ее кожу, а ее кости легки и ломки, чтобы помочь ей в полете. Некоторые части тела используются заклинателями как компоненты заклинания, за которые они заплатят разумную цену.

 

Водяной

 

Водяной

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Умеренный/Океан

ЧАСТОТА:

Нередкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Сообщество

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средний до Очень (8-12)

СОКРОВИЩЕ:

C, R

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные

КОЛИЧЕСТВО:

20-200

КЛАСС ДОСПЕХА:

7

ДВИЖЕНИЕ:

1, Sw 18

HIT DICE:

1+1

THAC0:

19

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

Оружием

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Схватывают Корабль

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

М (5'-6' длинной)

МОРАЛЬ:

Средняя (10)

XP ЦЕННОСТЬ:


1 HD: 65
2 HD: 120
3 HD: 175
4 HD: 270
5 HD: 420
6 HD: 650
Шаман: 420

Водяные – живущие в море, земноводные гуманоиды с верхним туловищем человека и более низким туловищем рыбы.

Водяные были однажды людьми, но были преобразованы неизвестными силами в их текущую форму. Они живут, пася рыбу, но во времена нужды, они нападают на других или океанские суда с морским народом. Они живут под водой, но вылезают на поверхность, чтобы греться под солнцем на больших камнях.

Взрослые водяные от 5 до 6 футов длиной (высотой) и весят между 150 и 225 фунтами. Их тон кожи ближе к загару, цвет волос – обычно темно-коричневый (иногда огненный), в то время как цвет их чешуек располагается от зеленого до серебряного. Самки, также известные как русалки, на 6 дюймов короче самцов и весят от 100 до 150 фунтов. Водяные украшают себя кораллами и художественными украшениями. Водяные говорят на собственном языке (с различными диалектами, на которых говорят общины, отделенные большими расстояниями), и 50% всех общин также говорит locathah.

Бой: Общины Водяных хорошо вооружены. Оружие, используемое водяными следующие:

Трезубец, кинжал (50%) *

Арбалет, кинжал (30%)

Охотничье копье, кинжал (20%)

* 20% всех владельцев трезубцев также вооружены крюком и линем (длиной 50 футов).

Арбалеты Водяных под водой имеют диапазон 30 ярдов. Они используют кошки, чтобы напасть на корабли; кошки могут быть брошены на 50 футов. Каждая кошка, удерживаемая 10 водяными, замедляет корабль на 1. После того, как корабль остановлен, он атакован, и отверстие пробивается в его корпусе за 4d4 раундов, после этого корабль медленно погружается, и будет ограблен водяными.

Водяной переносит двойное повреждение от огненных нападений.

Логово/Общество: На каждых 20 встреченных водяных, имеется патрульный лидер (2-3 HD) и 1-3 барракуд (AC 6; Mv 30; HD 3; #AT 1; Dmg 2d4). На каждых 40 водяных, имеется лидер (4 HD). На каждых 120 встреченных водяных, имеется один руководитель (6 HD) и два охранника (4 HD). На каждые десять водяных, имеется 10% шанс шамана (3 HD, с заклинаниями жреца 3-го уровня).

Водяные имеют регулярные подводные общины, обычно на рифе или утесе, изрешеченном проходами. Редко (10% времени) они строят деревню из морских раковин и кораллов. Среднее сообщество имеет от 100 до 600 мужчин. Женщины и подростки каждый равны 100% мужчин в деревне. Общины обычно охраняются 3d6 обученными барракудами.

Общество водяных полностью патриархально. Они предпочитают быть оставленными в покое и обычно отклоняют предложения дружбы или торговли. Они имеют сильные территориальные инстинкты и, хотя близко связаны с людьми, они не имеют никакой любви к ним. Мужчины охотятся и пасут рыбу и защищают свою территорию. Женщины растят детей и имеют тенденцию заниматься внутренними делами. Русалки также известны за их творческий потенциал, и они производят произведения искусства для сообщества (резные раковины, гобелены морской водоросли и песни).

Экология: Водяные всеядны, но они предпочитают диету из рыбы, омаров, крабов и ракообразных. Они не готовят эти существа, но делают из них филе перед едой. Они могут выживать без воды в течение одного часа прежде, чем они начинают обезвоживаться. При обезвоживании, они теряют 2 хитпоинта в час и умрут, когда они достигают ноля; погружение в пресную или соленую воду немедленно восстанавливает эти потерянные хитпоинты.

Водяные имеют среднюю продолжительность жизни 150 лет. Водяные имеют много естественных врагов, но особенно ненавидят сагуан и ixitxachitl. Они часто сталкиваются с тритонами из-за территории.

 

Волки

 

Волк

Варг

Страшный

Зимний

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Не Тропический

Любой лес

Любой лес

Арктический

ЧАСТОТА:

Нередкий

Редкий

Редкий

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Семейство

Стая

Стая

Стая

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

Любой

Любой

Любой

ДИЕТА:

Плотоядный

Плотоядный

Плотоядный

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Полу (2-4)

Низкий (5-7)

Полу (2-4)

Средний (8-10)

СОКРОВИЩЕ:

Нет

Нет

Нет

I

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные

Нейтрально Злые

Нейтральные

Нейтрально Злые

КОЛИЧЕСТВО:

2-12 (1/1%)

3-12

3-12

2-8

КЛАСС ДОСПЕХА:

7

6

6

5

ДВИЖЕНИЕ:

18

18

18

18

HIT DICE:

3

3+3

4+4

6

THAC0:

18

17

15

15

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

1

1

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

2-5

2-8

2-8

2-8

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Нет

Нет

Нет

Мороз

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

Нет

Нет

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

Нет

Нет

Нет

РАЗМЕР:

S (3’-4’)

М (4’-7’)

L (7’-12’)

L (7’-12’)

МОРАЛЬ:

Средняя (10)

Устойчивая (11)

Средняя (10)

Элита (13)

XP ЦЕННОСТЬ:

65

120

175

975

Волк – очень активный, хитрый плотоядный, способный к выживанию в почти любом климате зверь. Окутанные тайной и подозрениями, они рассматриваются как злые убийцы, которые вырезают людей и животных, из-за отсутствия других занятий. Правда - то, что никогда в зарегистрированной истории не было случая, чтобы не бешеный или незаколдованный волк, напал на любое существо, имеющее равный или более высокий интеллект, чем он сам. (Шанс столкновения с бешеным волком, который напал бы на что-нибудь - 1%, если встречен одинокий волк.)

Северные волки показывают цвета от чистого белого, до серого и черного. Южные волки красноватого и коричневого цвета. Хотя окраска меха изменяется с климатом, все волки имеют, в общем, одинаковые особенности. Они характеризуются мощными челюстями; широкими сильными зубами; густыми хвостами; высокими, сильными ушами; и круглыми зрачками. Их глаза золотые или янтарного цвета, и кажется, имеют почти эмпатическую способность.

Бой: Волки охотятся стаями в течение зимы и распадаются, только когда большое количество травоядных становится доступно. Волки предпочитают мелкую добычу. Даже тогда, они ловят только слабых и болезненных животных. Волки обычно охотятся на крупную дичь только один раз в неделю, и в стае, идущей без продовольствия в течение нескольких дней. В течение летних месяцев, один волк может съедать более 30 мышей за день.

Если волк или стая волков атакована людьми, они убегают, на мгновение оглядываясь назад, чтобы удостовериться, что их не преследуют. Если их преследуют в неизбежное определение местонахождения, они нападут, рвя одежду, или ноги и руки, пока они не смогут убежать.

Логово/Общество: Волки, подобно людям и полулюдям, являются социальными животными. Они живут, охотятся и играют семействами. Имеется очень строгая социальная структура в этих группах семейств, которая непрерывно поддерживается. Каждая стая - во главе с первым самцом; его помощник - первая самка. Только первый самец и первая самка имеют детенышей, но вторые самки часто помогают в ощенении и обязанностях вскармливания.

Волки предпочитают области, не населенные другими большими хищниками. Их область имеет много особенностей ландшафта, в которых они могут играть. Большие камни, поваленные деревья, и ручьи играют важную часть в их региональных действиях. Волки оставят область, как только в ней поселяются люди.

Экология: Волки - ценные охотники дикой местности. Страх перед волком закончился с их исчезновением во многих областях. Этот геноцид кончается отмеченным увеличением грызунов и оленей, которое почти уничтожили экосистемы.

Страшные Волки

Страшный волк - предок современной разновидности. Хотя и большие по размеру, они подобны их потомкам.

Ворги

Ворги - ответвление страшного волка, которые достигли более высокой степени интеллекта и имеют тенденцию к злу. Ворги имеют примитивный язык и часто служат как скакуны гоблинов.

Зимние Волки

Наиболее опасные члены разновидности, зимние волки известны из-за большого размера и плохой репутации. Они обитают только в холодных регионах, и могут выдыхать поток мороза из своих легких однажды каждые 10 раундов, причиняя 6d4 единиц повреждения всему в пределах 10 футов. Спасшиеся против оружия дыхания получают с половину повреждения. Холодные нападения не вредят зимнему волку, но огненные нападения причиняют дополнительную единицу, в кубик повреждения. Зимние волки более интеллектуальны, чем их кузены и, в дополнение к способности говорить с воргами, они имеют довольно сложный собственный язык. Зимние волки красивы, они имеют сверкающий белый или серебряный мех и глаза бледного голубого или серебристого цвета. Если в хорошем состоянии, его шкура стоит 5,000 золотых.



Галеб дар

Галеб дар

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любая гора

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Семейство

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

День

ДИЕТА:

Специальный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Очень (11-12)

СОКРОВИЩЕ:

Q (x3), X

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

: Нейтральный

КОЛИЧЕСТВО:

1-4

КЛАСС ДОСПЕХА:

-2

ДВИЖЕНИЕ:

6

HIT DICE:

8-10

THAC0:

8 HD: 13
9-10 HD: 11

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

2

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

2-16, 3-18, или 4-24

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

20%

РАЗМЕР:

L (8’-12’ высотой)

МОРАЛЬ:

Фанатик (17)

XP ЦЕННОСТЬ:

8 HD: 8,000
9 HD: 9,000
10 HD: 10,000

Галеб дар - любопытное валуно-подобное существо с придатками, которые действуют как руки и ноги. Эти интеллектуальные существа очень большие и медлительные. Они живут в скалистых или горных областях, где они могут чувствовать земную силу и управлять камнями вокруг них.

Типичный галеб дар - от 8 до 12 высоких футов{*ног*}. При не перемещении это напоминает часть ландшафта, в котором это живет.

Бой: Галеб дары - довольно уединенные существа, предпочитая жить с несколькими их собственного вида, и ни одним любого другого вида, включая земных элементалов. Когда приближается, галеб дар может избегать столкновения, исчезая в землю. Если преследуется или иначе раздражен, однако, галеб дар не смущается сражаться со вторгшимся.

Галеб дар может использовать следующие заклинания как маги 20-го уровня, однажды в день: перемещение грунта, оформление камня, проход сквозь стену, превращение камней в грязь и каменная стена. Они могут использовать оформление камня по желанию.

Они могут оживить 1-2 валуна в пределах 60 ярдов их (AC 0; MV 3; HD 9; Дамба 4d6) как трент управляет деревьями. Галеб дар переносит двойное повреждение от холодных нападений и спасается с -4 штрафом против этих нападений. Они не повреждены молнией или обычным огнем, но переносят полное повреждение от волшебного огня (хотя они спасаются с +4 премией против огненных нападений).

Логово/Общество: Галеб дар, предположительно выходец из элементного плана Земли, иногда встречается в маленьких группах семейств в горных регионах Главного Материального Плана.

Не известно, как (или где) галеб дар воспроизводится, но "молодой" галеб дар иногда был встречен - о тех экземплярах встреченный являющийся меньшим размером чем обычные.

В то время как галеб дар, кажется, не имеет никакой видимой культуры, над землей, они, как известно, собирают драгоценные камни, которые они находят через их способность прохода сквозь стены. Они иногда имеют маленькие волшебные изделия в их владении, очевидно полученные от тех, кто напали на них, чтобы получить их драгоценные камни.

"Музыка" галеб дара часто обеспечивает первое свидетельство, что эти существа находятся рядом, и обычно единственным свидетельством, поскольку необщительный галеб дар быстр, чтобы пройти в землю, когда они чувствуют колебания приближающихся посетителей.

Сидя вместе в группах, галеб дар согласовывает их гравийные голоса в естественные мелодии; некоторые мудрецы размышляют, что эти мелодии могут причинять или предотвращать землетрясения. Другие доказывают, что низкий грохот, произведенный этими существами - форма предупреждения другим в группе, но не имеется никакого заключительного свидетельства любой версии.

Экология: Галеб дар не имеет никаких естественных врагов, других чем те, кто жаждут драгоценных камней, которые они собирают. Галеб дар ест камень, предпочитая гранит другим типам, и презирая любой осадочный тип. Камни, которые они едят, станут частью огромных существ; такая потребность пищи имеет место только однажды каждые два или три месяца.

Помимо драгоценных камней, которые они несут с собой, галеб дары, вероятно, будут знать, где много других драгоценных камней, также как жилы драгоценных металлов, типа золота, серебра, и платины, хотя галеб дар, кажется, не имеет никакого интереса в этих полезных ископаемых для себя. Несколько мощных магов были способны заключить сделку с галеб даром на эту информацию. Это - трудное соглашение, чтобы осуществить, поскольку галеб дары - отважные файтеры, и обычно не имеют никакой трудности в возможности избежать из любого вреда, если они склонны сделать это. Далее, галеб дары территориальны, и были бы раздражены при любой попытке использовать это знание в их близости.

Некоторым странным способом, чувство галеб дара, ответственное за меньшие камни и валуны вокруг них, почти таким же способом, которым трент чувствует ответственным за деревья в его окрестностях. Путешественник, кто нарушает область около галеб дара, делает это подвергая себя опасности.



Гаргантюа

Гаргантюа-рептилия

гуманоидный Гаргантюа

Гаргантюа-насекомый

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Тропические и субтропические острова

Тропические и субтропические острова, джунгли и горы

Тропический, субтропический и умеренный

ЧАСТОТА:

Редкий

Очень редкий

Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенная или спаренная пара

Уединенная или спаренная пара

Уединенная или спаренная пара

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Ночь

Любой

Любой

ДИЕТА:

Специальный

Всеядный

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низко (5-7)

Низко (5-7)

Низко (5-7)

СОКРОВИЩЕ:

Нет

Нет

Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично нейтральный

Хаотично нейтральный

Хаотично нейтральный

КОЛИЧЕСТВО:

1-2

1-2

1-3

КЛАСС ДОСПЕХА:

2

4

6

ДВИЖЕНИЕ:

18, Sw 12

21

6, Fl 36 (E)

HIT DICE:

50

35

20-30

THAC0:

5

5

5

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

3

2

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

3-30/3-30/6-60

4-40/4-40

3-30

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Смотри ниже

Растоптать

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Регенерация

Регенерация

Регенерация

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

Нет

Нет

РАЗМЕР:

G (100’-200’ высокий)

G (80’-100’ высокий)

G (60’ длина)

МОРАЛЬ:

Элита (14)

Элита (14)

Элита (13)

XP ЦЕННОСТЬ:

43,000

28,000

20 HD: 14,000
30 HD: 24,000

Гаргантюа - верно чудовищные виды, и в размере и свирепости. Были ли они возвратами к другому веку, отклонением от естественных процессов, или результатом сумасшедших волшебных экспериментов неизвестно.

Гаргантюа появляются во многих различных формах, но больше всего походит на гигантских гуманоидов, насекомых и рептилий. Из этих трех типов, наиболее обычный также самый большой и наиболее опасный: рептилийный гаргантюа.

Рептилийный гаргантюа настолько огромен что для него карлики фактически все остальные существа. Некоторый рептилийный гаргантюа двигается на всех четырех лапах. Больше всего, однако, являются двуногим, поддерживаемыми двумя массивными ногами, конкурирующими с шириной самых больших стволов дерева. Тело существа толстое и большое. Скалистые пластинки - обычно темный зеленые с черными акцентами - покрывают его от головы до пальцев ног. Его гладкий живот - более легкий оттенок зеленого. Некоторые редкие типы имеют пятнистые пластинки в оттенках коричневого, серого и желтого.

Его руки почти человеческие, хотя каждый из его четырех, длинных пальцах заканчиваются крючковатым когтем. Его ноги плоские и широкие, с перепончатыми пальцами ног. Пальцы ног также заканчиваются крючковатыми когтями, но они короче и более толстые чем те на его пальцах. Костяной горный хребет простирается от основы его шеи, вниз по его спинному хребту, и распространяется длины его огромного хвоста.

Голова рептилийного гаргантюа несколько маленькая в пропорции его тела. Она имеет два явных глаза, обычно золотые или ярко-красные. Его ноздри - поток с его головой, а его уши - близнец треугольные выступы, походящие на крошечные крылья. Его рот широк рубящий, что почти делит пополам его голову и утыкан рядами длинных клыков.

Рептилийный гаргантюа не может говорить, но это испускает оглушительные рев, который звучит подобно реву слона быка, усиленного тысячекратно. Он может дышаать, и воздухом и водой.

Бой: Хотя он имеет некоторую степень интеллекта, действия рептилийного гаргантюа - наряду с действиями большинства гаргантюа - являются действиями бессмысленных скотов, согнутых на разрушении для пользы разрушения. Он нападает когтями на задних ногах, передними когтями, и укусами его мощных челюстей. При перемещении вертикально, он может растаптывать жертвы на 10-100 (10d10) хитпоинтов повреждения. Он непрерывно бьет о землю своим массивным хвостом, махающим на 90 футов позади него и к каждой стороне. Любое существо в пределах диапазона хвоста должно делать успешную инстинктивную защиту против смерти или переносить 8-80 (8d10) хитпоинтов повреждения.

Волнующийся рептилийный гаргантюа почти забывает о его среде, сокрушая все и каждого в его дорожке. Земля дрожит под его весом, когда он идет. Так как дрожащая земля всегда предвещает его появление, он никогда не может удивлять свою добычу. При плавании, рептилийному гаргантюа подобно препятствуют, поскольку его появлению всегда предшествуют, циркулируя воды или огромные волны. Дополнительно, его огромный размер делает легким определить от расстояния. Кроме того, визжащие рев, который сопровождают его каждое действие, делают его фактически невозможным игнорировать.

Жесткая шкура рептилийного гаргантюа дает ему Армор Класс 2, формируя сильную защиту против серьезных физических нападений. Когда он переносит повреждение, существо может регенерировать 4 хитпоинта в раунд.

К счастью, рептилийный гаргантюа редко беспокоит людей. Но их воспоминания долгие, и их аппетит мести почти безграничен. Люди, нападающие на рептилийного гаргантюа, нарушают их логовища, или иначе вызывают существа, окажется неуклонно преследуемым - даже если это означает, что гаргантюа должен пересечь тысячи миль океана. Голод этого существа для мести редко удовлетворяется, пока он не полностью разорил деревни его нападавших. Иногда, целые провинции будут разрушены.

Вернейший способ вызывать гнев рептилийного гаргантюа состоит в том, чтобы угрожать его потомству. Взрослый гаргантюа имеет замечательные умственную связь с их молодняком, позволяя им определить их молодняк с точностью до точки в неограниченном диапазоне.

Несмотря на их репутацию как бессмысленные уничтожители, рептилийный гаргантюа фактически обладает простой эмпатией, которая позволяет им к ощущать эмоции и желания других, хотя и на примитивном уровне. Они, кажется, инстинктивно знают, какие существа принесут им вред, и направят свои нападения соответственно.

Логово/Общество: Несколько рептилийных гаргантюа делает их дом на дне субтропических океанов. Больше всего, однако, живет на отдаленных тропических островах, далеких от цивилизованных стран. Такие острова рассеяны повсюду по океану Kara-Tur, с большинством их неотмеченным на карте. Наиболее известное исключение - Остров Гаргантюа, один из Внешних Островов от юго-западного оконечности Wa. Этот остров населяется полностью гаргантюа различных типов.

Исследователи в арктических областях Kara-Tur однажды нашли молодого рептилийного гаргантюа, замороженного в блоке льда. Исследователи построили массивные сани, чтобы буксировать их открытие назад к цивилизации. Лед начал таять по пути, восстанавливая существо. Гаргантюа разрушил тающий ледяной блок, сокрушил его пленителей, и ушел в горы.

Любой грот или пещера, которая обеспечивает защиту, секретность, и достаточное место к дому рептилийным гаргантюа, могут служить как его логовище. Отчаянно территориальный, рептилийный гаргантюа и его семейство обычно требует области нескольких квадратных миль как их персональная собственность, защищая их против любого и всех вторгшихся. Так как их глаза чувствительны к яркому свету, существа проводят большинство дня, спящими в их логовищах, становясь активными ночью, чтобы искать продовольствие и патрулировать их территорию. Их грозовые рев делают их присутствие известным всем. Рептилийный гаргантюа не собирает сокровище или любые другие изделия.

Рептилийный гаргантюа живые несколько сотен лет. Они выбирают супругов в пределах нескольких лет достигающей зрелости, и остаются с ними остальную часть их жизни. Женский рептилийный гаргантюа рождает одного детеныша однажды в столетие. Рождение рептилийного гаргантюа отмечено, разрушающими грозами, которые качают небеса по территории его родителей в течение 101 дней.

Незрелый рептилийный гаргантюа имеет приблизительно 20-40 высотой футов. Он также имеет 10 HD (THAC0 11) и норму передвижения 12 (Sw 9). Когти детеныша причиняют 1-10 хитпоинтов повреждения, а его укус причиняет 2-24 (2d12) хитпоинтов повреждения. Его хвост - не почти столь же огромный как взрослый - охватывает землю в дуге, достигающей 20 футов позади и к обеим сторонам, причиняя 3-18 (3d6) единиц повреждения всем жертвам, кто подводят их спасение против смерти.

Экология: Рептилийный гаргантюа всеяден. Он прежде всего ест растения, глотая целые деревья в одном большом глотке. Но он также любит жить добычей всех видов. Он может даже обедать на полезных ископаемых, драгоценных камнях и других неорганических веществах во времена недостаточной растительности и дичи.

Рептилийные гаргантюа избегают компании других существ. Они особенно ненавидят другие типы гаргантюа, которые иногда конкурируют с их рептилийными родственниками за ту же самую территорию.

Рептилийный гаргантюа имеет два свойства, полезных для людей:

Лепесток любого цветка, который растет в следе рептилийного гаргантюа, может служить как компонент для микстуры роста. Такой цветок должен расти естественно в следе; он не может быть посажен там человеком или другим интеллектуальным существом.

Как отмечено выше, грозы происходят, когда рептилийный гаргантюа рожден. Если мертвое существо любого вида ударено разрядом молнии из такого шторма, разряд действует как заклинание воскрешения.

Гуманоидный Гаргантюа

Гуманоидный гаргантюа - наименее интеллектуальный тип. Они походят на гигантских людей, несколько антропоидными лицами, со сгорбленными плечами, длинными руками и покатыми челюстями. Длинные, скользкие волосы свисают с их плеч, хотя несколько гуманоидных гаргантюа полностью лысые. Они имеют от 80 до 100 футов высотой и иногда покрыты черным, коричневым или золотым мехом. Их цвет кожи располагается от бледно-розового и грязно-желтого до полностью черного. Они имеют тупые носы, огромные уши, и яркие глаза, которые являются обычно коричневыми или красными. Одноглазый гуманоидный гаргантюа также, по слухам, существует.

Гуманоидный гаргантюа не имеет никакого языка их собственного, но из-за их сильной эмпатии к людям, они способны постигать короткие фразы человеческих языков 25% времени. Движения и другие действия гуманоидного гаргантюа типично сопровождаются грозовым ревом и хрюканием.

Существо нападает двумя кулаками на 4-40 (3d10) хитпоинтов повреждения каждый. Он редко использует оружие или инструменты, так как его тупые пальцы управляют этими объектами с трудностью. Однако, сообщения существуют о гуманоидных гаргантюа, владеющих деревьями подобно дубинам. Существа также могут делать растаптывающие нападения на любого (или что-нибудь) кто прибывает под ногами, причиняя 10-100 (10d10) единиц повреждения. Гуманоидные гаргантюа регенерируют хитпоинты по 4 в раунд.

Подобно рептилийному гаргантюа, гуманоидный гаргантюа обладает простой эмпатией, которая позволяет им к ощущать основные эмоции и желания других. Если не голодны, они имеют тенденцию избегать существ, кто не причиняют им никакой вред, при активном разыскивании и преследовании тех кто со враждебными намерениями.

Гуманоидные гаргантюа, живут в долинах, в соответственно размерных пещерах в отдаленных, зубчатых горах, или на их собственных островах, далеких от цивилизованных регионов. Они не собирают{ никакого сокровища, проводя большинство их времени за едой и сном.

Они живут в течение нескольких столетий, и выбирают супруга на всю жизнь. Однажды каждая сотня лет или около того, женский гуманоидный гаргантюа рождает 1-2 ребенка. Незрелый гуманоидный гаргантюа - приблизительно 20-30 высокие футов. Он имеет 8 HD (THAC0 13) и норму передвижения 15. Его кулаки причиняют 1-10 единиц повреждения каждый. Он не может делать растаптывающие нападения.

Эти монстры мирно сосуществуют с другими существами в их окружающей среде, но гуманоидный гаргантюа конкурирует отчаянно с другими гаргантюа, и сильные конфликты часто кончаются. Много таких конфликтов продолжаются, пока один из гаргантюа не мертв.

Гуманоидный гаргантюа ест все типы дичи и растительности, предпочитая оленей, медведей, лошадей и подобную дичь.

Гаргантюа Насекомый

Взрослый гаргантюа насекомый походит на огромную моль. Их тела покрыты прекрасным мехом, обычно серым или черным, а их крылья переносят красочные узоры в блестящем голубом, красном, желтом и зеленым. Их движения и другие действия сопровождаются проникновением, визжанием, которое звучит подобно сирене предупреждения.

Гаргантюа насекомый начинает жизнь как гигантское яйцо, которое проклевывается, чтобы показать гигантскую личинку. Эта личиночная форма имеет 20 HD. Как личинка, гаргантюа насекомый может стрелять нить шелка кокона в диапазоне 60 футов. Этот шелк исключительно прочный и липкий, твердо держащийся независимо от того, что он поражает. С этой шелковистой нитью, личинка может запутывать и обездвиживать жертвы. Нить может быть разорвана тремя способами: 20 единиц повреждения от острого оружия, успешное "сгибание брусков/подъем ворот" бросок, или монстрами 10 HD или больше.

Личиночный гаргантюа насекомый растет по феноменальной норме, увеличиваясь на 1 HD в неделю. После достижения 25 HD, личинка прядет кокон и входит в коконовую стадию. Это остается коконом на 2-8 (2d4) недель, наконец появляясь как огромная моль с 30 HD. В этой форме, существо больше не может прясть шелк. Однако, махая своими крыльями, она может создавать огромную бурю, шириной 60 футов и распространяющуюся на 240 футов вперед. Чтобы остаться безопасным, каждый и все в пределах дорожки шторма должно быть единогласно поставлены на якорь (например, привязаны к валуну). Снятые с якоря жертвы должны делать инстинктивную защиту против смерти с -4 штрафом. Те, кто подводят их инстинктивную защиту, унесены назад на 10-40 футов, перенося 1d6 хитпоинты повреждения за каждые 10 унесенные футов.

Гаргантюа Насекомый устанавливает логовища в долинах и пещерах теплых, горных регионов. Они живут в течение нескольких сотен годы. Самки кладут единственное яйцо каждое десятилетие, но имеется только шанс 20% , что любое данное яйцо является плодородным.

Эти подобные моли существа едят все типы дичи и растительности. Они предпочитают деревья тутовых пород, и всего за несколько часов, голодный гаргантюа насекомый может съесть полную рощу их.

Шелк личинок гаргантюа насекомых можно ткать в ткань, из которой волшебные одежды созданы.



Гении

Джин

Дао

Ифрит

Марид

Джанн

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Воздух

Земля

Огонь

Вода

Любая земля

ЧАСТОТА:

Очень редкий

Редкий

Очень редкий

Очень редкий

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Султанат

Халифат

Ханства

Падишахи

Эмиры

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

День

День

День

День

День

ДИЕТА:

Особая

Особая

Особая

Особая

Особая

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средний до очень (11-12)

Низкий до очень (5-12)

Высокий до гениального (13-18)

Очень до высокого (8-14)

Исключител.(11-16)

СОКРОВИЩЕ:

Нет

Нет

Нет

Нет

Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично добрый

Нейтрально злой

Нейтральный

Хаотично нейтральный

Нейтральный

КОЛИЧЕСТВО:

1

1

1

1

1-2

КЛАСС ДОСПЕХА:

4

3

2

0

2 (5)

ДВИЖЕНИЕ:

9, Fl 24 (A)

9, Fl 15

9, Fl 24 (B)

9, Fl 15 (B), Sw 24 (B), Br 6

12, Fl 30 (A)

HIT DICE:

7+3

8+3

10

13

6+2

THAC0:

13

11

11

7

15

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

1

1

1

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

2-16 (2d8)

3-18 (3d6)

3-24 (3d8)

4-32 (4d8)

1-8+премия силы

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Смотри ниже

Смотри ниже

Смотри ниже

Смотри ниже

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

Смотри ниже

Смотри ниже

Смотри ниже

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

Нет

Нет

25%

20%

РАЗМЕР:

L (10 1/2’ высокий)

L (8’-11’ высокий)

L (12’ высокий)

H (18’ высокий)

М (6’-7’ высокий)

МОРАЛЬ:

Элита (13-14)

Чемпион (16)

Чемпион (15-16)

Чемпион(15-16)

Чемпион(15)

XP ЦЕННОСТЬ:

5,000

5,000

8,000

16,000

3,000

Гении прибывают из элементных планов. Там, среди их собственного вида, они имеют их собственные общества. Гении иногда встречены на Главном Материальном плане и часто вызываются определенно, чтобы исполнить некоторую службу для мощного волшебника или жреца. Все гении могут путешествовать на любой из элементных планов, также как Главных Материальных и Астральных планов. Гении говорят на собственном языке и языке любых интеллектуальных существ, которых они встречают, через ограниченную форму телепатии.

Джин

Джины - гении из элементного плана Воздуха. Должно быть отмечено, что "джины" - множественная форма их названия, в то время как "джин" единственная.

Бой: Волшебная природа джинов позволяет им делать любое из следующего однажды в день: создать питательное продовольствие для 2d6 людей и создать воду или создать вино для 2d6 людей; создать потребительские товары (до 16 кубических футов) или создать деревянные изделия (до 9 кубических футов) постоянной природы; создать металл, до веса 100 фунтов с короткой продолжительностью жизни (тяжелее металл меньшее количество времени, которое он продолжается; золото имеет относительный срок существования 24 часа, в то время как сталь джина продолжается только один час); создать иллюзию как волшебник 20-го уровня с и видимыми и слышимыми компонентами, которые длятся без концентрации пока не касается или волшебно не рассеяны; использовать невидимость, газообразная форма или лететь как ветер.

Однажды в день, джин может создавать вихрь, на котором он может ехать или даже направлять по желанию на расстоянии. Вихрь - конусообразная спираль, около 10 футов поперек в основании, 40 футов поперек наверху, и до 70 футов в высоту (джин выбирает измерения). Его максимальная скорость - 18, с классом маневренности A. Основа вихря должна касаться воды или твердой поверхности, или он распадется. Требуется полный ход для вихря, чтобы сформироваться или распасться. В течение этого времени, вихрь не причиняет никакого повреждения и не имеет никакого другого эффекта. Вихрь продолжается пока концентрируется джин на нем, и перемещающийся по прихоти существа.

Если вихрь ударяет не-воздушное существо с меньше 2 Hit Dice, существо должно делать инстинктивную защиту против оружия дыхания каждый раунд контакта с вихрем, или сбито с ног, разбито и убито. Более выносливые существа, также как воздушные или воздушные существа, получают 2d6 единиц повреждения в раунд контакта с вихрем.

Джин может ехать на его вихре и даже брать пассажиров, кто (подобно джину) не переносят никакого повреждения от ветров. Вихрь может нести джина и до шести человеческого размера или трех компаньонов размера джина.

Воздушные существа или нападения получают -1 штраф броскам попадания и повреждения против джина, кто также получает +4 премию к инстинктивным защитам против газовых нападений и воздущных заклинаний.

Джинов почти невозможно захватить физическими средствами; джин, кто превзойден в бою обычном, возьмется за полет и использует его вихрь к разрушению тех, кто его преследуют. Гении открыто высокомерны к тем формам жизни, которые нуждаются в крыльях, или искусственных приспособлениях чтобы лететь и использует иллюзию и невидимость против таких врагов. Таким образом, захват и порабощение джинов лучшие решены Данжон Мастером на разовом основании. Это стоит отмечать, однако, что хороший владелец будет типично поощрять джина к дополнительному усилию и более высокому выполнению, в то время как требовательный и жестокий владелец поощряют противоположность.

Джины способны нести до 600 фунтов, пешком или в полете, без утомления. Они могут нести двойной груз в течение короткого времени: три хода, если пешком, или один ход при полете. Для каждых 100 фунтов ниже максимума, добавьте один ход к времени, что джин может идти или лететь прежде утомления. Уставший джин должен отдохнуть в течение часа перед выполнением любой дополнительной напряженной деятельности.

Логово/Общество: Родная земля джинов - элементный план Воздуха, где они живут на летащих островах земли и камня, где-нибудь от 1,000 ярдов до нескольких миль поперек. Они переполнены зданиями, внутренними дворами, садами, фонтанами и скульптурами, сделанными из элементного огня. В типичном поселении джинов имеется 3dl0 джинов различных возрастов и способностей, также как 1d10 джаннов и 1d10 элементных существ низкого интеллекта. Все управляются местным шейхом, джином максимальных хитпоинтов.

Социальная структура общества Джинов основана на правлении халифом, обслуживаемым различной знатью и должностными лицами (визири, беи, эмиры, шейхи, шерифы и малики). Халиф управляет всеми состояниями джинов в пределах путешествия на два дня, и советуется с шестью визирями, кто помогают поддерживать баланс поселений.

Если поселение атаковано большой силой, посыльный (обычно самый молодой джин) послан к следующему поселению, которое посылает помощь и посылает еще двух посыльных, чтобы предупредить следующие поселения; этим способом вся нация будет предупреждена.

Благородные Джины

Некоторые джины (1%) "благородны" и способны предоставить три желания их владельцам. Благородные джины не исполняют никакие другие услуги и, после предоставления третьего желания освобождены от рабства. Благородные джины столь же сильны как ифриты, с 10 Hit Dice. Они сражаются нанося 3d8 единиц повреждения, и вихрь который они создают причиняет 3d6 хитпоинтов повреждения.

Дао

Дао - гений из элементного плана Земли. В то время как они вообще найдены на этом плане (хотя даже они имеются нередкие), дао любит прибывать на Главный Материальный План, чтобы работать на Зло. Дао говорят на всех языках гениев, также как общем языке и языке земных элементалов.

Бой: Волшебные способности дао позволяют им использовать любые из следующих волшебных способностей, по одной, однажды каждый в день: самоизменение, обнаружение добра, обнаружение магии, газообразная форма, невидимость, фальшивое обнаружение, проход сквозь стену, спектральная сила и каменная стена. Они могут также выполнять ограниченное желание других (извращенным способом) однажды каждый день. Дао может использовать камень в грязь три раза в день и рытье шесть раз в день. Дао исполняет всю магию как 18th-level заклинатели

Дао может нести до 500 фунтов без утомления. Двойной вес причинит утомление через три хода, но для каждых 100 фунтов веса менее 1,000, дао может добавлять один ход к продолжительности его способности переноса. После утомления, дао должен отдохнуть в течение одного часа. Дао может двигаться через землю (не обработанный камень) на норной скорости 6. Они не могут брать живых существ с ними, но могут благополучно нести неодушевленные объекты.

Дао не поврежден связанными землей заклинаниями, но святая вода имеет двойной обычный эффект на этих монстров.

Логово/Ощество: До живу в Великая Мрачной Впадине на их собственном плане и в глубоких пещерах, кавернах или кистах на Главном Материальном Пане. Дао создает карманы элементной материи на их собственном плане, изгибая эти карманы к их желанию и желанию. Лабиринтный город дао содержит 4d10 дао, также как 8d10 элементных и не-элементных рабов. Каждый лабиринтный город управляется атаманом или гетманом, которому советует сенешаль. Лояльность атамана лабиринтного города к Великой Мрачной Впадине всегда сомнительна, но сенешали выбраны ханом дао, и их лояльность к нему постоянна.

Хан дао живет в центре великого лабиринтного города названного Великой Мрачной Впадиной. Земля в пределах впадины, как считают, больше чем большинство Главных Материальных континентов. Великая Мрачная Впадина связана со всей манерой элементных карманов, так что хан может вызывать любые силы, в которых он нуждается. Население дао во впадине неизвестно, как - число рабов, что постоянно работают в туннелях и востанавливают повреждение, вызванное землетрясениями, которые часто колеблют его.

Дао ненавидит рабство столько, сколько ифриты и даже больше склонны к преступному намерению, и мести чем их огненные коллеги.

Экология: Дао управляет процветающим делом торговли, которую управляет желание большего количества власти и доступа к драгоценным камням. Высоко в их списке ненависти - большинство других гениев (кроме ифритов, с тем, кого они торгуют, обработанные металлы из полезных ископаемых). Они также имеют немного использования для других элементных существ; ценность дао эти единственные, если они могут эксплуатировать их некоторым способом.

Ифрит

Ифриты (сингулярный: ифрит) - гении из элементного плана Огня. Они - враги джинов и нападают на них всякий раз, когда они встречаются. Должным образом вызванный или захваченный ифрит может быть вынужден служить на максимум 1,001 дней, или он может быть сделан, чтобы выполнить три желания. Ифриты не желают служить и стремяться извращать намерение их владельцев, твердо придерживаясь буквы их команд.

Ифриты, как считают, сделаны из базальта, бронзы и твердого огня. Они - массивные, твердые существа.

Бой: Ифрит способен следует однажды в день: предоставляет до трех желаний; использовать невидимость, газообразная форма, обнаружение магии, увеличивает, полиморфирование себя и огненная стена; создать иллюзию с и визуальными и звуковыми компонентами, которые будут длиться без концентрации пока волшебно не рассеяны или не касается. Ифрит может также создать пламя или использовать пиротехнику по желанию. Ифриты иммуны к обычным огненным нападениям, и даже нападение волшебным огнем переносит -1 штраф на всех бросках попадания и повреждения.

Ифриты могут нести до 750 фунтов пешком или в полете, без утомления. Они могут также нести двойной вес на ограниченный срок: три хода пешком или один ход наверх. Для каждых 150 фунтов веса до 1500, добавьте один ход к или идущему или летающему разрешенному времени. После утомления, ифрит должен отдохнуть в течение одного часа.

Логово/Общество: Ифриты позорны из-за их ненависти к рабству, желание мести, жестокая природа, и способности обманывать и ввести в заблуждение. Первичный дом ифритов - их великая цитадель, легендарный Город из Латуни, но имеются много других застав ифритов повсюду на плане Огня.

Застава ифритов - приют для 4dl0 ифритов и управляется как военная станция, чтобы наблюдать или беспокоить другие на плане. Эти заставы управляются маликом или вали максимальных обычных хитпоинтов. Имеется шанс 10%, что застава также обеспечивает временный дом для 1d4 джаннов или 1d4 дао (единственные, другие ифриты гениев допускают). Силы Заставы обычно направляются против вторжений из элементного плана Воздуха, но они могут быть направлены против любых путешественников, считающих подходящими для угроз, грабежа и злоупотребления.

Ифриты нейтральны, но имеют тенденцию к организованному злу. Они управляются великим султаном, живущим в Городе из Латуни. Ему советуют огромное количество беев, эмиров и маликов относительно действий в пределах плана, и шестью великих паши, кто имеют дело с делом ифритов на Главном Материальном Плане.

Город из Латуни - огромная цитадель, которая является домом для большинства ифритов. Он парит в горячих регионах плана и часто граничит с морями магмы и озерами пылающей лавы. Город сидит на полушарии золотой пылающей латуни приблизительно 40 миль в диаметре. От верхних башен повышаются минареты великого бастиона Дворца Султана. Обширное богатство, как считают, находится во дворце султана. Город имеет население ифритов, которое далеко превосходит численностью Великие города Главного Материального плана. Султан владеет энергией Великой Мощи, в то время как многие из его советников родственные к Малым Силам и Полу-Силам.

Экология: Огненные элементалы имеют тенденцию избегать ифритов, кого они чувствуют, репрессивными и авантюристическими. Джины ненавидят их, и имелись многочисленные столкновения ифритов и джинов. Ифриты рассматривают большинство других существ или как врагов или слуг, вид, которых не вызовет любовь к ним других гениев.

Марид

Мариды, как считают, живут в океане, имея потоки для мускулов и жемчужины для зубов. Эти гении из элементного плана Воды наиболее мощны из всех гениев. Они также наиболее индивидуалистические и хаотические из элементных рас, и только редко соизволят служить другим.

На их собственном плане они редки; мариды путешествуют так редко на Главный Материальный план, что многие полагают, что мариды будут существа легенд только.

Бой: Мариды эквиваленты как 26th-level заклинателей, и могут использовать любые из следующих волшебных способностей, по одной, дважды каждый в день: обнаружение зла, обнаружение добра, обнаружение невидимок, обнаружение магии, невидимость, жидкая форма (подобно газообразной форме), полиморфированию себя и очищение воды. Мариды могут использовать любое из следующего до семи раз в день: газообразная форма, понижение уровня воды, разделение вод, стена тумана или дышать водой (используемое на других, длительность до одного полного дня). Однажды в год марид может использовать, изменение действительности.

Мариды могут всегда создать воду, который они могут направить в мощную струю длиной до 60 ярдов. Жертвы, ударенные сильной струей получают 1d6 единиц повреждения и должны делать успешную инстинктивную защиту против оружия дыхания или быть ослеплены на 1d6 раундов. Мариды также имеют врожденную способность к хождению по воде (как кольцо).

Марид может нести 1,000 фунтов. Двойной вес причиняет утомление за три хода. Для каждых 200 фунтов менее 2,000, добавьте один ход к времени, которое марид может нести прежде чем утомится. Утомленный марид должен отдохнуть в течение одного часа.

Плавает Марид дыша водой - дома в любой глубине, и имеет инфравидение. Они не повреждены водными заклинаниями. Холодные заклинания предоставляют им +2 премию к инстинктивным защитам и -2 к каждому кубику повреждения. Огонь причиняет +1 в кубик повреждения, с инстинктивными защитами с -1 штрафом. Пар не вредит им.

Логово/Общество: Мариды живут в свободной империи, управляемой падишахом. Каждый марид кладет некоторую придворную должность; они все шахи, атабеи, беглербеи или муфтии по крайней мере. Часто имелся несколько одновременный "отдельные истинные наследники" к трону падишаха через эры.

Около 2d10 домашних хозяйств маридов и расположены вокруг свободно сгруппированных элементных карманов, содержащих потребности жизни марида. Большие группы маридов собираются для охот и турниров, где индивидуальное усилие тяжело подчеркнуто.

Мариды - рассказчики чемпионы, хотя большинство их рассказов подчеркивает их собственное мастерство, и умаляет других. При разговоре с маридом, нужно пытаться поддержать продвижение беседы без непрерывного отклонения для одного рассказа или другого, при не оскорблении марида. Мариды рассматривают это страшным оскорблением если малое существо оскорбит марида.

Мариды являются, в равной мере отчаянно независимыми и чрезвычайно самовлюбленными. Они легко не вынуждены исполнить действия; даже если убеждены через лесть и взяточничество, чтобы повиноваться, они часто отклонятся от их предназначенного курса, чтобы искать некоторое другое приключение, которое обещает большую славу, или инструктировать малых существа о красоте маридов. Большинство магов, искусных в Вызывании и Колдовстве полагает, что мариды будут большим количеством неприятностей чем, они стоят, что объясняет большой недостаток изделий управления маридами (в противоположность воздействия на ифритов и джинов).

Мариды могут путешествовать на Эфирный план, в дополнение к тем планам, на которые все гении могут путешествовать.

Экология: Мариды допускают их родственников гениев, вынося джанн и джинов подобно бедным родственникам, в то время как они испытывают неприязнь к ифритам и дао. Их отношение к остальной части мира подобно; большинство существ из других планов рассматривается малыми существами, не пригодными, чтобы не быть обеспокоенными если одни страны в зале пира в несвоевременное время.

Джан

Джанны самые слабые из элементных гуманоидов, известных все вместе как гении. Джанны сформированы из всех четырех элементов и должны поэтому тратить большинство их времени на Главном Материальном плане. В дополнение к разговору общем языке и общем языке гениев, джанны могут говорить с животными.

Бой: Джанны часто носят кольчужную броню (шанс 60%), давая им эффективный AC 2. Они типично используют большие ятаганы, которые причиняют 2d8 повреждение маленьким и средним существам, и 4d4 единиц повреждения большим противникам. Они также используют композитные длинные луки. Мужские джанны имеют исключительный счет Силы; процентные кубики броска для их Силы. Для женских джаннов, процентные кубики бросаются и вычитают 50; что - нибудь более чем 0 указывает, что процентная Сила равняется этому числу, в то время как что - нибудь ниже указывает 18 Силы.

Джанны могут использовать один следующие волшебные способности каждый раунд: увеличение или уменьшение, дважды в день; невидимость три раза в день; создание еды и воды однажды в день как жрец 7-го уровня; и эфирность (как доспех) однажды в день на максимум один час. Джанны исполняют в способности 12-го уровня, кроме как отмечено.

Логово/Общество: Джанны одобряют несчастные пустыни и скрытые оазисы, где они имеют, и секретность, и безопасность. Общество Джаннов очень открыто, и мужчины, и женщины расценены, как равные. Племя составлено из ld20+10 индивидуумов и управляется шейхом и одним или двумя визирями. Исключительно мощным шейхам дают титул эмира, и во времена потребности, они собираются и командуют большими силами джаннов (и иногда союзническими людьми).

Много племен джаннов кочевые, путешествующий со стадами верблюдов, козлов или овец от оазиса до оазиса. Эти странствующие джанны кажутся человеческими во всех отношениях, и часто принимаются за них, если они не атакованы. Джанны сильны и храбры, и они не принимают любезно оскорбление или повреждение. Территория племени джаннов может простираться на сотни миль в любом направлении.

При путешествии, мужские джанны, живут в больших, красочных палатках с их женами и женившимися мужскими детьми, и их семействами. Женатые дочери уходят, чтобы жить с их новыми мужьями. Когда семейство в конечном счете становится достаточно большим, что оно больше не может проживать удобно в палатке, новая палатка построена, и сын берет его жену и семейство с ним в этот новый дом. В постоянных оазисах, джанны живут не только в палатках, но также и в изящно стилизованных структурах, построенных из материалов, принесенных с любого из элементных планов.

Джанны способны жить в воздушных, земных, огненных или водных окружающих средах до 48 часов. Это включает элементные планы, на которые любой джан может путешествовать, даже беря с собой до шести индивидуумов, если они держат руки в круге с джаном. Неудача возвращаться к Главному Материальному плану в пределах 48 часов причиняет 1 единицу повреждения в дополнительный час джанну, пока джанн не умирает или не возвращается к Главному Материальному плану. Путешествие на другой элементный план возможно, без повреждения, если по крайней мере два дня проведены на Главном Материальном плане немедленно до путешествия.

Экология: Джанны подозрительны к людям, ненавидят полулюдей и не переваривают гуманоидов. Джанны принимают джинов, но избегают дао, ифритов и маридов. Они иногда оказывают дружескую поддержку людям или работают с ними за желательную награду, подобно мощным волшебным изделиям.

Одна этическая доля джаннов с другими кочевниками - культурное требование на рассмотрение с гостями с честью и уважением. С невинными посетителями (включая людей) обращаются гостеприимно в течение их пребывания, но однажды могло бы ожидаться, чтобы возвратить покровительство.

Лидеры Джаннов

Лидеры Джаннов имеют 17-18 Интеллекта, и 10% имеет 19 Силы. Шейхи имеют до 8 Кубиков Попадания, эмиры до 9. Визири имеют 17-20 Интеллекта и следующие волшебные способности, каждые три раза годные к употреблению в день на 12-м уровне использования заклинание способности: предзнаменование, обнаружение магии и предсказание

Гибберлинги

 

Гибберлинги

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Умеренный/Лесной, Подземный

ЧАСТОТА:

Нередкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Стадо

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Ночь (но смотри ниже)

ДИЕТА:

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низкий(5-7)

СОКРОВИЩЕ:

Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично Нейтральный

КОЛИЧЕСТВО:

40-400

КЛАСС ДОСПЕХА:

10

ДВИЖЕНИЕ:

9

HIT DICE:

1

THAC0:

19

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-8 (оружием)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Массовое Нападение

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

S-M (4’-5’ высотой)

МОРАЛЬ:

Партизанская (5)

XP ЦЕННОСТЬ:

35

Они прибывают, крича, jabbering, и воя в ночи. Множество, возможно сотни, горбатых, голых гуманоидов непрерывно бегут, размахивая короткими мечами. Они не думают о безопасности, тактике или стратегии, не давая надежды относительно остановки их массового нападения. И затем, появившись и убив, гибберлинги уходят обратно в ночь.

Первый признак гибберлингов это корчащаяся масса меха и плоти в отдаленной залитой лунным светом темноте. Это столпотворение - фактически масса бледных, горбатых гуманоидов, с торчащими собачьими ушами, черными гривами, и отвратительными, усмехающимися лицами. Их черные глаза сияют маниакальным светом. Они несут короткие мечи в своих чрезмерно длинных руках, и бегут вприпрыжку за кем-нибудь более быстрым.

Бой: гибберлинги нападают большим числом, с ужасными завываниями, щелчками, воплями, и безумными шумами, которые заставляют даже смелейших наемников проверять мораль каждый раунд. Герои тоже должны делать нравственную проверку, если это соответствует их персонажу. Кричащая толпа полностью дезорганизована по форме и направлению.

Гибберлинги нападают с обычными мечами, но их умение и практика в использовании этого оружия таковы, что дают им премию поражения +1. Их движение замедляется только для того, чтобы убить что-нибудь перемещающееся, и затем идти дальше, их кровожадность, очевидно неустанна. Они всегда сражаются до смерти. Все продовольствие на их пути пожирается, включая убитых сородичей, и любые неукрепленные здания или объекты разрушаются.

Единственная надежда на выживание, при встрече стада гибберлингов, это получить стратегическое преимущество, используя их страх и отвращение к яркому свету. Гибберлинги, вообще часто встречаются лишь в плотных лесах и подземельях, ненавидя яркий свет всех видов, и особенно боятся огня. Хотя их массовые нападения быстро сокрушили бы всех, те кто владеют факелом, ярким костром или волшебным светом достаточной интенсивности будут держать их на расстоянии или сбивать с пути.

Логово/Общество: трудно вообразить гибберлинговую социальную структуру. Это может быть грубо сравнено с социальной структурой леммингов, бросающихся в море, или пираний в безумии поедания. Не имеется никакого смысла, никакой организации, и никакой индивидуальности. Хотя ясно, что они имеют примитивные средства сообщения между собой, они не имеют никакого заметного языка.

Гибберлинги, путешествующие по поверхности неизменно роют норы в земле, чтобы скрываться в течение дня, и это время, в которое они наиболее уязвимы. Они могут легко быть выслежены по следу хаоса и разрушения, и могут быть быстро настигнуты, пока они находятся бездействующими, ниже поверхности земли. Если они раскрыты, они активны, но вообще сжимаются в страхе при ярком окружающем их свете, и поэтому - легкая добыча. Подземные гибберлинги могут рыть норы в земле, или могут просто ложиться на землю, во время отдыха. Они активизируются внезапно, как группа, и вместе вырываются из земли, воя и невнятно говоря наиболее ужасным способом.

Если захвачены, эти странные существа говорят только на их собственном непостижимом гибберише, и не показывает ни терпение, ни склонность изучить другие языки или связываться с их хозяевами. Вместо этого, они бьются в клетках и бросаются на закрытые окна и двери в жалких попытках вырваться.

Совершенно неясно как или когда гибберлинги появились, и их происхождение так же неизвестно.

Экология: Пытавшиеся находить логовища гибберлингов, неизбежно возвращались назад к подземным проходам, где их след, в конечном счете, терялся в самых глубоких пещерах.

Гибберлингам требуется потрясающее количество продовольствия, чтобы поддерживать их безумное ночное существование, обгладывая до кости все, что попадается им на пути. Их мех обычно заражается вшами и другими вредителями, приобретаемыми в течение их норного сна. Их кожа мерзкая и ничего не стоит. Гибберлинги не несут никакого сокровища или других полезных изделий. Их мечи самые обычнейшие, без маркировок или художественного оформления, и часто изъедены ржавчиной и тупы. Короче говоря, гибберлинги не имеют никакой цели и никакого известного владельца, они лишь случайная смерть в ночи.

Гигант вербииг

 

Вербииг

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Умеренный и Арктика/Холмы

ЧАСТОТА:

Нередкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Племя

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средний до Очень (8-12)

СОКРОВИЩЕ:

B (K, L, Мx5)

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральный (Зло)

КОЛИЧЕСТВО:

1-6 или 5-30

КЛАСС ДОСПЕХА:

4 или лучше

ДВИЖЕНИЕ:

18

HIT DICE:

5+5

THAC0:

15

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

2

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-6 (оружием) от +3 до +6 (премия Силы)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Нет

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

L (8,5`-10' высотой)

МОРАЛЬ:

Элитная (13)

XP ЦЕННОСТЬ:

270

Известные как люди чудища, эти человеческие гиганты населяют области, заполненные гигантами с холмов и людоедами.

Вербииги изменяются по высоте от 8½ до 10 футов, и весят между 300 и 400 фунтами. Они необычайно тонки для своего роста, хотя это не мешает их боевым способностям. Некоторые имеют незначительные уродства, типа ноги дубины, неравные глаза, волосатые губы и т.д. Во всех других отношениях они кажутся людьми, включая кожу, волосы и цвет глаз. Они носят всю защитную одежду и доспех, какой они могут получить, и которого обычно не много. Обычно они носят меха и кожи с частями металлического доспеха, пришитыми в стратегических местах. Они почти всегда несут щиты и имеют лучшее оружие, которое они могут украсть. Обычно это означает дубины и копья.

Бой: Вербииги достаточно сильны, чтобы позволить другим ударить врага первыми. Это не подразумевает, что они трусы, только то, что они эгоистичные и практичные. Так как обычно они ходят вместе с гигантами с холмов, и людоедами, в первых нескольких раундах боя вербииги ведут своих менее интеллектуальных компаньонов перед собой в сражение. Это сопровождается многими проклятиями, присягами и высоко наглядными описаниями происхождения людоедов и гигантов.

Как только сражение началось, вербииг берет оставшихся и использует свое метательное оружие, обычно копья. Сила гиганта определяет, насколько дальше чем обычное оружие, его можно швырнуть. Безотносительно от их вооружения, вербииги получают премию Силы для повреждения. Каждый гигант должен определить свою Силу индивидуально (или однажды для всей группы, по выбору Данжон Мастера) бросая 1d10 и консультируясь со следующей таблицей. Доспех, по крайней мере, эквивалент AC 4, а иногда лучше, хотя никогда не лучше чем AC 1.

Специальная Премия с Копьями

Премия Добавляет к

D10 Сила Повреждения Диапазону

1-2 18/51-75 +3 30 ярдов

3-6 18/76-90 +4 40 ярдов

7-9 18/91-99 +5 50 ярдов

10 18/00 +6 60 ярдов

Логово/Общество: Вербииги найдены в том же самом климате как людоеды и гиганты с холмов. Эти люди чудища никогда не найдены, блуждающими в одиночку. В тридцати процентах столкновений с блуждающими вербиигами имеется 1d6 этих гигантов с 1d4 гигантами с холмов или людоедами (равные шансы), которые также разделяют их логовище; 50% времени 1d6 вербиигов с 1d6 волками или воргами (в полярных климатах зимние волки или белые медведи); остальная часть столкновений (20%) 1-2 из них встречены с обычного размера группой блуждающих монстров, найденных в этой области (Данжон Мастер должен использовать разумное суждение в этом случае).

Логовище вербиигов – обычно подземное место, типа пещеры или внутри старых руин. Там 5d6 их может быть найдено, равное число женщин (равных мужчинам в бою), и 2d6 молодняка. Половина молодых сражаются как медвежатники, другая половина сражаются как гоблины. Логовище обычно включает 2d4 волков (шанс 75%) или 1d4 воргов (шанс 25%). В арктических климатах их заменяют 1-2 белых медведей вместо волков, и 1-3 зимних волка вместо воргов.

Имеется 2% совокупный шанс в гиганта, встретить шамана племени. Вербииги совместно управляются шаманом (если имеется один) и воинским вождем. Шаман может быть до 7-го уровня. Воинский вождь всегда имеет Силу 18/00 и не менее 40 хитпоинтов. Вождь ответствен за охоту, войну и переговоры с незнакомцами. Шаман ответствен за все действия внутри племени, распределяя суждения относительно закона и за магию. Любые волшебные изделия в племени принадлежат шаману; он имеет 90% шанс знать, как их использовать. Большинство волшебных изделий, которые он не понимает, через некоторое время брошены в племенную кучу отбросов.

Экология: Вербииги едят почти все, но они любят плоть всех видов. Они поддерживают взаимно выгодные отношения с гигантами и людоедами, которые разделяют их логовище. Вербииг обеспечивает интеллект и руководство, недостающий гигантским типам, а гиганты обеспечивает защиту своим большим боевым мастерством. Наблюдать группу в действии может быть весело, пока не вы их жертва. Гиганты с холмов и людоеды слишком глупы, чтобы думать самим. Они имеют тенденцию следовать за приказаниями слишком буквально. Обычно это приводит вербиигов в бешенство. Они прыгают назад и вперед, с ноги на ногу, крича оскорбления одурманенным гигантам, которые с башню над ним в высоту и в размере, поскольку даже самые простые инструкции извращены этими более тупыми гуманоидами.

 

Гигант горный

 

Гигант горный

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой/Горы

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Семейство

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средний (8-10)

СОКРОВИЩЕ:

Е

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично Нейтральные

КОЛИЧЕСТВО:

1-4

КЛАСС ДОСПЕХА:

4

ДВИЖЕНИЕ:

12

HIT DICE:

15+3

THAC0:

5

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-8 или оружием (4d10 +10)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Бросает камни на 2-20

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

H (14' высотой)

МОРАЛЬ:

Чемпион (15-16)

XP ЦЕННОСТЬ:

7,000; Младенец: Нет; Подросток: 3,000;

Шаман: 8,000; Шаман, 3-го: 9,000

Бой: Горные гиганты всегда нападают в прямой манере, а не засадой или хитростью. Они любят стоять на высоком, неприступном месте с большим количеством валунов. Когда горные гиганты в таком положении, они редко используют укрытие, а стоят открыто, бросая свои снаряды. Они могут швырять валуны вниз на своих противников на 2d10 единиц повреждения каждый. Они могут ловить подобные снаряды 30% времени.

В рукопашной схватке они используют огромные дубины, которые причиняют 4d10+10 единиц повреждения, включая их премию Силы. Эти дубины – обычно просто большие ветви дерева или бревна. Обычно они держат несколько таких дубин рядом. Горные гиганты столь же сильны как огненные гиганты (22).

Горный гигант может вызвать и управлять другими монстрами. Это Вызывание требует полного хода для исполнения, и должно пройти 1d6 часов прежде, чем существа появляются. Вызывание кончается или 1d10+5 людоедами (70%), 1d6+3 троллей (20%), или 1d4 гигантов с холмов (10%), хотя гигант и не знает заранее, кого он вызовет. Управление очень свободное, а не абсолютное доминирование. Горный гигант может давать общую команду, а монстры повинуются, если они хотят. Вызванные монстры остаются и сражаются за горных гигантов, но они ценят свои собственные жизни выше жизни гиганта. Вызванные существа остаются с гигантом пока не убиты, отосланы, или не сделано другое Вызывание.

Логово/Общество: Дом семейства горных гигантов – часто в большой каменной пещере в горе. Часто имеются неизведанные проходы, выводящие из дома гигантов. Они редко интересуются в чем-нибудь вне своей пещеры. Имеется 75% шанс, что вызванные существа действуют как охрана и помощники в пещере.

Женщины и молодняк редко замечены, так как они держатся близко к пещере. Горные гиганты многобрачны, обычно одна женщина, живет с несколькими мужчинами. Три четверти молодняка мальчики, что объясняет их низкую популяцию. Если два или больше горных гигантов находятся в логовище, имеется 50% шанс женщины и 25% шанс ребенка. Бросайте 1d4, чтобы определить возраст ребенка. Если 4 то, это беспомощный младенец или маленький ребенок. Бросок 1-3 указывает на старших детей или подростков, которые имеют Hit Dice, повреждение и Силу Атаки гигантов с холмов.

Имеется 20% шанс, что один из гигантов в семействе является шаманом. Бросайте 1d6, чтобы определить уровень использования заклинаний, 1-4 означает 1-й уровень, 5-6 указывает на 2-й уровень. Этот шаман может использовать заклинания из сфер: Общей, Животной, Обаяния, Боевой, Элементной и Лечения. Он имеет врожденную способность находить пещеры и входы в пещеры в пределах полумили, если они не скрыты с помощью волшебства.

В то время как только одно семейство найдено в данном логовище, несколько семейств составляют свободное племя, рассеянное по горе или вокруг нее. Каждое племя имеет шамана 3-го уровня как лидера. Он осуществляет контроль над чрезвычайно редкими сборами племени и рекомендует желающим путешествовать, чтобы поговорить с ним. Шаман всегда живет с группой вызванных монстров, но никогда с другими горными гигантами.

Экология: Горные гиганты – собиратели и охотники. Их любимое продовольствие – горные овцы. Также они едят орехи, клубни и другие съедобные горные растения. Никто не охотится на горных гигантов, но иногда они выбирают неправильную пещеру, чтобы основать домашнее хозяйство. Так как они имеют тенденцию не полностью исследовать все задние туннели, противные существа из подземелья, как известно, нападали и пожирали спящих гигантов.

Так как эти гиганты не являются ни добрыми, ни злыми, с ними возможно поддерживать мирные отношения. Однако, они подозрительны и неохотно имеют дело с посторонними.

Гигант из джунглей

 

Гигант из джунглей

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Тропический/Джунгли

ЧАСТОТА:

Нередкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Племя/Группа

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

День

ДИЕТА:

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средний до Высокого (8-14)

СОКРОВИЩЕ:

Q (A)

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные

КОЛИЧЕСТВО:

1 или 1-6

КЛАСС ДОСПЕХА:

3

ДВИЖЕНИЕ:

15, Cl 6

HIT DICE:

11

THAC0:

9

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1 или 2

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

2-16 +9 или 2-12 +9 /2-12 +9

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Неожиданность, Стрелы

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

H (18' высотой)

МОРАЛЬ:

Чемпион (16)

XP ЦЕННОСТЬ:

6,000

Мощные, долговязые и строго плотоядные, гиганты джунглей – ужас всех животных тропических лесов. Они – великие охотники и призраки, способные очистить огромный кусок леса от всей дичи, а затем двигаться дальше.

Типичный гигант джунглей 18' высотой, но весит только 3,000 фунтов, и очень тонкий для гиганта. Женщины вообще более высокие чем мужчины. Они могут жить до 200 лет.

Гиганты Джунглей всегда несут все в чем они нуждаются с собой: инструменты для создания и ухода за своим оружием, огнива, трут и запасные куски шкур и сухожилия, чтобы восстанавливать одежду. Также они несут свои ценности, и каждый взрослый гигант джунглей несет колчан стрел.

Гиганты Джунглей говорят на собственном языке и языке близлежащих племен людей и гуманоидов.

Тонкие и очень высокие, гиганты джунглей легко смешиваются с вертикальным пейзажем тропического леса. Их волнистые волосы бледно-зеленые, а их кожа покрыта грязно-желтыми пятнами, подобно солнечному свету на лесном полу. Они редко носят большее количество одежды чем строго необходимо, поскольку они предпочитают полную свободу передвижения при охоте. Много групп гигантов джунглей используют татуировочные ритуалы, красочные головные уборы из перьев, и даже вырванные зубы, чтобы показать свою жестокость. Иногда они украшают себя грязью, палками, и листьями при преследовании особенно большой или осторожной дичи.

Бой: Гиганты джунглей используют луки 15' длинной, созданные, чтобы воспользоваться преимуществом их огромного размера и силы. Эти гиганты очень быстры с их огромными луками и могут выпускать по две стрелы каждый раунд. Они будут использовать отравленные стрелы, чтобы убить свою добычу более быстро. Если эти стрелы используются в бою, противники должны спастись против парализации с -2 или стать неподвижными на 2-12 ходов. Даже гуманоидные существа с силой необходимой, чтобы натянуть лук гиганта джунглей не могут использовать его, потому что стрелы более 6' длинной (2d6 +9 повреждения). Гиганты Джунглей иногда будут использовать ствол мертвого дерева как дубину, нанося 2d8 +9 единиц повреждения.

Гиганты Джунглей предпочитают брать свою добычу из засад, стреляя из луков с верхушек деревьев, а затем прыгая вниз с крепких ветвей или толстых веревок, чтобы добить добычу. Замаскированные гиганты причиняют -1 штраф при бросках на неожиданность противников. При маскировке, они могут маскироваться самостоятельно в ландшафте джунглей с 60% шансом успеха. Маскировка или украшение их самих камуфляжем джунглей требует трех ходов.

Логово/Общество: Гиганты Джунглей более дружественные, чем большинство других рас гигантов, и они часто будут сотрудничать с человеческими племенами джунглей на охоте. Гиганты обеспечивают силу и сырую мощь, а люди обеспечивают число и умение устраивать засады на животных.

Гиганты Джунглей не имеют абсолютно никакого раскаяния относительно поедания еды любой формы: мяса млекопитающего, рептилии, земноводного или птицы. Они знают, как преследовать, убивать и готовить все от яиц до взрослых животных, и от мусорщиков до хищников. Их деревни отражают эту плотоядную тенденцию; хижины сделаны от деревянных постов с крышами из скользких кож животных, сшитых вместе. Запах жарящегося мяса и скотобойни висит в воздухе, и огромное количество стрекоз и других насекомых роятся вокруг деревень. Деревня гигантов джунглей 50% вероятна, чтобы охраняться 1-6 гигантских стрекоз.

Экология: Гиганты джунглей думают о большинстве существ как о добыче, но они принимают как товарищей охотников, которых они уважают как равных, независимо от их размера. Хотя они обычно предпочитают ландшафт джунглей, который они очень хорошо знают, часто они вынуждены оставить деревья и уходить в саванну, когда их число станет слишком большим, чтобы выжить в джунглях. Они вполне спокойно съедят каждую змею, антилопу, кошку, бородавочника, страуса и слона, на которого они натолкнутся. Гиганты джунглей в саванне часто возвращаются в лес, потому что на открытой земле их большой рост делает тайную охоту трудной.

 

Гигант каменный

 

Гигант каменный

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Субтропические и умеренные горы

ЧАСТОТА:

Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Племя

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средний (8-10)

СОКРОВИЩЕ:

D

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные

КОЛИЧЕСТВО:

1-10

КЛАСС ДОСПЕХА:

0

ДВИЖЕНИЕ:

12

HIT DICE:

14 + 1-3 хитпоинта

THAC0:

7

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-8 или оружием (2-12+8)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Бросок камня на 3-30 (3d10)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

H (18' высотой)

МОРАЛЬ:

Чемпион (16)

XP ЦЕННОСТЬ:

7,000
Младенец - Нет
Подросток - 3 975
Подросток, -2 3,000
Подросток, -1 6,000
Старый 9,000
Заклинатель 9,000

Каменные гиганты тощие, но мускулистые. Их твердая, волосистая плоть гладкая, поэтому они легко гармонировать со своей горной средой. Их изможденные лицевые особенности и глубоко посаженные черные глаза заставляют их казаться вечно мрачными.

Типичный каменный гигант 18' высотой и весит 9,000 фунтов из-за плотной плоти. Женщины – немного короче и легче. Естественный Армор Класс гигантов 0. Они не носят доспехов, чтобы увеличить его, предпочитая носить одежду под цвет камня. Каменные гиганты могут жить до 800 лет.

Каменные гиганты, подобно некоторым другим гигантским расам, несут все свои вещи с собой. Однако они оставляют наиболее ценные изделия в своих логовищах. Мешок типичного каменного гиганта будет содержать 2-24 (2d12) метательных камней, часть богатства гиганта, и 1-8 дополнительных обычных изделий.

Каменные гиганты говорят на собственном языке, также как на языке гигантов с холмов, облачных гигантов и штормовых гигантов. Кроме того, 50% гигантов также говорят общем языке людей.

Бой: Когда это только возможно, каменные гиганты сражаются на расстоянии. Они способны швырять камни на минимальное расстояние 3 ярда до максимального расстояния 300 ярдов, нанося 3-30 (3d10) единиц повреждения с каждым камнем. Эти гиганты способны ловить камни и подобные снаряды 90% времени. Любимая тактика каменных гигантов – это стоять почти неподвижно против камней, гармонируя с фоном, а затем двигаться, чтобы бросать камни, удивляя своих противников. Много гигантов создают кучи камней около своих логовищ, которые могут быть сброшены подобно лавине, когда вторгшиеся подбираются слишком близко.

Когда каменные гиганты вынуждены идти в рукопашный бой, они используют большие дубины, выточенные из камня, которые наносят 2-12 (2d6) +8 единиц повреждения; удвоенное обычное (человеческого размера) повреждение от дубины плюс премия силы гиганта.

Логово/Общество: Каменные гиганты предпочитают жить в глубине, выдолбленных в высоких скалах пещерах, в охваченных штормом горах. Обычно они живут в компании родственников, хотя такие кланы обычно включают не больше 10 гигантов. Однако кланы гигантов располагают свои логовища друг около друга, для ощущения сообщества и защиты. Горная цепь обычно имеет 2-8 логовищ кланов.

Каменные гиганты – грубые художники, они запечатляют сцены из своей жизни на стенах своих логовищ и на выделанных свитках кожи. Некоторые гиганты любят музыку и играют на каменных флейтах и барабанах. Другие делают простые драгоценности, соединяя окрашенные каменные бусинки в ожерелья.

Если восемь или большее количество гигантов встречено в логовище клана, одна четверть будет женщинами, одна четверть мужчинами, а остальное потомство. Чтобы определить зрелость гиганта, бросьте 1d4. Бросок 4 указывает на младенца без боевой способности и хитпоинтами людоеда; бросок 1-3, указывает на старшее потомство с Hit Dice, повреждением, и Силой Атаки равной гигантам с холмов.

Один из 20 каменных гигантов развивают специальные способности, связанные с их окружающей средой. Эти старые гиганты способны делать: оформление камня, говорить с камнем, и превращать камни в грязь (или грязь в камни) однажды в день, как будто они 5-го маги уровня. Один из 10 этих исключительных гигантов также может использовать заклинания, как будто он волшебник 3-го уровня. Их заклинания могут быть определены беспорядочно или выбраны, приспосабливаясь под определенное столкновение, как больше желательно. Часто эти гиганты способны подняться положению и власти и рассматриваются лидерами нескольких кланов.

Обычно каменные гиганты найдены в горных цепях в умеренных и субтропических областях. Каменные гиганты любят пещерных медведей, и в 75% их логовищ будут иметься 1-8 их как охрана. Немногие каменные гиганты, живущие в холодных областях используют как охрану белых медведей.

Каменные гиганты игривы, особенно ночью. Они любят бросающие камни соревнования и другие игры, которые проверяют их силу. Племена гигантов часто будут собираться, чтобы бросать камни друг в друга, проигравшая сторона, является гигантами, пораженными более часто.

Экология: Каменные гиганты всеядны, но они будут есть только свежее продовольствие. Они быстро готовят и съедают свое мясо после того, как оно было убито. Они используют шкуры животных для одеял и торговли тем в чем они не нуждаются с близлежащими человеческими общинами в обмен на рулоны ткани или стадных животных, которых они используют для продовольствия. Много групп каменных гигантов держат гигантских козлов в и около своих логовищ, так что они будут иметь непрерывную поставку молока, сыра и масла.

 

Гигант ледяной

 

Гигант ледяной

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Арктические земли

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Племя

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низкий до Среднего (5-10)

СОКРОВИЩЕ:

Е

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично Злые

КОЛИЧЕСТВО:

1-8

КЛАСС ДОСПЕХА:

0 (5)

ДВИЖЕНИЕ:

12 (15)

HIT DICE:

14 + 1-4 хитпоинтов

THAC0:

7 или 5

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-8 или оружием (2-16+9)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Бросает камни на 2-20 (2d10)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Непроницаем к холоду

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

H (21')

МОРАЛЬ:

Очень Устойчивый (13-14)

XP ЦЕННОСТЬ:

7,000
Младенец Нет
Подросток, 3 270
Подросток, 2 975
Подросток, 1 4,000
Шаман/Ведун лекарь, 1-ый 8,000
Шаман/Ведун лекарь, 2-ой 8,000
Шаман/Ведун лекарь, 3-ий 8,000
Шаман/Ведун лекарь, 4-ый 10,000

Подобно всем злым гигантам, ледяные гиганты имеют репутацию грубости и глупости. Эта репутация заслужена, но ледяные гиганты – хитрые файтеры.

Ледяные гиганты имеют мускулистое грубое человеческое строение. Типичный взрослый мужчина 21' высотой и весит приблизительно 8,000 фунтов. Женщины слегка короче и легче, но во всем остальном идентичны мужчинам. Ледяные гиганты имеют кожу белоснежную или слоновой кости. Их волосы светло голубые или грязно желтые, с соответствием глазам. Они могут жить до 250 лет.

Естественный Армор Класс ледяного гиганта 5. Воины обычно носят кольчугу и металлические шлемы, украшенные рогами или перьями (AC 0). Они также носят кожи и шкуры, наряду с любыми драгоценностями, которые они имеют

Ледяные гиганты несут свои вещи в огромных мешках. Мешок типичного ледяного гиганта содержит 2-5 (1d4+1) метательных камней, богатство гиганта, и 3-12 (3d4) обычных изделий. Все в мешке гиганта старо, изношено, грязно и вонюче, делая идентификацию любых ценных изделий трудной задачей.

Ледяные гиганты говорят на собственном языке и общем языке всех гигантов.

Бой: Ледяные гиганты иммунны к холоду. Взрослые ледяные гиганты могут швырять камни на 2-20 (2d10) единиц повреждения. Их минимальный диапазон 3 ярда, а максимум 200 ярдов. Они могут ловить подобные большие снаряды 40% времени. Обычно они начнут бой на расстоянии, бросая камни, пока они не исчерпают боеприпасы, или противник не укрывается. Одна из их любимых стратегий это напасть из засады на жертвы, скрываясь в снегу наверху ледяного или снежного склона, где противники будут иметь трудность, чтобы достичь их.

Воины одобряют огромные боевые топоры. Негабаритное оружие ледяного гиганта удваивает обычное (человеческого размера) повреждение всем противникам, плюс премия силы гиганта. Таким образом, боевой топор ледяного гиганта наносит 2-16 (2d8) +9 единиц повреждения.

Логово/Общество: Ледяные гиганты живут маленькими группами, состоящими из руководителя, его оруженосцев, и их последователей. Группа обычно займет грубый замок или холодную пещеру. Когда сталкивается в их логовище будет иметься 9-16 (1d8+8) гигантов; половина из них будет незрелыми. Чтобы определить зрелость гиганта, бросьте 1d4. Бросок 4 указывает на младенца без боевой способности и хитпоинтами людоеда; бросок 1-3, указывает на старшее потомство с Hit Dice, повреждением, и Силой Атаки равной каменному гиганту.

Особенно сильные или интеллектуальные вожди ледяных гигантов будут командовать группами в три или четыре раза больше нормального размера. Вождь, командующий 20 или большим количеством гигантов, называется ярлом. Ярлы всегда будут иметь лучше чем обычный доспех и оружие от +1 до +3 Очарования.

Имеется 20% шанс, что любая группа ледяных гигантов будет иметь шамана (80%) или ведуна лекаря (20%). Если группа во главе с ярлом, имеется 80% шанс заклинателя. Шаманы ледяных гигантов – жрецы до 7-го уровня. Шаман может использовать обычные или полностью измененные заклинания из сфер: лечения, обаяния, защиты, предсказания или погоды. Ведун лекарь ледяных гигантов – жрец/волшебник до 7-го/3-го уровня; они предпочитают заклинания, которые могут быть более дикие и путать других гигантов. Любимые заклинания включают: невидимый слуга, электрошок, обнаружение магии, чревовещание, глубокие карманы, ESP, зеркальное отражение и невидимость.

Ледяные гиганты часто захватывают и приручат других существ как охрана. Имеется 50% шанс, что логовище ледяных гигантов будет содержать 1-6 зимних волков. Больше чем обычные группы проверяют однажды на каждых восемь гигантов. Группы из 20 или большем количестве гигантов имеют 30% шанс дополнительно иметь 1-4 йети, большая группа проверяется однажды на каждых 16 гигантов. Группа ярла имеет 20% шанс иметь 1-2 ручных белых драконов в дополнение к другой охране. Драконы будут возрастной категории 2-5 (1d4+1). Ледяные гиганты также берут пленников, чтобы держать их для выкупа или использовать как рабов. Имеется 15% шанс, что логовище будет содержать 1-2 пленников, большая группа проверяется раз в восемь гигантов. Пленники могут иметь любую расу.

Экология: Ледяные гиганты живут в холодных, арктических землях с ледниками и сильным снегопадом. Ледяные гиганты едят главным образом мясо, на которое они могут охотиться и убивать самостоятельно. Они совершают набеги на человеческие и получеловеческие поселения ради пищевых продуктов и другой добычи.

 

Гигант лесной (Водкин)

 

Гигант лесной

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Умеренный и Субтропический/Лес

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Клан

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

День

ДИЕТА:

Травоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Высокий до Исключительного (13-16)

СОКРОВИЩЕ:

Е

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично добрые

КОЛИЧЕСТВО:

1-4

КЛАСС ДОСПЕХА:

8 (5 в доспехе)

ДВИЖЕНИЕ:

12

HIT DICE:

7+7

THAC0:

13

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-10 (оружием) от +3 до +6 (премия Силы)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

-4 штраф броскам на неожиданность противников

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Стойкий к некоторым заклинаниям

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

L (9,5 Высотой)

МОРАЛЬ:

Устойчивый (11-12)

XP ЦЕННОСТЬ:

1,400

Лесные гиганты (также известные как водкины) – одни из самых маленьких из младших рас гигантов, выглядят несколько подобно лесным эльфам гигантского размера. Они – непостоянные, фривольные и добрые друзья лесным эльфам.

9½ ôóòов высотой, лесные гиганты весят около 700 фунтов. Они имеют физические размеры людей, что делает их тонкими и легкими для гигантов. Они полностью лишены волос на лице и теле, включая брови. Их головы кажутся чрезмерно большими для их тел, особенно челюсти, подбородок и рот. Их уши помещены выше чем у человека, почти полностью выше линии глаз.

Лесные гиганты могут быть почти любого оттенка коричневого, смешанного с желтым или зеленым. Они любят кожаный доспех и колечный доспех. Лесной гигант несет оружие в обеих руках - двуручный меч и длинный лук гигантского размера с колчаном. Специальные ножны для стального меча, позволяют им использовать их как трость. Это хорошо маскируют меч.

Они обертывают лодыжки кожаными полосами почти до колена, хотя сами стопы главным образом голые. Единственные предметы одежды, которые они носят – это свободные брюки или короткая клетчатая юбка в складку. Лесной гигант всегда носит кожаные нарукавники до предплечья, чтобы защитить руку от тетивы. Все эти изделия часто покрашены в лесные цвета зеленого и коричневого.

Бой: Водкины не сражаются, если не вынуждены защищаться или как союзники. Их любимое оружие – их огромный, неволшебный длинный лук. Они получают +1 премию к Силе Атаки, и на 50% лучший диапазон из-за его необычного размера. Соответствующие стрелы – длиной более четырех футов и причиняют 1d8 единиц повреждения. Лесные гиганты не швыряют камни или валуны. Если принужденны к рукопашному бою, они владеют своими двуручными мечами одной рукой.

Когда водкин встречается, его Сила должна быть определена бросанием процентных кубиков. Это число 18/ценность (броска) Силы. Это дает им от +3 до +6 премию повреждения. Они не получают никакую премию Силы Атаки из-за Силы. Эти гиганты – обычно путешествуют в компании 1d4 лесных эльфов (60%), 1d4 страшных волков (30%), или, и тех, и других (10%).

Лесные гиганты 90%, стойкие ко сну и заклинаниям обаяния; они имеют инфравидение до 90 футов.

Единственный волшебный навык который имеет водкин – это способность полиморфироваться в любую гуманоидную фигуру от 3 до 15 футов высотой. Они не могут стать определенным индивидуумом, а только типичным экземпляром этой расы. Они, как известно, использовали эту способность, чтобы присоединяться к партии и воровать ее сокровища.

Лесные гиганты могут Передвигаться Бесшумно по лесу, несмотря на свой большой рост, таким образом налагая -4 штраф броскам на неожиданность противников. Они могут смешиваться с лесной растительностью, становясь эффективно невидимыми. Только существа, способные обнаружить невидимые объекты могут их увидеть. Хотя они не невидимы при нападении, они чрезвычайно быстры (Ловкость 16) и могут выходить из укрытия, пускать стрелу, и уходить обратно в укрытие в том же самом раунде. Эти стрелы, кажется, летят из ниоткуда, если цель не смотрит на место укрытия лесных гигантов.

Логово/Общество: Лесные гиганты населяют те же самые леса, что и лесные эльфы. Они не имеют никаких логовищ, выбирая жить под звездами или какое-то время с лесными эльфами. Лесные гиганты встреченные в лесу – главным образом мужчины (90%). Женщины лесные гиганты обычно остаются во временном лагере или с лесными эльфами в их логовище. Потомство редкое, поскольку каждая женщина рождает только 1d4 детей за всю жизнь. Молодняк рожден и выращен в глубине леса среди лесных эльфов, далеко от любопытных глаз.

Сильная связь между лесными эльфами и лесными гигантами уходит глубоко в историю, глубже чем любая раса, может помнить. Это может объяснять эльфийские способности гигантов. Они не смешиваются и не общаются с любыми другими интеллектуальными существами, хотя они допускают любого доброго эльфа. Подобно эльфам, лесные гиганты любят точно ограненные драгоценные камни и хорошо сделанные волшебные изделия.

Люди, имевшие контакты с лесными гигантами, описывают их как достаточно дружественных, но непостоянных и фривольных, и никогда никуда не спешащих, кроме как есть и пить много вина. Тренты (те с кем они иногда говорят) рассматривают их иррациональными, глупым и иногда неприятными, но приятной компанией.

Экология: Челюсть водкина большая из-за негабаритных жевательных зубов. Эти зубы полностью неподходящие для пережевывания мяса, но они совершенны для овощей и других растений. Лесные гиганты могут есть листья и корни многих растений, которые являются несъедобными для людей. Они особенно любят орехи и семена.

 

Гигант облачный

 

Гигант облачный

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любые горы или волшебные облачные острова

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Племенной

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Специальная

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средний до Очень (8-12)

СОКРОВИЩЕ:

E, Q (x5)

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральный (добрый 50%, злой 50%)

КОЛИЧЕСТВО:

1-10

КЛАСС ДОСПЕХА:

0

ДВИЖЕНИЕ:

15

HIT DICE:

16 + 2-7 хитпоинтов

THAC0:

5

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-10, или оружием (6-24 +11)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Бросает камни на 2-24

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Удивлен только на 1

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

H (24' высотой)

МОРАЛЬ:

Фанатичная (17-18)

XP ЦЕННОСТЬ:

10,000
Младенец Нет
Подросток -3 975
Подросток -2 3,000
Подросток -1 5,000
Заклинатель 1-го 11,000
Заклинатель 2-го 11,000
Заклинатель 3-го 11,000
Заклинатель 4-го 13,000

Облачные гиганты считают себя выше всех других гигантов, кроме штормовых гигантов, кого они рассматривают ровней. Они творческие, ценят прекрасные вещи, и мастера стратегии в сражении.

Облачные гиганты это мускулистые люди, имеющие красивые, четкие черты. Типичный облачный гигант 24 фута высотой и весит 11,500 фунтов. Женщины облачные гиганты могут быть на 1-2 фута короче и от 1,000 до 2,000 фунтов легче. Кожа облачных гигантов располагается в цвете от молочно-белого с оттенком синего до светло-голубого небесного цвета. Их волосы серебристо-белые или латунные, а их глаза – радужно-голубые. Облачные гиганты могут жить до 400 лет.

Естественный Армор Класс облачного гиганта 0. Хотя они не будут носить никакого доспеха, эти гиганты высоко ценят волшебные устройства защиты, и один из 20 будет иметь такое устройство. Облачные гиганты одеваются в одежду сделанную из самых прекрасных доступных материалов и носят драгоценности. Многие гиганты рассматривают свою внешность признаком своего положения; чем большее количество драгоценностей и лучше одежда, тем более важен гигант. Облачные гиганты также ценят музыку, и большинство гигантов способно играть на одном или большем количестве инструментов (их любимый – арфа). В отличие от большинства других рас гигантов, облачные гиганты оставляют свое сокровище в логовище, неся с собой только продовольствие, метательные камни, 10-100 (10d10) монет и музыкальные инструменты.

Облачные гиганты говорят на собственном языке и языке всех других гигантов. Кроме того, 60% всех облачных гигантов говорит на общем языке.

Бой: Облачные гиганты сражаются в хорошо-организованных единицах, используя тщательно разработанные планы сражения. Они предпочитают сражаться в позиции выше своих противников. Их любимая тактика –кружиться перед врагом, кидаясь камнями, в то время как гиганты с волшебными способностями нападают на них заклинаниями. Облачные гиганты могут швырять камни максимум на 240 ярдов, причиняя 2-24 (2d12) единиц повреждения. Их огромные утренние звезды наносят 6-24 (6d4) +11 единиц повреждения, тройное обычное (человеческого размера) повреждение плюс их премия силы. Один из 10 облачных гигантов будет иметь волшебное оружие.

Логово/Общество: Облачные гиганты живут в маленьких кланах не больше, чем из шести гигантов. Однако, эти кланы знают местонахождение 1-8 других кланов и объединятся с некоторыми из этих кланов при празднованиях, сражениях или торговле. Эти соединенные кланы признают одного среди них как своего лидера обычно это старый облачный гигант, имеющий волшебные способности. Один из 10 облачных гигантов будет иметь эквивалент заклинаний волшебника 4-го уровня, а один из 20 облачных гигантов будет эквивалентом жреца 4-го уровня. Облачный гигант не может иметь, и жреческих, и волшебных способностей.

Если встречаются в логовище, половина будет незрелые гиганты. Чтобы определить зрелость гиганта, бросьте 1d4. Бросок 4 указывает на младенца без боевой способности, с хитпоинтами людоеда. Бросок 1-3, указывает на более взрослое потомство с Hit Dice, повреждением и попаданием равным таковому огненного гиганта.

Большинство облачных гигантов живут на покрытых облаками горных пиках в умеренных и субтропических областях. Эти гиганты устраивают свои логовища в грубых замках. Только 10% добрых облачных гигантов живут в замках на очарованных облаках. Все гиганты, живущие там способны поднять свой собственный вес плюс 2,000 фунтов три раза в день, создавать облако тумана три раза в день, и создавать стену тумана один раз в день. Эти способности выполнены на уровне волшебника 6-го уровня.

Имеется 60% шанс, что горное логовище облачного гиганта будет охраняться 1-4 пещерными львами, 2-5 (1d4+1) медведей сов, или 2-5 (1d4+1) грифонов (1-2 виверны для злых облачных гигантов). Кроме того, имеется 50% шанс, что логовища злых облачных гигантов будут содержать 1-20 человеческих и получеловеческих рабов. Имеется 80% шанс, что логовище на облачном острове будет охраняться 2-5 (1d4+1) грифонами, 2-8 (2d4) гиппогрифами или 2-5 (1d4+1) гигантскими орлами.

Облачные логовища – фантастические места с садами гигантского размера плодовых деревьев. Согласно легенде, некоторые гиганты сделали свои облачные острова из маленьких кусков самого чистого серебра.

Экология: Облачные гиганты предпочитают продовольствие, которое тщательно приготовлено со специями и соусами, и они смакуют прекрасные старые вина.

Добрые облачные гиганты торгуют с человеческими и получеловеческими общинами продовольствием, винами, драгоценностями и тканями. Некоторые кланы облачных гигантов установят добрые отношения с такими общинами, и прибудут на помощь общинам, если они подвергнуты опасности. Злые облачные гиганты совершают набеги на человеческие и получеловеческие общины, чтобы получить то, что они хотят.

 

Гигант огненный

 

Гигант огненный

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой умеренный, субтропический, тропический

ЧАСТОТА:

Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Племенной

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низкий до Среднего (5-10)

СОКРОВИЩЕ:

E

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Законно Злой

КОЛИЧЕСТВО:

1-8

КЛАСС ДОСПЕХА:

-1 (5)

ДВИЖЕНИЕ:

12 (15)

HIT DICE:

15 +2-5 хитпоинтов

THAC0:

5

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-8, или оружием (2-20+10)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Бросают Камни на 2-20 (2d10)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Стойкие к Огню

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

H (18')

МОРАЛЬ:

Чемпион (15-16)

XP ЦЕННОСТЬ:

8,000
Младенец Нет
Подросток -3 120
Подросток -2 3,400
Подросток -1 5,000
Шаман/Ведун лекарь заклинания 1-го уровня 9,000
Шаман/Ведун лекарь заклинания 2-го уровня 10,000
Шаман/Ведун лекарь заклинания 3-го уровня 10,000
Шаман/Ведун лекарь заклинания 4-го уровня 12,000

Огненные гиганты зверские, безжалостные и милитаристские. Они высокие, но приземистые, походящие на огромных карликов. Взрослый мужчина 18 футов высотой, имеет грудь 12 футов, и весит приблизительно 7,500 фунтов. Огненные гиганты имеют угольно-черную кожу, и имеет красные или яркие оранжевые волосы, и prognathous челюсти, которые показывают грязные слоновые или желтые зубы. Они могут жить до 350 лет.

Естественный Армор Класс огненного гиганта 5. Воины обычно носят пластинчатый доспех и металлические круглые шлемы (AC -1). Они несут свои вещи в огромных мешках. Мешок типичного огненного гиганта содержит 2-5 (1d4+1) метательных камней, все богатство гиганта, шкатулку для розжига, и 3-12 (3d4) обычных изделий. Все, что они имеют, разбитое, грязное и вонючее делая трудным идентифицировать ценные изделия.

Все огненные гиганты могут говорить на языке всех гигантов и на собственном языке.

Бой: Огненные гиганты иммунны к неволшебному огню и высокой температуре, также как к дыханию красного дракона. Они стойкие ко всем типам волшебного огня; такие нападения причиняют -1 хитпоинт в кубик повреждения. Взрослые огненные гиганты могут швырять камни на 2-20 (2d10) единиц повреждения. Их минимальный диапазон 3 ярда, в то время как их максимум 200 ярдов. Они могут ловить подобные большие снаряды 50% времени. Обычно они сражаются дисциплинированными группами, бросая камни, пока они не исчерпают боеприпасы, или противник не укрывается. Огненные гиганты часто ждут в засаде в лавовых водоемах, или горячих ключах, швыряя нагретые камни в жертвы дополнительно причиняя 1-6 единиц повреждения.

Воины предпочитают огромные двуручные мечи. Негабаритное оружие огненного гиганта удваивает обычное (человеческого размера) повреждение всем противникам, плюс премия силы гиганта. Таким образом, у огненного гиганта двуручный меч наносит 2-20 (2d10) +10 единиц повреждения.

Логово/Общество: Огненные гиганты живут хорошо организованными военными группами, занимая большие замки или пещеры. Когда встречаются в логовище будет иметься 13-20 (1d8+12) гигантов, половина из них, будут незрелые гиганты. Чтобы определить зрелость гиганта, бросьте 1d4. Бросок 4 указывает на младенца без боевой способности и хитпоинтами людоеда, в то время как 1-3, указывает на старшее потомство с Hit Dice, повреждением, и Силой Атаки, уменьшенными на 1, 2 или 3, соответственно.

Их логовища всегда защищаются бдительными часовыми, а иногда и ловушками. Огненные гиганты одобряют ловушки, которые могут сокрушать вторгшихся на 5-30 (5d6) единиц повреждения, и большие устройства арбалета, которые выстреливают один, два или три огромных болта на 2-16 (2d8) единиц повреждения каждый.

Особенно интеллектуальные лидеры огненные гиганты будут командовать группами в три или четыре раза больше нормального размера. Тот, кто командует 30 или большим количеством гигантов обычно, назовет себя королем. Короли всегда будут иметь лучше чем обычный доспех и волшебное оружие от +1 до +3.

Имеется 20% шанс, что любая группа огненных гигантов будет иметь шамана (80%) или ведуна лекаря (20%). Если группа ведется королем, имеется 80% шанс заклинателя. Шаманы огненные гиганты жрецы до 7-го уровня. Шаман может использовать обычные или полностью измененные заклинания из сфер: Элементной, Лечения, Обаяния, Защиты, Предсказания или Боевой. Ведуны лекари огненные гиганты – жрецы/волшебники до 7-го/3-го уровня; они предпочитают заклинания, которые могут обнаружить или срывать вторгшихся.

Огненные гиганты часто захватывают и приручат других существ как охрана. Имеется 50% шанс, что логовище огненного гиганта будет содержать 1-4 адских псов. Большие чем обычные группы проверяются однажды на каждых 10 гигантов. Группы с 30 или большим количеством гигантов имеют дополнительный 30% шанс иметь 2-5 (1d4+1) троллей, большая группа проверяется однажды на каждых 20 гигантов. Группа короля имеет 20% шанс иметь 1-2 красных драконов возрастной категории 2-5 (1d4+1) в дополнение к другой охране. Огненные гиганты часто берут пленников, чтобы держать их для выкупа или использовать как рабов. Имеется 25% шанс, что логовище будет содержать 1-2 пленников, большая группа проверяется на каждых 10 гигантов.

Экология: Огненные гиганты живут везде, где имеется много высокой температуры. Они предпочитают вулканические регионы, или области с горячими источниками. Часто они разделяют свои логовища с другими живущими в огне существами типа саламандров или огненных элементалов.

Огненные гиганты предпочитают есть мясо и хлеб, они могут охотиться и убивать собственное мясо, но совершают набеги на человеческие и получеловеческие поселения для добычи зерна, пленников и сокровищ.

 

Гигант пустынный

 

Гигант пустынный

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Пустыня

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Племенной

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

День

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средний (8-10)

СОКРОВИЩЕ:

В

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральный

КОЛИЧЕСТВО:

2-20

КЛАСС ДОСПЕХА:

1

ДВИЖЕНИЕ:

15

HIT DICE:

13

THAC0:

7

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-10 или оружием (2-12 +7)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Метательные копья

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Камуфляж

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

H (17’ высокий)

МОРАЛЬ:

Элита (14)

XP ЦЕННОСТЬ:

5,000

Пустынные гиганты были однажды многочисленными в саваннах и пустынях Земли Судьбы, но они пали жертвами божественного проклятия, которое медленно, но неумолимо превращает их в камень. Они всегда блуждают по земле в компании своего рогатого скота и их скакунов. Их великая цивилизация давно исчезла под песками.

Старые и бугристые лица пустынных гигантов покрыты морщинами. Даже самый молодой из пустынных гигантов несколько морщинистый, хотя это не видно в женщинах, поскольку они носят паранджу. Темные волосы и смуглая кожа пустынных гигантов делают их голубые глаза, еще более замечательными. Однако, считается явным признаком надвигающегося окаменения, когда глаза пустынного гиганта превращаются из голубого в коричневые. Типичный пустынный гигант 17' высотой и весит 7,000 фунтов, хотя окаменевший гигант может весить вдвое больше этого. Пустынные гиганты могут жить до 400 лет.

Бой: Пустынные гиганты, сражаются верхом, когда они могут, хотя скакуны необходимого для них размера довольно редки. Боевые скакуны включают гигантских ящериц, огромных насекомых, огромных оживших костяных лошадей и даже роков. В прошлом, некоторые пустынные гиганты принимались на службу как телохранители и наемники самыми мощными султанами. Взгляд на команду пустынных гигантов кружащихся в подготовке к ураганной атаке заставил больше чем один пустынный легион ломаться и бежать.

Пустынные гиганты не швыряют камней. В действительности это потому, что часто они блуждают по многим областям, где не имеется никакой готовой поставки валунов, а перенос таких тяжелых объектов утомил бы даже самого сильного кочевого гиганта. Однако, они делают большие метательные копья из дерева, которое они находят, когда проходят около джунглей. Эти копья сохраняются и лелеются как семейные реликвии в поколениях. Копья имеют диапазон 3/6/9 и причиняют 2-12 +7 единиц повреждения. Вожди пустынных гигантов, иногда несут большие ятаганы, данные их предкам за выдающуюся военную службу. Это оружие причиняет 2-16 +7 когда им владеют с Силой 19 или лучше. При случае, пустынный гигант нападет одним из своих огромных кулаков, причиняя 1-10 единиц повреждения при успешном нападении

Некоторые пустынные гиганты одарены способностью возвращать своих предков из камней; они называются изменителями песка из-за тучи песка поднимаемой гигантами, когда они поднимаются снова. Изменители песка – не жрецы и не маги; они не имеют никаких других специальных способностей к заклинаниям. Один из каждых 10 пустынных гигантов может возвращать гигантов, которые приняли форму камня и может управлять ими, чтобы они сразились еще раз. Однажды в неделю, пустынный гигант может вызвать 1-6 гигантов из камней на 2-12 ходов; Вызывание требует одного хода. Когда эти гиганты убиты, они рушатся в камень и порошок. Имеющие этот дар дети песчаных гигантов, могут вызвать 220 каменных скакунов для своих старших, чтобы ехать в сражение. Взрослые изменители песка могут вызвать 3-30 скакунов вместо 1-6 гигантов если они, так хотят.

Кожа пустынных гигантов, настолько подобны песку и камням, что они могут самостоятельно и очень эффективно маскироваться, если у них есть один ход, чтобы подготовиться. Эта способность позволяет им нападать из засады на своих противников и захватывать их врасплох. (Пустынные гиганты, потерявшие свои стада, часто используют эту способность становясь очень эффективными бандитами, и число этих гигантов разбойников увеличивается, поскольку раса истощается.) Таким образом замаскированные гиганты увеличивают возможности неожиданности нападения до 1-4 на d10 и уменьшают шанс того, что они будут замечены поисковыми партиями или солдатами до 1/10.

Логово/Общество: Пустынные гиганты – кочевые пастухи и редко найдены далеко от их стад. Хотя они ответственны за разрушение целых речных долин в плодородных областях, они не возмещают фермерам или пастухам на краю этих территорий любое повреждение, которое они нанесли. Они видят земли просто предназначенными для них, и они не извиняются за потраву или даже за корм их стад на зерновых культурах. Мало султанатов пытаются вынудить их уйти с плодородной земли; большинство пытаются соблазнить пустынных гигантов уйти обещаниями занятости, как наемников. Некоторые будут обещать богатые подарки соли, ткани, специй и металла если, только пустынные гиганты возвратятся в пустынные земли.

Экология: Пустынные гиганты проходят сотни миль после дождей со своими стадами. Когда дожди не выпадают, кустарник увядает, и гиганты, и их стада голодают. В такие времена молодые мужчины могут приниматься за наемничество, работая и используя деньги, которые они получают, чтобы поддержать все племя. Если засуха происходит в течение лет, все больше гигантов приходят в города, хотя их абсолютное число все еще крошечно по сравнению с числом людей и других меньших рас.

 

Гигант рифовый

 

Гигант рифовый

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Тропический или субтропический океан/Риф

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

День

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Очень (11-12)

СОКРОВИЩЕ:

Z (A)

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтрально Добрые

КОЛИЧЕСТВО:

1 или 1-4

КЛАСС ДОСПЕХА:

0 или -4

ДВИЖЕНИЕ:

15, Sw 12

HIT DICE:

18

THAC0:

5

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-10 или оружием (типично 2-20 +10)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Валуны, водоворот

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Имунны к водным нападениям

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

H (16' высокий)

МОРАЛЬ:

Фанатик (17)

XP ЦЕННОСТЬ:

13,000

Рифовые гиганты – одиночки среди гигантского вида, хотя они часто живут в замечательных хорошо оборудованных особняках, которые с внешней стороны, кажутся, не больше, чем простые хижины. Они иногда становятся моряками, но их огромная масса ограничивает их самыми большими судами. Рифовые гиганты типично 16' высотой и весят 4,000 фунтов. Рифовые гиганты могут жить до 600 лет.

Рифовые гиганты говорят на собственном языке также как на гигантском торговом языке и языке штормовых и облачных гигантов. Кроме того, 40% гигантов также говорят на общем языке.

Рифовые гиганты имеют медно-красную кожу и бледные белые волосы. Они бочкообразные и очень сильны от постоянного перемещения своих огромных тел через воду. Рифовые гиганты имеют Силу 22. Рифовые гиганты носят шкуры или предметы одежды, сделанные из плетеных волос когда они на берегу, но при плавании, носят не больше, чем пояс для ножей и подсумки.

Бой: Рифовые гиганты предпочитают сражаться в или под водой, и они жестокие файтеры когда возмущены. Они не переносят никаких штрафов при сражении в или под водой. Они не могут быть повреждены водными или ледяными формами нападения. Они типично нападают с гигантскими трезубцами на 2-20 +10 единиц повреждения, но как известно время от времени, они набрасывались и с огромными кулаками (1d10 единиц повреждения).

Однажды в день, рифовый гигант может создать водоворот. Если успешная проверка способности Силы не сделана, существа в пределах 10 ярдов гиганта всасываются в водоворот и переносят 2-16 единиц разбивающего повреждения плюс на 2-20 единиц повреждения от потопления и удушья (если существа способны дышать водой, тогда применяется только разбивающее повреждение). Водоворот не достаточно мощен, чтобы затянуть корабли.

Рифовые гиганты могут бросать валуны до 350 ярдов на 3-30 (3d10) единиц повреждения. Они предпочитают бросать валуны, чтобы потопить вражеские корабли. Валуны не используются против индивидуальных противников.

Логово/Общество: Рифовые гиганты часто уединенные в течение долгих периодов времени, хотя они спариваются ради жизни. Когда их дети достигают половой зрелости, они отпускаются на вольные хлеба, чтобы искать остров или риф, чтобы устроить свой дом.

Особняки рифовых гигантов иногда заключены в холмы и ущелья островов, и они всегда снабжаются мебелью и художественными предметами, собранными поколениями. Эти особняки передаются от одного гиганта другому; обычно старшая дочь берется обеспечивать своих родителей, когда они стареют, и ей обычно отдается особняк и все его товары после их смерти. Эти дочери с хорошим приданным – объекты большого соревнования между женихами рифовыми гигантами, каждый из которых стремится и показать себя новой хозяйке особняка, и уничтожить своих конкурентов любыми доступными средствами. Ныряние, серфинг и рыбацкие соревнования обычны в ухаживании рифовых гигантов.

Экология: Рифовые гиганты –рыбаки и собиратели коралловых рифов добывая пищу из сотни различных источников продовольствия. Они могут добывать полные сети рыбы, и при долгом промысле они могут исчерпывать запасы жемчуга, губок и коралла. Их огромная сила позволяет им плавать в течение многих часов без утомления. Таким образом рифовые гиганты могут накапливать огромные количества товаров, чтобы обменивать их на другие изделия.

Некоторые общины рифовых гигантов имеют козлов или овец на своих домашних островах, но эти гиганты обычно пожилые и уже не так способны к успешному собиранию пищи.

Рифовые гиганты часто вступают в контракты или торговые соглашения с людьми и другими коммерческими расами. В обмен на жемчуг и другие ценности моря, они получают ткань, конфеты и металлические товары.

Готовность рифовых гигантов разграбить море сделала их врагами мерфолков, тритонов и других живущих в океане рас.

 

Гигант с холмов

 

Гигант с холмов

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любые холмы и горы

ЧАСТОТА:

Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Племенной

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низкий (5-7)

СОКРОВИЩЕ:

D

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично Злые

КОЛИЧЕСТВО:

1-12

КЛАСС ДОСПЕХА:

3(5)

ДВИЖЕНИЕ:

12

HIT DICE:

12+1-2 хитпоинта

THAC0:

9

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-6 или оружием (2-12 +7)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Бросают камни на 2-16 (2d8)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

H (16' высотой)

МОРАЛЬ:

Элитная (13-14)

XP ЦЕННОСТЬ:

3,000
Младенец Нет
Подросток, -3 270
Подросток, -2 650
Подросток, -1 2,000

Гиганты с холмов – эгоистичные, хитрые скоты, выживающие охотясь, и терроризируя и совершая набеги на близлежащие общины. Несмотря на их низкий интеллект, они способные файтеры.

Гиганты с холмов странно обезьяноподобны и варварские во внешности, с чрезмерно длинными руками, сгорбленными плечами и низкими лбами. Даже притом, что они самые маленькие из гигантов, их члены более мускулистые и массивные, чем таковые других гигантских рас. Средний гигант с холмов 16 футов высотой и весит приблизительно 4,500 фунтов. Женщины имеют, то же самое строение как мужчины. Их цвет кожи располагается от светлого загара до темного румяного коричневого. Их волосы коричневые или черные, а их глаза черные. Гиганты с холмов могут жить до 200 лет.

Естественный Армор Класс Гигантов с холмов 5. Он уменьшен до Армор Класса 3, когда они носят, грубо сшитые шкуры животных, которые являются эквивалентом кожаного доспеха. Почти все гиганты с холмов носят эти шкуры, которые являются символом уважения в некоторых общинах гигантов с холмов, ведь чем большее количество шкур гигант имеет, тем более больше противников он убил. Только несколько (5%) гигантов имеют металлический доспех из доспеха людей, которых они победили. Эти гиганты имеют Армор Класс 0. Подобно другим расам гигантов, гиганты с холмов несут свое состояние в огромных кожаных мешках. Мешок типичного гиганта с холмов будет содержать 2-8 (2d4) метательных камней, богатство гиганта, и 1-8 дополнительных обычных изделий.

Гиганты с холмов говорят на собственном языке и общем языке всех гигантов. Кроме того, 50% также говорит на людоедском.

Бой: Гиганты с холмов предпочитают сражаться с противниками с высоких скалистых уступов, где они могут забрасывать свои цели камнями и валунами без риска для себя.

Любимое оружие гигантов с холмов – это огромные дубины, которые наносят 2-12 +7 единиц повреждения (удвоенное повреждение дубины человеческого размера плюс их премия силы). Они швыряют камни на 2-16 (2d8) единиц повреждения. Их цели для таких нападений должны быть на расстоянии от 3 до 200 ярдов. Они могут ловить камни или другие подобные снаряды 30% времени.

Логово/Общество: Логовище гигантов с холмов будет иметь 9-16 (1d8+8) гигантов; обычно большое семейство. Иногда эти семейства примут одиноких гигантов с холмов в свой круг. Если шесть или большее количество гигантов встречено в логовище, половина из них будет мужчинами, одна четверть женщины, а остальные – это незрелые гиганты. Чтобы определить зрелость гиганта, бросьте 1d4. Бросок 4 указывает на младенца без боевой способности и с хитпоинтами гнолла; бросок 1-3 указывает на старшее потомство с Hit Dice, повреждение и Сила Атаки равная таковому людоеда.

Иногда гигант с холмов со средним интеллектом может быть найден. Такой гигант способен сплотить банду из своих товарищей в 2, 3 или 4 раза большего числа гигантов, обычно может встречен. Эти "короли гигантов", как они называют себя, устраивают набеги на человеческие города или против других рас гигантов.

Хотя гиганты с холмов предпочитают умеренные области, они могут быть найдены в фактически любом климате, где имеется изобилие холмов и гор. Они логовище находиться в пещерах, выкопанных логовах или грубых хижинах. Те, кто живут в более холодных климатах, развили большее количество навыков с подготовкой и использованием шкур, чтобы держать себя в тепле и держать резкие ветры вне их логовищ.

Имеется 50% шанс, что группа гигантов с холмов будет иметь охрану в своем логовище, и существа охраны будут 2-8 (2d4) страшных волков (50%), 1-3 гигантских ящериц (30%), или группа 2-8 (2d4) людоедов (20%).

Большинство гигантов с холмов подозрительны к магии и будут стремиться уничтожать магические изделия, которые они приобретают как сокровище. Они церемониально убивают магов.

Экология: Главная диета гигантов с холмов состоит из мяса, которое они получают охотой. Плоть молодых зеленых драконов рассматривается деликатесом, и часто гиганты, живущие на холмах и горах, покрытых лесами организуют охотничьи партии в поиске логовищ зеленых драконов. В свою очередь, зеленые драконы, как известно, охотились на гигантов с холмов.

Иногда группы гигантов с холмов будут торговать друг с другом или с группами людоедов, чтобы получить пищевые продукты и вещи.

 

Гигант туманный

 

Гигант туманный

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Умеренный/Болота, Топи, Заболоченные Леса и Прибрежные Регионы

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Клан, Охотничьи Группы

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

День

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средний (8-10) до Высокого (13-14)

СОКРОВИЩЕ:

E, R

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные (Добро 50%, Зло 50%)

КОЛИЧЕСТВО:

1-4 (редко 1-6)

КЛАСС ДОСПЕХА:

1

ДВИЖЕНИЕ:

15

HIT DICE:

14

THAC0:

7

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-10 или оружием (3-18 +11)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Бросают Камни

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

H (24' высотой)

МОРАЛЬ:

Очень устойчивая (14)

XP ЦЕННОСТЬ:

5,000

Родственники облачных гигантов, эти большие камнеметатели более интеллектуальные и таинственные чем изображаются в истории или песне.

Туманные гиганты огромные и хриплые, с ногами размером со ствол дерева, и длинными руками, мускулистыми от постоянных метательных игр и упражнений. Они имеют молочно белую кожу, которая помогает их естественной способности прятаться в тумане (шанс 80%) и дает своим противникам -5 штраф их броскам на неожиданность при нападении в тумане или дымке. Их волосы серебристо-белые и течение, со вполне достаточными волосами на руках, ногах и груди. Они не выращивают никакие лицевые волосы вообще. Они предпочитают не носить никакого доспеха, рассчитывая на свой высокий естественный Армор Класс. Однако, они иногда носят кожаный доспех (AC -2), и по крайней мере один доспех в группе, сделан из шкуры белого дракона, обитого серебром. Они любят массивные, декоративные дубины, сделанные из обесцвеченного и полированного дерева или кости. Туманные гиганты говорят на собственном языке и языке облачных гигантов, и 30% говорят на общем языке.

Бой: Туманные гиганты вообще охотятся группами по 2-5 мужчин, хотя они иногда присоединяются с облачному гиганту или двум, чтобы сформировать охотничью партию из 3-7. Они предпочитают нападать из укрытия (туман больше всего предпочтителен). После того, как некоторые расположились для камнеметания, чтобы рассеять своих противников, они будут ураганно атаковать мечами и кулаками. Взрослые туманные гиганты могут швырять камни до 3-240 ярдов, причиняя 2-20 единиц повреждения любому ударенному. Они также имеют 45% шанс ловли швыряющегося оружия подобного размера, но не могут ловить выпущенное оружие типа стрел, болтов и пращных камней. В рукопашном бою они вообще сражаются дубинами и кулаками, хотя рассказы о вооруженных мечами туманных гигантах обычны.

Из-за их острого слуха и чуткого обоняния, туманные гиганты редко удивляются (+2 при бросках на неожиданность). Доступ к их пещерам и регулярным охотничьим лагерям часто защищается ловушками из камней или бревен, которые могут быть выпущены тщательно брошенным камнем при первом признаке нападения на них.

Логово/Общество: Туманные гиганты гордятся своей силой и умело сражаются, часто играя в игры во время охоты или набега в попытке перещеголять друг друга. Их любимая игра называется "коспи" и состоит из гигантов, разбивающихся парами и бросающих большие валуны своим партнерам, пока одна из пар не пропускает свой бросок.

Семейства туманных гигантов живут в пещерах, каньонах или чащах, в наиболее недоступных областях топей, болот, лесов или побережий. Мужчины обычно охотятся группами, отходящими до дюжины миль от своих домов. Группы вообще сформированы из гигантов подобных жизненных ценностей.

Традиционно, молодой гигант не может спариваться, пока он не получил по крайней мере одно большое украшение из серебра. Обычно, молодой гигант присоединяется к нескольким другим в поисках одного такого (или приобретать достаточно сокровищ, чтобы его покупать).

Туманные гиганты не часто смешиваются с другими существами или расами, хотя часто их можно убедить исполнить услуги за плату или товары с группами подобных жизненных ценностей. Туманные гиганты охотно обменяют товары и услуги на очищенное серебро.

Территориальные споры иногда вспыхивают между группами, особенно во времена плохой охоты. Дружественные споры могут иногда решаться игрой в коспи или ручной борьбой. Туманные гиганты сражающиеся между собой вообще будут бросать камни и драться на кулаках, скорее чем использовать мечи.

Туманные гиганты любят все виды приготовленного мяса, особенно копытных существ типа лошадей, коров, оленей, лосей и кентавров. Они часто готовят мясо раздувая большой огонь, а затем накалывая куски мяса на свои мечи, и жаря их на открытом пламени. Туманные гиганты предпочитают плоды и конфеты на десерт, и будут также пить большое количество алкоголя, если он им доступен. Они не делают собственный алкоголь или ликеры. Также они иногда курят свежие стручки молочая в деревянных трубках, хотя их вкус слишком горек для людей и полулюдей, чтобы им наслаждаться.

Экология: Из-за своего размера, туманные гиганты потребляют большое количество продовольствия, и требуют значительной территории для охоты на группу. Гиганты часто будут размещать территориальные маркеры из валунов и бревен, чтобы определить границы между их охотничьими территориями. Они не смотрят любезно на любого, кто сокрушит или переместит эти маркеры. Их регулярные тропы трудно скрыть, вместо этого они заполнены ловушками из камней и бревен, чтобы воспрепятствовать нарушителям.

 

Гигант фирболг

 

Гигант фирболг

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Умеренный/Холмы и Леса

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Клан

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средний до Гениального (8-18)

СОКРОВИЩЕ:

E, Y (Мx10, Q)

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные (Хаотично Добрые)

КОЛИЧЕСТВО:

1-4 или 4-16

КЛАСС ДОСПЕХА:

2

ДВИЖЕНИЕ:

15

HIT DICE:

13+7

THAC0:

9

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-10 (оружие) +7 (премия Силы)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Заклинания

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Отклонение снарядов

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

15 %

РАЗМЕР:

L (10,5’ Высотой)

МОРАЛЬ:

Чемпион (16)

XP ЦЕННОСТЬ:

8,000
Шаман: 9,000

Из всего семейства гигантов, фирболги наиболее мощные из-за естественного интеллекта и значительной волшебной силы.

Фирболги, кажутся, обычными людьми, за исключением того, что они более 10 футов высотой и весят более 800 фунтов. Они носят длинные волосы и держат большие, густые бороды. Их кожа обычная мясисто-розовая, с волосами любого оттенка, хотя русый и красный наиболее обычен. Плоть и кожа фирболгов необычайно плотны и жестки. Их голоса – красивый глубокий бас, густой с бросающими согласными.

Бой: Фирболги могут использовать любое оружие большого размера; они презирают использование доспеха или щитов. Из искусственного оружия, они предпочитают двуручные мечи и халберды, оба из которых они могут использовать в каждой руке без штрафа. Их собственное оружие наносит двойное повреждение эквивалента оружия человеческого размера, для которого они получают премию Силы (19 Силы +7 повреждения). Однако, когда используется обеими руками, это огромное оружие причиняет двойное обычное повреждение, плюс премия Силы.

Если фирболг имеет одну свободную руку, он может поймать до двух снарядов в раунд. Большие снаряды, типа валунов, или с длинными древками, типа охотничьих копий и копий, могут быть пойманы, если это желательно. Ловля или отклонение успешно 75% времени (6 или лучше на 1d20). Пойманное оружие может быть брошено в любого противника в следующем раунде с -2 штрафом к Силе Атаки, за использование его с руки.

Все фирболги имеют следующие волшебные способности, годные к употреблению однажды в день, в любом раунде, когда они не заняты в рукопашном бою: обнаружение магии, уменьшение (как двойная микстура), золото дураков, забыть и самоизменение. Имеется 5% совокупный шанс в члена группы, что один из фирболгов – это шаман 1-го или 7-го уровня.

Фирболги осторожные и хитрые. Они научились не доверять и бояться людям и полулюдям. Если возможно они избегают столкновения, или скрываются, или обманывают. Если вынуждены сражаться, они делают это с серьезной стратегией, используя ландшафт и ситуацию для лучшего эффекта. Они работают как группа, а не собрание индивидуумов. Десять процентов от всех столкновений – большая группа из 4d4 членов на пути к анклаву некоторого рода.

Логово/Общество: Фирболги живут в отдаленных лесах и холмах. Это недоверие семьи гигантом большинству других цивилизованных рас, и хорошо себя чувствуют пребывая далеко от них. Они не поддерживают контакты даже с друидами и существами фейри, включая эльфов, ни спрашивая, ни давая много, но избегая оскорбления или повреждения. Незнакомцы встречены с предостережением, часто в иллюзорной маскировке как один из их собственной расы. Они не нападают и не убивают без причины, но наслаждаются шутками, особенно теми, которые освобождают незнакомцев от сокровищ.

Общество фирболгов близко связанное и сосредоточенное вокруг семейства или клана. Каждый клан имеет 4d4 членов и часто шамана. Уровень шамана определен, бросая 2d4-1, если Данжон Мастер не желает выбрать его сам. Кланы живут отдельно друг от друга, существуя как собиратели и иногда кочевники. Их дома – огромные, одноэтажные, деревянные здания с крепкими стенами и центральным камином, открывающимся в нескольких направлениях в комнаты отдыха. Когда необходимо принять серьезные решения вовлеченные кланы встречаются в анклаве. Это случается по крайней мере один раз в год на осеннее солнцестояние, просто чтобы праздновать, если нет ничего иного. Шаманы осуществляют контроль над этими событиями, и улаживают любые споры между кланами.

Экология: Фирболги живут за счет земли и с ней. Их дома построены из деревьев, срубленных вокруг дома. Клан возделывает поле, но достаточно только для того, чтобы разнообразить свою диету. Они торгуют задачами, требующими большой силы за продовольствие, обычно с другим мирным народом в лесах или холмах. Остальная часть их продовольствия получена, собирая и охотясь на области до 20 миль от их фермы. Мясо используется в небольших количествах для большинства блюд, хотя главные празднования всегда включают большое жаркое некоторого вида.

Хотя много существ способны убить фирболга, ни одно не охотится исключительно на них. Они более сильные и интеллектуальные существа, чем большинство лесных животных, и знают что лучше не конфликтовать с ними. Они избегают истинных гигантов, кроме штормовых гигантов, и настойчиво изгоняют других гигантов со своих земель.

 

Гигант фомор

 

Гигант фомор

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой горный и подземный

ЧАСТОТА:

Нередкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средний (8-10)

СОКРОВИЩЕ:

D, Qx10

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтрально Злые

КОЛИЧЕСТВО:

1-4

КЛАСС ДОСПЕХА:

3

ДВИЖЕНИЕ:

9

HIT DICE:

13+3

THAC0:

9

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

2xОружие, +8 (премия Силы)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Неожиданность

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

удивлен только на 1

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

H (13,5' Высотой)

МОРАЛЬ:

Элитная (14)

XP ЦЕННОСТЬ:

6,000

Фоморы наиболее отвратительны, искажены и злы из всего семейства гигантов.

Гиганты фоморы – все чрезвычайно искаженные чудища. Каждый имеет разный набор уродств, которые должны быть определены Данжон Мастером. Частичный список деформаций включает, приложенный не на то место член, деформированный член, преложенная не на то место лицевая особенность, горбатость, выпирающая часть тела, свисая плоть, часть тела, слишком большая или слишком маленькая, огромные уши, огромная морда, большие стопы на коротких ногах. Их толстая, волосатая кожа, соединена со шкурами и странными металлическими частицами, которые они носят для защиты, что дает эффективный AC 3. Они рассеяли заплаты волос столь же жесткие как провод на их бледной белой коже. Большие бородавки и другие растительности рассеяны по всему их телу. Не имеется никакого единственного аромата, связанного с фоморами; некоторый пахнут очень сильно из-за сверхактивных потовых желез, другие не имеют никакого запаха. Их голоса также каждый различны из-за их уникальных уродств.

Бой: Фоморы используют все разнообразие дубин и других тупых инструментов. Независимо от оружия, оно причиняет двойное повреждение плюс 8 единиц из-за Силы, в то время как их кулаки причиняют 2d4+8 единиц повреждения. Их уродства предотвращают их от метательных валунов как истинные гиганты. Они обработают любые частицы металла, который они могут найти и вделают этот мусор в свою одежду, чтобы улучшить их Армор Класс. Типичный фомор AC 3, в то время как особенно хорошо бронированный, со щитом, мог бы получить AC столь же хороший как 1, но не лучше.

Типичная стратегия фоморов это подкрасться к противнику и поражать его столь же сильно, как он может. Для них это работает хорошо, так как их противники переносят -2 штраф броскам на неожиданность, потому что фоморы двигаются медленно и осторожно. Это семейство гигантов удивлено только на 1 при 1d10 броске на неожиданность, потому что они имеют тенденцию иметь глаза и уши в странных местах на своих головах. Если фомор потрудится держать противника живым, он грубо замучит его до смерти, а затем съест.

Логово/Общество: Фоморы живут в горных пещерах, оставленных шахтах, или других подземных царствах. Они редко изменяют свои дома, но приспосабливаются к тому, что там уже есть. Эти искаженные гиганты блуждают по всему подземному комплексу, на почти любое расстояние, остановленные только опасностями, которым они не хотят бросать вызов. Клан фоморов выбирает маленький, (для них) защищенный альков для своего логовища. Их территории иногда отмечаются телами врагов. Их сокровище состоит только из украденных у врагов изделий. Части доспеха добавлены к их собственной путанной защите. Так как они не заботятся о нем, этот доспех быстро ухудшается и становится ничего не стоящим.

Их общество управляется развращенностью и злом. Самый сильный и самый жестокий гигант управляет всеми другими в пределах досягаемости, которая обычно является маленьким числом. С женщинами и детьми обращаются как с рабами. Действия насилия обычны среди фоморов, иногда заканчивающиеся постоянным повреждением или смертью.

Гиганты Фоморы, как известно, работали с другими существами злых склонностей. Обычно другие существа должны полностью доминировать над фоморами, или быть способными к тому, чтобы сформировать союз. Такое соглашение продолжается только, пока фоморы боятся своих союзников. Как только их интересы больше не совпадают, или фоморы больше не чувствуют страха, они надувают своих партнеров, настолько быстро насколько это возможно.

Экология: Эти искривленные гиганты могут жить в течение недель на маленьком или никаком продовольствии. Это хорошо, потому что их подземные дома не обеспечивают его изобилие. Они могут есть почти любой органический материал, включая грибы, лишайники, растения всех видов, летучих мышей, мышей и рыбу. Они особенно смакуют вкус больших млекопитающих, особенно, тех которые просят, чтобы их не ели. Подготовка пищи обычно вовлекает пытку скорее чем любые усилия, чтобы улучшить ее вкус.

 

Гигант циклоп

 

Циклопоид

Циклоп

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Умеренный/холмы и горы

Умеренный/холмы и горы

ЧАСТОТА:

Редкий

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Клан

Клан

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

Любой

ДИЕТА:

Всеядные

Всеядные

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низкий до Среднего (5-10)

Низкий (5)

СОКРОВИЩЕ:

C

C

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотичные (Зло)

Хаотично Злые

КОЛИЧЕСТВО:

1-8

1-4

КЛАСС ДОСПЕХА:

3

2

ДВИЖЕНИЕ:

12

15

HIT DICE:

5

13

THAC0:

15

7

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

Оружием +4 (премия Силы)

6-36

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Нет

Швыряет валуны

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

Нет

РАЗМЕР:

L (7,5’ Высотой)

H (20' высотой)

МОРАЛЬ:

Очень устойчивая (13)

Элитная (16)

XP ЦЕННОСТЬ:

270

4,000

Крошечные родственники истинных гигантов, циклопоиды - одноглазые гиганты, которые живут одни или в маленьких группах.

Типичный циклопоид весит около 350 фунтов, и ростом 7½ футов. Единственный большой, красный глаз расположен над центром его лба. Косматые черные или унылые, темно-синие волосы падают запутанной массой с его головы и плеч, тон его кожи, разный от румяно-коричневого до грязно-желтого, а голос его груб и остр. Циклопоид обычно одевается в рваные животные кожи и сандалии. Они пахнут поровну грязью и экскрементами.

Бой: Циклопоид вооружен или дубиной или бердышом. Каждый будет также нести тяжелое метательное копье (повреждение 1d6) и праща большого размера (повреждение 1d6). Они никогда не носят доспехов и не используют щиты, поскольку их жесткая кожа дает им вполне достаточную защиту от большинства нападений.

В бою циклопоиды не беспокоятся о стратегии или тактики. Если их противники - вне досягаемости, они используют пращи или швыряют тяжелые копья. Они не могут бросать валуны подобно их большим родственникам. Так как единственный глаз циклопоида дает им плохое восприятие глубины, они переносят -2 штраф всем метательным атакам, но не повреждению. Если их противники близко, циклопоиды сближаются, чтобы сражаться дубинами или бердышами.

Логово/Общество: Одноглазые гуманоиды уклоняются от организованных поселений. Если оставлены одни, они имеют тенденцию составлять вооруженные группы, хотя они не выше нападения на намного более слабую силу, если они натыкаются на одного. Циклопоид не имеет никакого отношения к любой форме жизни другой чем они сами. Пленники или порабощены или съедены. Это не случается очень часто, так как циклопоиды имеют тенденцию жить в отдаленных скалистых местах. Они редко отходят больше чем на 10 миль от своих пещер.

Являющиеся плохими охотниками, большинство кланов циклопоидов держат небольшие стада коз или овец. Некоторые кланы кочевые, в то время как другие остаются постоянно в их пещерах. Каждую весну, местные кланы встречаются, чтобы обменять товары и рабов, и выбирать супругов. В редких случаях харизматический циклопоид появится и соединит несколько кланов, чтобы сформировать бродячее племя. Самое большое известное племя, числом около 80 боевых циклопоидов. Такая банда будет постоянно совершать набеги на отдаленные области со смелостью, необыкновенной для одного клана. Все групповые решения принимаются самым сильным и самым жестоким циклопоидом в группе, обычно через запугивание. Это в свою очередь ведет к кулачным поединкам и ссорам. Не имеется никаких правил в таких поединках, и они могут вести к постоянному повреждению или смерти для проигравшего.

Пещера циклопоидов закрывается валунами и имеет всего один вход. Внутри, если размер позволяет, будут иметься деревянные хижины, а также животные и рабы. Хижины всегда имеют крыши или из деревянных брусов или естественного пещерного потолка.

Ночью, большой валун или крепкие деревянные ворота помещены во вход пещеры, чтобы защитить циклопоидов от хищников. Не имеется никаких внутренних огненных ям, так как циклопоиды нечасто используют огонь, и то только вне своих логовищ. Любое сокровище циклопоида будет храниться в мешке в пещере.

Экология: Циклопоиды могут выживать на почти любой животной или растительной диете. Они любят мясо всех видов, и ценят его выше растительных пищевых продуктов. И хотя они живут за счет земли, они не живут с ней. Они не предпринимают абсолютно никакие санитарные меры, и редко даже просто готовят пищу. Они не предпринимают никакой осторожности, чтобы сохранить свою окружающую среду при охоте, и как рассматривается, являются одними из самых легких существ своего размера для выслеживания.

Жизнь циклопоидов опасна, и следовательно они имеют короткую продолжительность жизни. Помимо человеческих авантюристов, имеются много хищников, типа тигров, гигантов, виверн, и троллей, которые не гнушаются нападением на маленькую группу этих гигантов. Однако, и горные карлики часто выходят охотиться на циклопоидов, получая карликовую премию против гигантов.

 

Циклоп

Эти большие версии их слегка более обычных родственников обычно найдены в чрезвычайно диких местностях или на изолированных островах, где они выживают на скудном существовании овцеводством их стад гигантских овец. Циклопы могут швырять валуны до расстояние 150 ярдов, причиняя 4d10 единиц повреждения.

 

Гигант штормовой

 

Гигант штормовой

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Специальный (смотри ниже)

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенный или Племенной

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Исключительный (15-16)

СОКРОВИЩЕ:

E, Qx10, S

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично Добрые

КОЛИЧЕСТВО:

1 (2-4)

КЛАСС ДОСПЕХА:

-6 (0)

ДВИЖЕНИЕ:

15, Sw 15

HIT DICE:

19 + 2-7 хитпоинтов

THAC0:

3

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-10 или оружием (3-30 +12)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Непроницаемы для электричества

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

G (26' высотой)

МОРАЛЬ:

Фанатичная (17-18)

XP ЦЕННОСТЬ:

14,000
Младенец Нет
Подросток, -3 1,400
Подросток, -2 4,000
Подросток, -1 7,000
Заклинатель, 1-го 15,000
Заклинатель, 2-го 15,000
Заклинатель, 3-го 15,000
Заклинатель, 4-го+ 17,000

Штормовые гиганты нежные и уединенные. Обычно они терпимы к другим, но могут быть очень опасны когда сердиты.

Штормовые гиганты походят на правильно сложенных людей размеров гаргантюа. Взрослые мужчины и женщины приблизительно 26' высотой и весят приблизительно 15,000 фунтов. Штормовые гиганты имеют бледную, светло-зеленую или (редко) фиолетовую кожу. Зелено-кожие штормовые гиганты имеют темно-зеленые волосы и блестящие изумрудные глаза. Фиолетово-кожие штормовые гиганты имеют темно фиолетовые или иссиня-черные волосы с серебристыми серыми или фиолетовыми глазами. Штормовые гиганты могут жить до 600 лет.

Одежда штормового гиганта обычно короткая, свободная туника, подпоясанная в талии, сандалии или голые ноги, и ленты. Они носят несколько простых, но отлично созданных драгоценностей: сандалии (одобренные босыми гигантами), кольца, или обручи, наиболее обычны.

Штормовые гиганты обычно несут подсумки, притороченные к поясам. Они содержат только несколько необходимых инструментов, и простой музыкальный инструмент – обычно свирель или арфа. Кроме драгоценностей, которые они носят, они предпочитают оставлять свое богатство в логовищах.

Они говорят на собственном языке, а также на языке облачных гигантов, общем языке всех гигантов, и общем языке людей.

Бой: Все штормовые гиганты иммунны к электричеству и молниям. Они используют оружие и специальные способности вместо бросания камней, но могут ловить большие снаряды 65% времени.

Штормовые гиганты рождены со способностью дышать водой, и могут перемещаться, нападать и использовать магию под водой, как будто они на земле. Юные и взрослые штормовые гиганты могут использовать заклинания управления погодой и левитацию, поднимая собственный вес и дополнительных 4,000 фунтов два раза в день. Взрослые штормовые гиганты также могут вызывать молнии (3 разряда 15d8, разряд молнии (1 разряд 15d6), управление ветром, и использовать вызывание подходящей погоды один раз в день. Штормовой гигант использует свои волшебные способности на 15-ом уровне. Сердитый штормовой гигант обычно вызовет шторм и молнию.

В сражении они используют гигантские двуручные мечи. Негабаритное оружие штормового гиганта утраивает обычное (человеческого размера) повреждение всем противникам, плюс премия силы гиганта. Таким образом, двуручный меч штормового гиганта наносит 3-30 (3d10) +12 единиц повреждения. Они также используют массивные композитные луки, которые имеют диапазон 300 ярдов и наносят 3-18 (3d6) единиц повреждения. Имеется 10% шанс что любой штормовой гигант будет иметь волшебное оружие.

Естественный Армор Класс штормового гиганта 0. В сражении, штормовые гиганты обычно носят сложные бронзовые латы (AC -6).

Логово/Общество: Штормовые гиганты отдаленные и уединенные, но не застенчивые. Они живут в замках, построенных на облачных островах (60%), горных пиках (20%) или под водой (10%). Они живут тихой, расслабленной жизнью, и проводят все свое время, размышляя о мире, составляя и играя музыку, возделывая свою землю или собирая продовольствие. Наземные и воздушные штормовые гиганты обычно находятся в хороших отношениях с соседними серебряными драконами и добрыми облачными гигантами, и сотрудничают с ними для взаимной защиты. Водные штормовые гиганты имеют подобные отношения с водяными и бронзовыми драконами.

Когда два или больше штормовых гиганта встречены в логовище, это будет спаренная пара и их дети. Чтобы определить зрелость каждого молодого гиганта, бросьте 1d4. Бросок 4 указывает на младенца без боевой способности и хитпоинтами людоеда; 1-3 указывает на старшее потомство с Hit Dice, повреждением и Силой Атаки равной облачному гиганту.

Имеется 20% шанс, что взрослый штормовой гигант является также жрецом (70%) или жрецом/волшебником (30%). Штормовые гиганты могут достигать 9-го уровня как жрецы и 7-го уровня как волшебники. Жрецы штормовые гиганты могут использовать обычные заклинания из Животной, Обаяния, Боя, Создания, Охраны, Лечения, Растения, Погоды и Солнечной сфер. Волшебники штормовые гиганты – обычны, и обычно знают заклинания из школ Изменения, Призывания/Трансформирования, Колдовства/Вызывания и Защиты.

Логовища штормового гиганта всегда защищаются охраной. Наземные или воздушные логовища имеют 1-2 роков (70%), которые также служат скакунами, или 1-4 грифонов (30%). Подводные логовища имеют 2-8 (2d4) морских львов.

Экология: Штормовые гиганты живут за счет земли в непосредственной близости от своих логовищ. Если естественный урожай не достаточен, чтобы поддержать их, они создают и ухаживают за большими садами, полями и виноградниками. Они не держат животных для продовольствия, предпочитая охотиться.

 

Гигант эттин

 

Гигант эттин

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

от Субарктики до Умеренного/Холмы и Горы

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Ночь

ДИЕТА:

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низкий (5-7)

СОКРОВИЩЕ:

O, (C, Y)

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично Злой

КОЛИЧЕСТВО:

1 или 1-4

КЛАСС ДОСПЕХА:

3

ДВИЖЕНИЕ:

12

HIT DICE:

10

THAC0:

11

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

2

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-10/2-12 + оружие

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Нет

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Удивлены только на 1

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

H (13' высотой)

МОРАЛЬ:

Элитная (14)

XP ЦЕННОСТЬ:

3,000

Эттины, или двухголовые гиганты, как они часто называются, являются порочными и непредсказуемыми охотниками, которые охотятся ночью и едят любое мясо, которое могут поймать.

Эттин сначала, кажется, каменным гигантом или гигантом с холмов с двумя головами. Однако при более близком осмотре, обширные различия существа от относительно цивилизованных гигантских рас станут полностью очевидными. Эттин имеет розовато-коричневатую кожу, хотя кажется, что он покрыт темно коричневой кожей. Это потому что эттины никогда не купаются, если он может не делать этого, и поэтому обычно покрывается толстым слоем грязи и пота. Его кожа толстая, и дает эттину его низкий Армор Класс. Волосы эттина длинные, волокнистые и неопрятные; его зубы большие, желтоватые и часто гнилые. Лицевые особенности эттина настоятельно походят на таковые орка – большие водянистые глаза, вздернутая свинская морда и большой рот.

Правая голова эттина – всегда доминирующая, а правая рука, и нога будут вероятно казаться слегка более мускулистыми и более хорошо-развитыми, чем левая. Эттин носит только грубые, невыделанные кожи, грязные и невымытые. Очевидно, эттины пахнут очень плохо, из-за полного отсутствия ухода за собой.

Эттины не имеют истинного собственного языка. Вместо этого, они говорят на путанице орочьего, гоблинского, гигантских диалектов, и языка жизненных ценностей хаотично злых существ. Любые авантюристы, говорящие на орочьем, могут понимать, 50% того что говорит эттин.

Бой: Наличие двух голов – определенное преимущество для эттинов, поскольку одна всегда находиться начеку, наблюдая за опасностью и потенциальным продовольствием. Это означает, что эттин удивлен только на броске 1 на 1d10. Эттин также имеет инфравидение до 90 футов, которое позволяет ему эффективно охотиться и сражаться в темноте.

Хотя эттины имеют низкий интеллект, они хитрые файтеры. Они предпочитают нападать на свои жертвы из засады скорее ураганно атаковать их, но как только сражение началось, эттины обычно впадают в неистовство, пока все враги не мертвы, или ход сражения не повернулся против них. Эттины не отступают легко, делая это только, если победа невозможна.

В бою, эттин имеет два нападения. Поскольку каждая из его двух голов управляет рукой, эттин не переносит штраф Силы Атаки за нападение обеими руками. Эттин всегда нападает с двумя большими дубинами, часто покрытыми шипами. Используя это оружие, эттин причиняет 2d8 единиц повреждения левой рукой, и 3d6 единиц повреждения правой. Если эттин разоружен или неспособен использовать оружие, он нападает с пустыми руками, причиняя 1d10 единиц повреждения левым кулаком и 2d6 единиц правым.

Логово/Общество: Эттины любят устраивать свои логовища в отдаленных, скалистых областях. Они живут в темных, подземных пещерах, которые воняют распадающимся продовольствием и отбросами. Эттины – вообще уединенные, и спаренные пары, остаются вместе только в течение нескольких месяцев после рождения молодого эттина. Молодые эттины созревают очень быстро, и в пределах восьми–десяти месяцев после того, как они рождены, они становятся достаточно самостоятельными, чтобы жить собственной жизнью.

Однако в редких случаях, особенно сильный эттин может собрать маленькую группу из 1d4 эттинов вместе. Эта маленькая банда эттинов держится вместе только пока лидер остается живым и неповрежденным в сражении. При любом серьезном поражении, лидер распускает банду, и каждый из них идет своим путем.

Эттины собирают сокровище только, потому что это может покупать им услуги гоблинов или орков. Эти существа иногда обслуживают эттинов ловушками строящимися вокруг их логовищ, или помогают отогнать мощного противника. Эттины, как известно, иногда держали 1-2 пещерных медведей в области своих логовищ.

Мокрые пещеры эттинов – приют для паразитов и гнуса, и это вполне обычно для самих эттинов быть инфицированным различными паразитными болезнями. Авантюристы, роющиеся в логовищах эттинов в поисках ценностей найдут эту задачу отвратительной, если не опасной.

Экология: Поскольку общество эттинов ужасно примитивно, они производят очень мало чего-либо ценного цивилизованным существам. Эттины допускают присутствие других существ, подобно оркам, в области своего логовища, если они могут быть полезны некоторым способом. Иначе, эттины имеют тенденцию быть яростными изоляционистами, сокрушая нарушителей без всяких вопросов.



Гиз

Гиз

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Бесплодные плоскогорья и горы

ЧАСТОТА:

Нередкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Племенной

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

День или ночь

ДИЕТА:

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средний (10)

СОКРОВИЩЕ:

М (I)

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично злые

КОЛИЧЕСТВО:

10-100

КЛАСС ДОСПЕХА:

8

ДВИЖЕНИЕ:

10

HIT DICE:

3

THAC0:

17

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1 или 2

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

Оружием или 1d4/1d4

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Появление

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

М

МОРАЛЬ:

Устойчивая (12)

XP ЦЕННОСТЬ:

175

Гизы - раса гротескных гуманоидов, которые, кажутся, специфическая смесью эльфа и рептилии. Они чрезвычайно измождены и долговязые, с длинными долговязыми руками и веретенообразными ногами. Их руки имеют три пальца без противопоставленных больших пальцев, все же они способны использовать инструменты и владеть оружием. Их пальцы и пальцы ног заканчиваются острыми когтями. Если бы могли бы заставить гиза вставать прямо, он имел размеры бы близко к 7 высоким футам. Однако, большинство гизов, кажется, не больше, чем 5 высокие футов, поскольку они всегда стоят сутулясь в плечах и постоянно сутулятся.

Бой: Если возможно, гиз нападает в массе, обычно начинающейся с псионическего нападения одним из их лидеров. Тогда полные ураганные атаки партии быстро в рукопашный бой. Их главная ураганная атака часто выполняется, прыгая до 20 футов в одном гигантском прыжке, чтобы схватиться с их врагами. Когда они используют этот прыжок, это дает им +2 премию нападения на первом раунде боя.

Гиз обычно вооружается большими, зло выглядящими копьями, которые имеют гигантские, бритвенно острые оловки из полированного обсидиана (1d6-1 повреждение). Хотя эти копья напоминают колющее оружие, они используются прежде всего, чтобы рубить или расколоть. Гиз часто доспех самостоятельно, и особенно их уязвимые задние части, с доспехом inix-панциря (AC 6) их собственного изготовления.

Резюме Псионик: Уровень Dis/Sci/Dev Нападение/защита Счет PSPs

5 2/3/10 ВТОРОЙ, MT/M-, TW, МБ 16 80

Гизы имеют следующие псионические способности:

Наука-Телепатия: башня железной воли, проекция силы. Преданность: id инсинуация, укол разума, входить в контакт, пустая память, ментальный барьер.

Наука-Психокинетика: телекинез. Преданность: оживление объекта, оживление тени, баллистическое нападение, управление телом, огнем управление.

Обратите внимание: Только лидеры, командующие 25 или большее количество гизов имеют псионические способности. Псионики, внесенные в список выше представительские из этих лидеров, но их способности изменяются очень. Гиз с большим количеством Hit Dice имеет соответственно большие способности.

Логово/Общество: Гизы живут в племенных организациях. Индивидуум с наиболее мощными псиониками вообще действует как лидер. Все другие социальные позиции распределены в его удовольствии.

На каждых двадцать пять гизов, будет иметься лидер 5 HD, на каждых пятьдесят, лидера 6 HD, и на каждое племя в 100 или больше 7 HD лидер. В дополнение к наличию хитпоинтов и чисел THAC0, соответствующих к их HD, эти лидеры будут иметь псионические способности приблизительно равные псионику эквивалентного уровня.

Некоторые из этих лидеров - жрецы. В то время как немного известно о религии гизов, шаманы до 4-го уровня, как известно, сопровождают и иногда ведут племена гизов. Также имелись сообщения о волшебников гизов (дефайлеры), оцениваемые на 6-ом уровне. Даже если истинный, 6-ой уровень был бы необычен для гиза, но волшебники до 4-го уровня были сообщены надежными свидетелями.

Не много известно относительно репродуктивного цикла гизов. Известно, что они - кладут яйца; самки кладут приблизительно 1d6 яйца в гнездо. Ходят слухи, что гиз использует инкубаторы, содержащие сотни (некоторые говорят тысячи) гнезд.

Экология: Горные гизы живут в подземных логовищах, требуя специфического каньона или долины как их территория. Гизы населяющие плоскогорья имеют тенденцию организовывать их общество больше по линиям кочевого охотничьего клана, идя туда, куда дичь ведет их. Они не смущаются нападать на человеческие или получеловеческие группы, поскольку они рассматривают людей и полулюдей как поставку продовольствия выбора, предпочитая их другой плоти. Они даже нападут на три-криина, если они достаточно голодны, но насекомые являются на вкус плохими, и обычно избегают налетчиков гизов.



Гиззераи

Гиззераи

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Лимбо

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Диктатура/монархия

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Исключительный до Гениального (15-18)

СОКРОВИЩЕ:

Индивидуум П; Логовище H> 02

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично нейтральные

КОЛИЧЕСТВО:

2-8 (далеко от логовища)

КЛАСС ДОСПЕХА:

Переменный

ДВИЖЕНИЕ:

12, 96 в Лимбо

HIT DICE:

В класс и уровень

THAC0:

В класс и уровень

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

В класс и уровень

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

В тип оружия

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Нет

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

50 %

РАЗМЕР:

М (6’ высота)

МОРАЛЬ:

Средняя до Устойчивой (8-12)

XP ЦЕННОСТЬ:

В класс и уровень

Уровень Dis/Sci/Dev Нападение/защита Счет Силы{*власти;мощи*} PSPs

= HD За каждый уровень Весь/весь = Int 1d100+150

Гиззераи - монашеские, хаотично нейтральные копии гизианки (q.v).. Две расы разделяют протяжение времени в истории; гиззераи - меньшее и более подавляемое ответвление первоначальных людей, что воительница Гиза помогла избежать рабства тысячелетнего живодеров разума назад.

Гиззераи очень подобны во внешности их родственникам гизианки, хотя они имеют тенденцию выглядеть намного больше людьми. Их особенности главным образом незамечательны, с неопределенно благородным лицом. Их тон кожи - таковой человеческой кавказской плоти. Платье Гиззераи просто, нося функциональную одежду и тоны консерватора одобрения.

Бой: Гиззераи неукрашен и безжалостно прямо с их боем и магией. Их сильная сопротивляемость магии, кажется, восполняет их вообще низкую, боевую способность.

Класс Уровень

(Добавьте 3 если вор)

01-55 Файтер 01-10 1-ый

56-75 Файтер/маг 11-20 2-ой

76-95 Маг 21-30 3-ий

96-00 Вор 31-45 4-ый

46-60 5-ый

61-75 6-ой

76-90 7-ой

91-96 8-ой

97-00 9-ый

Доспех для каждого гиззераи изменяем согласно классу. Маги имеют AC 10. Файтеры и маги файтера имеют отличающийся доспех от AC 5 до AC 0 (6-1d6). Воры имеют AC 7.

Гиззераи имеет Hit Dice согласно их классу и уровню, и их хитпоинты бро обычно. Их THAC0 определен в зависимости от класса и уровня, также. Файтеры и файтер/маги могут получать больше чем одно нападение в раунд - другие гиззераи имеют одно нападение в раунд.

В редких случаях, гиззераи будет прогрессировать как вор. Эти воры, кажется, имеют некоторое значение для странной религии гиззераи. Хотя они, как известно, они станут лидерами в любой способности, эти воры - исключение из максимального уровня 9-го, часто прогрессируют до 12-го уровня опыта. Только, какой роль эта играют воры неизвестно.

Файтеры Гиззераи по крайней мере 5-го уровня используют серебряные мечи. Это волшебное оружие - двуручные мечи +3 и, если используется в Астральном плане, имеют шанс 5 % отрубания серебряного шнура противника после выигрыша попадания (см. Астральный План, DMG, страница 132), хотя разум заложенные (mind barred) индивидуумы иммунны. Это оружие имеет мощную религиозную ценность для гиззераи, и они охотно не будут никогда позволять им попадать в руки посторонних. Если это случается, гиззераи будет идти на большые жертвы, чтобы возвратить оружие.

Весь гиззераи имеет врожденную силу к изменению плана на любой план. Это редко делается кроме путешествования назад и вперед на Главный Материальный план, где гиззераи имеет несколько крепостей.

Логово/Общество: Гиззераи был первоначально потомство расы людей, которые были освобождены из рабства живодеров разума великой женщиной воином по имени Гиза. Эти мужчины и женщины однако, не захотели следовать за путями Гиза после того, как они восстали против своих работорговцев. Вместо этого, они подпали под влияние и обучение мощного волшебника, кто объявил себя королем - и позже, богом этих людей. Гиззераи тогда отделили себя от гизианки, начиная великую расовую войну, которая длится долгие тысячелетия без уменьшения.

Гиззераи могут прогрессировать как файтеры, маги, или файтер/маги и воры. Они будут редко достигать уровней выше 7-го и, в любом случае, никогда не будут прогрессировать вне 9-го. Гиззераи поклоняются мощному и древнему волшебнику, как если бы он был бог (он - нет), и разрушены прежде, чем они имеют достаточно силы, чтобы стать угрозой их правителю.

Если сталкивается вне их логовища, гиззераи будет обычно в следующих числах:

Один высший лидер Файтер 9-й уровня или 4th/7th-level файтер/маг

Один капитан Файтер 6-й уровня или 4th/4th-level файтер/маг

Два варлока Маги 3rd-5th уровень

Три сержанта Файтеры 3rd-5th уровень

Три’zerths' Файтер/маги 3rd/3rd выравнивается

20-50 малых{*меньших*} гиззераи Равномерно распределенный между тремя возможными классами{*занятиями*} и 1st-3rd выравнивается

Вор, если он есть (шанс 10%), заменит одного из более низкого гиззераи уровня и будет 6th-10th уровень.

Гиззераи живет прежде всего на плане Лимбо. Они имеют могущественные крепости в том плане хаоса и их позиции очень сильны. Как правило, одна из этих крепостей содержит приблизительно 3,000 гиззераи во главе с единственным высшим лидером. Этот лидер имеет абсолютный контроль над гиззераи, включая силы жизни и смерти.

Обездвиживание гиззераи только несколько крепостей на Главном Материальном плане, но них - особенно сильные строения, со стенами адамантита, повышающегося как огромные приземистые башни с пыльных равнин. Каждые здания приблизительно 500 гиззераи, включая высшего лидера.

На Лимбо, однако, присутствие гиззераи очень сильно. Живя в городах типично 100,000 или больше, гиззераи наслаждается полной мощью по себе на иначе хаотическом и непредсказуемом плане. Один известный пример этого - город Shra'kt'lor. Этот большая столица гиззераи составлена из приблизительно 2,000,000 гиззераи, живущих в великой мощи. Shra'kt'lor служит, и как столица и как штаб для всех гиззераи военных вопросов. Самые большие генералы и дворяне расы встречаются здесь, чтобы планировать стратегию гиззераи борьбы, и с гизианки, и с живодерами разума. Имеется вероятно никакая сила на Лимбо, которая могла бы с готовностью угрожать власти Shra'kt'lor или его многих жителей.

Одно из главных побуждений среди гиззераи - их война с гизианки. Этими ответвлениями первоначальной расы Гиза завладевают с этой войной истребления. Они часто нанимают наемников на Главном Материальном плане, чтобы помочь им в борьбе против гизианки. Злая, разрушительная природа гизианки делает наем наемников, чтобы сразиться ими относительно простой задачей.

Легенда о Зерфимоне:

В знаниях гиззераи имеется центральная фигура, которая уважается прежде всех других - Зерфимон. Гизианки полагает, что он будет великим богом, который был однажды человеком. Согласно знаниям гиззераи, когда первоначальная раса вырвалась на свободу от живодеров разума, это был Зерфимон, который выступил против Гизы, говоря, что она ненавистна и непригодна вести людей.

Там последовало великое сражение и люди были разделены этими двумя силами. Те которые хотели поддерживать Гизу, стали гизианки. Те что поддержали Зерфимона, стали гиззераи.

Зерфимон умер в сражении, но в его жертве, он освободил гиззераи от Гизы. Гиззераи полагают, что когда-нибудь Зерфимон, в его новой благочестивой форме, возвратится и возьмет их к месту на другом плане.

Зерфы специальны среди гиззераи, действуя как фокусы к сведению Зерфимона. Гиззераи полагает, что, когда Зерфимон возвращается для них, он сначала соберет всех зерфов и будет вести их в их новый рай. Можно сказать, что зерфы - центр религии гиззераи. К сожалению, они не свободны от религиозного преследования.

Волшебник король (чей имя не известно) который управляет по высоко суеверному гиззераи, очень хотел бы уничтожить легенду о Зерфимоне. Волшебник король полагает, что эта легенда бросает вызов его власти, и очень вероятно это делает. Однако, он никогда не был способен избавить гиззераи от этой легенды, и он теперь вынужден допустить ее.

Группы Рраккмы: Хотя гиззераи - не упрямая или чрезмерно сильная раса, они все еще имеют тенденцию поддерживать сильную вражду и ненависть к расе иллифидов, которые первоначально поработили гизийскую расу так много тысяч лет назад. В соответствии с человеческими сроками, которые могут быть, очень долгое время, чтобы поддержать недовольство, но гиззераи видит живодеров разума как причина раскола Гизийской расы и многого из затруднений, которые гиззераи вынуждены выносить. Таким образом большая рраккма (в языке гиззераи) группы часто сформируется, чтобы охотиться на живодеров разума. Эти группы типично состоят из 30-60 воинов гиззераи во главе с эквивалентом гиззераи сержанта. На грубо три месяца, эти группы будут бродить по внешним и внутренним планам, ища группы иллифидов и уничтожая их полностью. Группы рраккмы очень популярны в обществе гиззераи, и рассматривается честью служить в одной из них.

Крепости гиззераи на Главном Материальном плане имеют тенденцию быть очень большими делами с большими, непроницаемыми стенами. Везде, где стоят крепости, они уничтожают пейзаж на мили. Никакие растения или животные, живые в пределах многих миль от крепостей и земли не уменьшены до пустоши вокруг них. Не известно,является ли эффект только реакция земли на материал "внешнего плана" из которого замки построены, или если маги гиззераи волшебно производят эффект, чтобы держать материальные существа далеко от этих крепостей.

Наиболее вероятная цель этих крепостей на Главном Материальном плане состоит в том, чтобы держать счет на гизианки. Гиззераи, не являющийся особенно боеспособной или сильной расой, не имеет никакого желания победить Главный Материальный план подобно гизианки. Однако, гиззераи понимает, что, если их враги имеют сильную связь с Главным Материальным планом, они станут более мощными и таким образом будут одержат верх над ними. Гиззераи тщательно контролирует продвижение гизианки, и лидерство, скоординированные, сосредоточенный удар в сильный единицы гизианки, таким образом препятствуя их способности расширяться и расти на Главном Материальном плане.

В течение этих нападений, гиззераи преднамеренно не будет нападать на естественных обитателей Главного Материального плана (люди, полулюди, гуманоиды и т.д.), но они никогда не будут жертвовать хорошо-запланированным нападением на гизианки только, чтобы сохранить жизнь. У гиззераи, всегда цель оправдывает средства.

Подобно гизианки, гиззераи действительно не имеет никакой части в Войне Крови (q.v). из злодеев. Они редко рискуют выбираться на более низкие планы, и только для вопросов абсолютной важности. Гиззераи находит кровожадную, разрушительную природу злодеев, очень неприятной, так что они не будут типично иметь дело с этими существами по любой причине. Они сосуществуют с slaadi, и гиззераи, по слухам, имеет ментальные способности вне, тех что описанны здесь.

Экология: Поскольку, пока люди знали способности путешествовать планы, они задались вопросом в естественной силе гиззераи, чтобы блуждать с плана на план по желанию. Хотя человек и гиззераи - не, естественные враги, сражения часто происходят между двумя расами, частично благодаря желанию некоторых людей захватить живого гиззераи для изучения. До настоящего времени, никакое такое существо не было захвачено.



Гизианки

Гизианки

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Астрал или главный

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Диктатура/монархия

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Исключительный до Гениального (15-18)

СОКРОВИЩЕ:

Индивидуумы Р; Логовище H

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Любое зло

КОЛИЧЕСТВО:

2-8 (далеко от логовища)

КЛАСС ДОСПЕХА:

В зависимости от доспеха

ДВИЖЕНИЕ:

12, 96 на Астральном плане

HIT DICE:

В класс и уровень

THAC0:

В класс и уровень

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

В класс и уровень

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

В тип оружия

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Возможное использование заклинания, возможное волшебное оружие

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

М (6’ высокий)

МОРАЛЬ:

Средняя к Элите (8-14)

XP ЦЕННОСТЬ:

В класс и уровень

Уровень Dis/Sci/Dev Нападение/защита Счет Силы{*власти;мощи*} PSPs

= HD За каждый уровень Весь/весь Int 1d100+150

Гизианки - древняя раса, произошедшая от людей. Они живут на Астральном плане, но будут часто оставлять этот план, чтобы воевать с другими расами. Они заняты в длительной войне с гиззераи.

Гизианки - настоятельно гуманоид во внешности. Они имеют приблизительно человеческий рост, но имеют тенденцию быть намного больше изможденными и с длинными членами. Они имеют грубую, желтую шкуру и блестящие черные глаза, которые немедленно предают их жестокость. Подобно многим получеловеческим расам, их уши имеют острый концы и зазубрены в задней части. Платье для гизианки - всегда сложное дело. Их причудливый доспех и оружие войны украшены перьями, бусинками, драгоценными металлами и драгоценными камнями.

Гизианки говорят на собственном языке, и не на каких других.

Бой: Гизианки имели долгие годы для совершенствования искусства войны. Их существование засвидетельствует об их мастерстве сражения. Каждый индивидуальный гизианки имеет класс и уровень, от которого получены такие вещи как THAC0, Армор Класс, использование заклинания и т.д.

Класс Уровень

01-40 Файтер 1-20 3-ий

41-55 Маг 21-30 4-ый

56-80 Файтер/маг 1-40 5-ый

81-85 Иллюзионист 41-60 6-ой

86-00 Рыцарь 61-80 7-ой

81-90 8-ой

91-95 9-ый

96-98 10-ый

99-00 11-ый

 

Доспех для каждого гизианки изменяем согласно классу. Маги и иллюзионисты имеют AC 10. Файтеры и маги файтера имеют отличающийся доспех: от AC 5 до AC 0 (6-1d6). Рыцари имеют AC 0.

Гизианки имеет Hit Dice согласно своему классу и уровню, и их хитпоинты брошены как обычно. Их THAC0 определен классом и уровнем, также. Файтеры, файтер/маги и рыцари могут получать больше чем одно нападение в раунд - другие гизианки имеют одно нападение в раунд.

Рыцари Гизианки - злые защитники веры, кто принимают веру таинственной королевы лича гизианки. Рыцари Гизианки очень мощны и высоко уважаемые в их обществе. Рыцари Гизианки имеют все способности, и силы человеческого паладина но они обращены ко злу (например обнаружение добра вместо обнаружения зла, управление нежитью вместо изгнания нежити, и т.д.).

Маги Гизианки, файтер/маги и иллюзионисты получат все заклинания, доступные на их уровне опыта. Заклинания должны быть определены беспорядочно, имея в виду, что они являются существами природы заклинаний наступления разрушения, должен быть одобрены.

Оружие использоваемое солдатами гизианки и доспех, подобный людям, однако они обычно высоко украшаются и стали почти религиозными артефактами. Гизианки вероятно показал бы большую заботу о его оружии и доспех, чем он будет к его супругу. Половина файтеров гизианки, файтера/магов или рыцарей, которые прогрессируют до 5-го уровня, получают волшебный двуручный +1 меч, остальные, используют обычные двуручные мечи. Файтеры Гизианки 7-го уровня и выше 60%, вероятны, чтобы нести длинный меч +2. Рыцари 7-го уровня и выше будут всегда нести серебряный меч - двуручный меч +3 что, если используется астральный, имеют шанс 5% в попадание обрубания серебряного шнура противника (см. Астральный План, DMG, страница 132), но разум заложенные (mind barred) индивидуумы свободны от этого. Высший лидер логовища будет нести специальный серебряный меч, который является +5 со всеми способностями оружия обезглавливателя, которое также воздействует на разум заложенные (mind barred) индивидуумы.

Гизианки охотно не будет никогда позволять серебряному мечу попадать в руки негизианки. Если специальный серебряный меч попал в чьи-то руки, очень мощные мародерствующие партии будут сформированы, чтобы возвратить меч. Неудача возвращать один из этого высоко ценящегося оружия, конечно означает мгновенную смерть со всем гизианки, вовлеченным в руках их беспощадной королевы лича.

Все гизианки имеют естественную способность к изменению плана по желанию. Они будут редко путешествовать куда-нибудь кроме как назад и вперед с Астрального плана на Главный Материальный план.

Логово/Общество: История обеспечивает некоторую информацию относительно гизианки - их раса является, и древней и уединенной. Мудрецы полагают, что они однажды были люди, которые были захвачены живодерами разума, чтобы служить как рабы и рогатый скот. Живодеры разума обращались с их человеческими рабами, безжалостно и люди предоставили кров глубокому негодованию к иллифидам. В течение столетий эти люди увеличили свою ненависть, но не могли вызвать силу, необходимую чтобы вырваться на свободу. Так что они ждали много лет, развивая их мощь в тайне, ожидая возможность изобрести против их хозяев. Наконец, женщина огромной мощи появилась среди них, с именем Гиза. Она убедила людей, поднятся против их жестоких хозяев. Борьба была долгая и страшная, но в конечном счете люди освободились. Они заработали свою свободу и стали гизианки, (что, на их языке, означают сыновья Гизы).

Это астральное продвижение существ через уровни точно как человек было бы. Однако, никогда не имелось гизианки, который прогрессировал вне 11-го уровня опыта и очень немного продвижения вне 9-го. Когда прогрессирует гизианки до 9-го уровня, он проверен королевой личем. Это испытание вовлекает выживание в одиночку на одном из более низких планов в течение множества недель. Неудача весьма очевидно кончается смертью. Гизианки, которые достигают 12-го уровня опыта, немедленно притянуты из Астрального плана в присутствие королевы лича, где их сила жизни вытянута, чтобы накормить голод жестокой полу-богини.

Гизианки живут в огромных замках на Астральном плане. Они декоративно украсили замки, избегаются всеми другими обитателями на Астральном плане, кроме гизианки, позореные, будучи неприветливыми к незнакомцам.

Цитадель гизианки будет управляться высшим лидером. Этот лидер будет файтер/маг 10th/8th уровень или 11th/9th уровень. Высший лидер - бесспорный повелитель замка с властью жизни и смерти над всеми, кто живут там. Типичный лидер будет оборудован 2-8 случайными волшебными изделиями в дополнение к оружию, описанному выше.

Все замки имеют свиту из 20-80 рыцарей 9-го уровня, которые служат как отборные отряды ударные высшего лидера. Они фанатично лояльны. Будет также иметься до 1,000 гизианки меньшего статуса.

Гизианки, имея способность к изменению плана по желанию, часто путешествует на Главный Материальный план. Эти походы между планами часто ведут к формированию подземных логовищ, обычно устраиваемыми поверхностными набегами, хотя их ненависть более часто направляется против живодеров разума. Вне войны с гиззераи, эти набеги проводятся в значительной степени для извращенного удовольствия убийства.

Типичное логовище гизианки на Главном Материальном плане будет содержать следующее:

Один высший лидер Файтер 11-го уровня или 7th/8th-level файтер/маг

Два капитана Файтер 8-й уровня и 7th/6th-level файтер/маг

Один рыцарь 8-ой уровень

Два варлока Маги 4th/7th уровень

Три сержанта Файтеры 4th/7th уровень

Два’гиша' Файтер/маги 4th/4th выравнивается

20-50 ниже уровней Определенные беспорядочно используя таблицу выше, 1st-3rd уровней

На Главном Материальном плане, гизианки имеет договор с группой красных драконов. Эти гордые существа будут действовать как скакуны и компаньоны для гизианки. Когда сталкивается на Главном Материальном плане и вне их логовища, группа гизианки будет типично состоять из следующего:

Один капитан Файтер 8-й уровня

Один варлок маг 4-го - 7-го уровня

Пять более низких гизианки Файтеры 1st-3rd уровня

Такая группа будет иметь двух красных драконов как скакуны, транспортирующие между четырьмя и шестью гизианки на дракона. Драконы сразятся за безопасность и благосостояние гизианки, но непосредственно не будут рисковать своими жизнями, убегая, когда сражение обращено против них. Что гизианки предлагает красным драконам взамен этих услуг, неизвестно.

Интересный аспект общества гизианки - очевидное обязательство между военными лидерами и их подчиненными. Это обязательство позволяет лидеру давать его коротким людям, почти бессмысленные команды (по человеческим стандартам) и фактически передавать сложные и требовательные сообщения. Хотя они не имеют никакого фактического, влияния в течение рукопашного раунда, это часто ведет к более эффективным засадам и нападениям, и позволяет сложным военным решениям быть переданным быстро.

Экология: Гизианки имеют подобную экологию с экологией людей. Однако, Астральный план не предлагает тот же самый тип окружающих сред как Главный Материальный план, так что их культурные группы - очень различны. В обществе, где фермеры и торговцы ненужны, более уникальные, специализированные группы развились.

G " lathk: g " lathk, (по общему признанию почти труднопроизносимый в человеческих языках) - эквивалент фермеров. Из-за бесплодности Астрального плана, гизианки вынуждены выращивать продовольствие в обширных, искусственных камерах. Они полагаются на разнообразие грибов и других растений, которые требуют, чтобы никакой солнечный свет не рос. G " lathk - также специалисты в водной растительной жизни, иногда создавая гигантские водные сады.

Mlar: Не весь использующий магия гизианки когда-либо достигает мощи и само-дисциплины, необходимой чтобы стать волшебниками. Некоторое использование их волшебные таланты в области архитектуры и строительства. Mlar - такие индивидуумы, сосредотачивая их творческие энергии к проектированию и строительству зданий и структур, используемых в ежедневной жизни в обществе гизианки. Mlar развили их работы в художественную форму.

Hr'a'cknir: Астральный план имеет много странных энергий, перемещающихся через него. Некоторые из этих энергий очевидны для чувств, типа высокой температуры и света. Другие так легко не наблюдаются. Имеются много психических и странных астральных энергий, которые люди вообще не знают. Будучи психически знающей расой, однако, гизианки не может только ощущать эти энергии, но и использовать их также. Hr'a'cknir - сборщики этих энергий. Они подобны mlar, в этом они используют врожденные волшебные способности, чтобы исполнить их ремесла.

Больше чем люди, гизианки - охотники и хищники. Они будут типично участвовать в набеге и разграблении по-видимому для радости, они происходит от этого. Вероятно, что долгие столетия порабощения их расы заставили гизианки измываться над более слабый чем сами.

В отличие от людей, тем не менее, гизианки никогда не воюют среди себя. Раскол гизианки и гиззераи (q.v). Является самой близкой вещью, которую гизийские расы знали в гражданской войне. Гизианки никогда не борется против гизианки. Это - неписьменное правило гизийского общества и никогда не нарушено. Это, также, может быть результом порабощения расы.



Гизы - пираты

Гизы - пираты

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Дикие пустоши

ЧАСТОТА:

Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Корабль/Военная

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Исключительный (15-16)

СОКРОВИЩЕ:

(N)

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Законно злой

КОЛИЧЕСТВО:

20-40/ Как корабль которым командуют

КЛАСС ДОСПЕХА:

0

ДВИЖЕНИЕ:

12

HIT DICE:

7-11

THAC0:

Специальный

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

Разное

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

Оружием

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

М (6’-7’ высотой)

МОРАЛЬ:

Чемпион (16)

XP ЦЕННОСТЬ:

Специальный

Когда гизианки, под их освободителем, Гизом, освободили себя от ярма рабства живодера разума, это ответвлении расы сбежало не на Астральный план, но на тайное место.

Высокие, изнуренные существа, пираты Гизы появляются как почти скелетные гуманоиды с шкурой, изменяющейся от грязного серого, чтобы грязно желтого. Длинные, темно-каштановые волосы текут вниз их задних частей и по декоративным, ограненному оружию и доспеху, который они предпочитают использовать.

Бой: Пираты Гизы могут работать как файтеры, маги, или файтер/маги, с ограничениями 11 в каждом классе. Как правило, капитаны файтеры с самым высоким уровнем на корабле. Это освобождает всех магов (одно- и мультиклассовых) для перемещения между измерениями или боевой обязанности.

Клерики Гизы иногда встречены также (ограничение 11-й уровень). Редко, файтер/клерик встречен, почти всегда как капитан своего корабля.

При сближении с противником, пираты используют заклинания и любое вооружение которым корабль обладает. В рукопашной схватке, они используют разнообразное оружие, с преобладанием мечей.

Работая с маленьких баз, скрытых на астероидах, пираты стремятся захватывать любой корабль, который является большим, быстрее или лучше вооруженным чем их. Они лихорадочно пытаются захватывать любые сделанные эльфами корабли, которые появляются на их пути (смотри ниже). В результате, много эльфийских армад отправляют большие щедрости главам пиратов Гизов.

Самая большая ярость пиратов сохранена для иллифидов, однако. Гизийские пираты не экономят никакой расход, чтобы убить всех живодеров разума, которых они находят. Никакой Гизийский пират когда-либо не использует захваченный корабль иллифидов.

Снаряжение корабля, разное, но эти числа - общая директива:

1 Капитан (файтер с самым высоким уровнем или файтер/клерик)

1 Помощник (файтер/маг с самым высоким уровнем или клерик)

1 Руководитель Спеллджаммер или Варлок (маг с самым высоким уровнем)

Остальная часть команды равномерно разделена среди трех обычных возможностей класса.

Логово/Общество: Пиратская философия проникла во все аспекты жизни. Самые сильные получают то, что они хотят. Каждый корабль очень важен для своей команды, поскольку это - первичный фактор в определении иерархии в поселении. Это объясняет постоянный поиск пиратами лучших кораблей. Каждое поселение управляется силой с его лучшего корабля, или коалицией лучших кораблей.

Чрезвычайные изоляционисты, Гизийские пираты живут без других рас - они могут даже пробовать совершить геноцид на расе, которая живет слишком близко к ним. По всем, несмотря на являющийся пиратами, эти Гизы ведут структурированный, милитаристский образ жизни.

Каждый взрослый член этой расы обладает следующими волшебными способностями, каждые три раза годные к употреблению в день: астральное заклинание, изменение плана и ESP. Все функционируют как заклинание того же самого названия (брошеные заклинателем с самым низким уровнем возможный). Эти свойственные способности также позволяют пиратам на управлять кораблями с помощью ряда шлемов. Эти способности функционируют только в диких пустошах, не во флогистоне.

Наиболее опасный аспект этой расы - комбинация вышеупомянутых способностей, свойства главных и младших шлемов перемещения между измерениями, и уникальной органической структуры эльфами сделанных кораблей. Когда Гизийский пират - следит шлемом за эльфами сделанного кораблем (остаток, и т.д.), он может использовать его изменение плана и способности астрального заклинания чтобы переместить весь корабль, и все его содержимое, на Астральный план (это исчерпывает астральное заклинание этого пирата и способности изменения плана в течение дня). Это дает пиратам запасной выход, и это позволяет им ждать на известных морских трассах, астрально скрытыми, перед возвращением к Главному Материальному плану, чтобы начать атаку. Гизийские пираты могут использовать только эльфами сделанные корабли меньше 50 тонн таким образом.

Этот специальный маневр работает только в диких пустошах, а не во флогистоне. Это - конечно причина, по которой Гизийские пираты никогда не преследуют добычу в этото среднее.

Экология: Гизийские пираты плотоядны, чисты и просты. Они не заботятся, в каком состояние, за исключением портящегося, мясо находится. Некоторые из пиратских банд также участвуют в каннибализме.



Гиппогриф

 

Гиппогриф

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Безлюдные регионы

ЧАСТОТА:

Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Стадо

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

День

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Полу (2-4)

СОКРОВИЩЕ:

Qx5

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные

КОЛИЧЕСТВО:

2-16

КЛАСС ДОСПЕХА:

5

ДВИЖЕНИЕ:

18, Fl 36 (C, D)

HIT DICE:

3+3

THAC0:

17

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

3

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-6/1-6/1-10

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Нет

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

L (10' длиной)

МОРАЛЬ:

Средняя (9)

XP ЦЕННОСТЬ:

175

Гиппогрифы летающие монстры, которые имеют равную вероятность быть хищником, добычей или скакуном.

Гиппогриф – это чудовищный гибрид орла и лошади. Он имеет уши, шею, гриву, туловище и задние ноги лошади. Крылья, передние конечности, и лицо как у орла. Он – размером примерно с легкую верховую лошадь. Гиппогриф может быть окрашен каштановым, золотым загаром, или всеми оттенками коричневого. Перья - обычно другого оттенка чем кожа. Клюв – слоновьего или золотисто-желтого цвета.

Бой: Гиппогриф нападает орлиными когтями и клювом. Каждый коготь может рвать на 1d6 единиц повреждения, в то время как ножнице-подобный клюв причиняет 1d10 единиц повреждения.

Логово/Общество: Гиппогрифы предпочитают пустынные секции умеренных регионов и тропики, особенно холмистую местность, которая позволяет им быстро подниматься в воздух.

Гиппогрифы территориальные. Они имеют привилегированную территорию и охотничью область, которая охватывает 1d4x10 квадратных миль. Где-нибудь на этой территории расположен естественно защищенный участок, который служит гиппогрифам как гнездо. Это место, где находятся молодые гиппогрифы. Гнездо всегда охраняется.

Типичное стадо гиппогрифов включает 1-3 взрослых самцов, такое же число кобыл, а остальные – незрелый молодняк. Имеется 25% шанс, что один или большее количество кобыл являются беременным. Беременность длиться 10 месяцев. В течение первых пяти месяцев, это происходит в пределах кобылы. Затем она кладет яйцо, которое проклевывается еще через пять месяцев. Рождения Близнецов редки (шанс 1%).

Жеребенок способен ходить сразу после рождения. Его клюв остается мягким в течение первых двух недель; это позволяет жеребенку пить молоко. Затем его клюв твердеет и гиппогриф переключается на продовольствие от его матери. Жеребята учатся есть твердое мясо в четыре месяца, хотя они и неуклюжие убийцы (-4 штраф Силе Атаки и повреждению). В шесть месяцев они могут летать (18, класс D) и сражаться с -2 штрафом в Силе Атаки и повреждению. Подростки идентичны взрослым, хотя они и неспособны размножаться, пока они не достигли трехлетнего возраста.

Дикие гиппогрифы всеядны. Они питаются всем, что доступно: растительностью, плодами или живой плотью. Гиппогрифы способны напасть на довольно большую добычу, типа бизона, но они не плотоядные охотники. Исключение – гуманоиды. Гиппогрифы, в отсутствие другого мяса, могут нападать на маленькие группы людей. Тела затем несут назад к гнезду, чтобы накормить других; это то, где обычно остается имущество жертвы. Гиппогрифы - чистоплотные монстры; они распорядятся отходами и другими остатками, отнеся их подальше. Они любят свободу, и собирают вещи подобные стеклу, кристаллам и драгоценным камням. Самцы могут накапливать маленькое сокровище, сохраняемое густым кустарником. Он устраивает их показ, как любовный ритуал, чтобы соблазнить кобыл.

Экология: Гиппогрифы близко связаны с грифонами. Так же, как грифоны – результат скрещивания орла со львом, гиппогрифы произошли от скрещивания орла с лошадью. Гиппогрифы, возможно, были созданы как естественная добыча для грифонов. К счастью для гиппогрифов, их собственное огромное оружие дает им шанс в сражении. Чтобы восполнять превосходство грифона, гиппогрифы собираются в большие группы.

Гиппогрифы также связаны с пегасами. Поскольку гиппогрифы едят мясо, пегасы избегают их компании. Гиппогрифы превосходные летающие скакуны. Маневренность уменьшается к Классу D, но их скорость не уменьшена. Они менее вероятны, чтобы съесть наездника, чем грифоны.

Если гиппогриф захвачен, пока он еще очень молодой (до четырех месяцев), он может быть приручен и обучен, чтобы служить как скакун. Яйца гиппогрифов продают за 1,000 gp, молодых гиппогрифов за 2,000-3,000 gp. Он вероятно должен быть обучен летать. Домашние гиппогрифы также должны быть обучены, чтобы признать ограниченное число живых существ как продовольствие; гуманоиды конечно не в этом списке. Гиппогрифы имеют трудности, при размножении в неволе. Подобно полету, дикий гиппогриф должен быть захвачен прежде, чем эти навыки изучены. Зрелые гиппогрифы могут быть убеждены добровольно помочь наездникам, которые могут обеспечивать их вполне достаточным продовольствием или защитой.



Гифф

Гифф

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой

ЧАСТОТА:

Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Взвод

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

День

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низкий (7)

СОКРОВИЩЕ:

Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Законно нейтральные

КОЛИЧЕСТВО:

11-20

КЛАСС ДОСПЕХА:

6(2)

ДВИЖЕНИЕ:

6

HIT DICE:

4

THAC0:

17

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

2 или 1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-6 +7 или оружием +7

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Удар головой

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Может обращаться к другому гиффу

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

10%

РАЗМЕР:

L (9’ высокий)

МОРАЛЬ:

Элита (14)

XP ЦЕННОСТЬ:

420

Гиффы - раса мощных мускулискых наемников. Они цивилизованные, хотя и испытывают недостаток магов среди собственной расы. Гиффы нанимаются различными группами повсюду во вселенной как наемники, телохранители, двигатели и обычные пехотинцы.

Гифф гуманоиден, с коренастыми, плоскими, цилиндрическими ногами и гуманоидным туловищем, руками и пальцами. Его грудь широкая и поддерживает голову гиппопотама с естественным шлемом из гибких, хитиновых пластин. Гифф имеет цвета в пределах от черного к серому и богатому золоту, и многие имеют красочные татуировки, которые оставляют их тела таблицей путаницы прошлых побед. Гиффы говорят на собственном языке и Общем языке.

Бой: Гиффы военно-склонный, и организовывают себя в команды, взводы, компании, корпуса и большие группы. Число гиффов во взводе изменяется согласно сезону, ситуации и уровню вовлеченной опасности. Гиффов "взвод" нанимается, чтобы защитить действие азартной игры, может числом два, в то время как взвод, нанятый, чтобы вторгнуться в illithid цитадель может быть числом более сотни.

Гордость гиффа самостоятельно на их навыках с оружием, и любой гифф несет множество мечей, кинжалов, палиц, и подобных инструментов на руках, чтобы иметь дело с нарушителями спокойствия.

Истинная любовь гиффа в вооружении - огнестрельное оружие. Любой гифф имеет шанс 20% наличия аркебузы и достаточно дымного порошка для 2d4 выстрелов. Вопросы оружия осечки немного к гиффу (случайные несчастья ожидаются), вспышка, шум и повреждение - это то, что больше всего впечатляет их.

Даже невооруженные гиффы - мощные противники. Они столь же сильны как гиганты с холмов (+7 повреждения из-за Силы). Они проберутся в ссору только для чистого развлечения этого, бросая различные воюющие стороны с обеих сторон вокруг, чтобы оказаться победителями. Как только оружие обнажено, гифф рассматривает все ограничения законченными и сражается до смерти.

Вершина головы гиффа и морда покрыта металлом с толстыми, хитиновыми пластинами, достаточно гибкими, чтобы разрешить движение, но предоставляя существу естественный шлем. Гифф может ураганно атаковать используя удар головой, причиненяя 2d6 единиц повреждения.

Долгий наем гиффов как наемников, и привел их к созданию сложных комплектов доспеха (AC 2). Они включают полные шлемы с другими монстрами на гребнях, инкрустированных слоновой костью и костью по большим пластинам. Ремонт Доспеха - главное хобби среди гиффов.

Наконец, гифф несколько магический стойкий. Они глубоко подозрительны к магии, фокусникам и волшебным устройствам.

Логово/Общество: Гиффы обоих полов служат во взводах, и оба сражаются одинаково хорошо. Молодежь Гиффов нежно растится, пока они не станут достаточно стары, чтобы пережить взрыв аркебузы, затем введены в должность полностью во взвод. Каждый гифф, мужчина, женщина и молодой гифф, имеет ранг в пределах общества, которое может быть изменен только кем-то более высокого ранга. В пределах этих рангов - под-ранги, и в пределах тех под-рангов - цветные маркировки и значки. Гифф высшего ранга отдает аспоряжения, другие повинуются. Это не имеет значения, если распоряжения глупы или даже убийственны - следование им - цель гиффа во вселенной. Квази-мистическая вера среди наемников гиффов подтверждает, что все вещи имеют свое место, и гифф должен следовать за распоряжениями.

Наемники Гиффы обычно оплачены в дымном порошке, хотя они часто примут другое оружие и доспех. Это - вполне система бартера, но нанимать одного гиффа в течение одной стандартной недели требует семи зарядов дымного порошка (один в день).

Гиффы - жестокие файтеры, несмотря на их несколько смешную внешность и манию оружия. Они охотно не будут, однако, сражаться другими гиффами. Если вынуждаются в такую ситуацию на поле битвы, обе группы удаляются на, по крайней мере, день питья и разбора в рангах. Имеется шанс 10%, что один взвод присоединится к другому в этом случае, но более вероятно что он оставит их нанимателя и будет искать работу в другом месте.

Экология: Гиффы живут приблизительно 70 лет, но не стареют изящно. Когда гифф становится старше и начинает замедляться, им овладевает идея о доказательстве себя перед молодежью и собой, обычно в сражении. В результате, имеется очень, очень немного старых гиффов.



Глаз ветра

Глаз ветра

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Пропасть (любимый)

ЧАСТОТА:

Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Группа

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Не известна

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низко (5-7)

СОКРОВИЩЕ:

Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Законно злой

КОЛИЧЕСТВО:

1-20

КЛАСС ДОСПЕХА:

4

ДВИЖЕНИЕ:

Fl 24 (B)

HIT DICE:

3

THAC0:

17

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

3 или 1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-6/1-6/1-4 или глаз ветра рвутся

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Слезы

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

L (15' размах крыла)

МОРАЛЬ:

Устойчивая (12)

XP ЦЕННОСТЬ:

650

Глаза ветра - неприятные жители Пропасти. Они послушны, лояльны, и глухи - совершенные слуги для темных богов и их более мощных фаворитов.

Тело глаза ветра - жирный, овальный шар, покрытый спутанным черным мехом. 5-футовое по ширине тело поддержано парой жестких крыльев летучей мыши с пятью футами по длине. Каждое крыло снабжено набором трех бритва-острых когтей. Хвост 8-футовой по длине крысы свисает с задней части тела. Хвост заканчивается маленькой, острой шпорой. Он не имеет никаких ног и никогда не был известен на земле.

Тело - имеет одно, выпирающее 4-футовое по ширине глазное яблоко. Глазное яблоко черно с кроваво - красным зрачком. Мерзкая голубая жидкость непрерывно просачивается из глаза, пропитывая его мех. Большие жесткие веки разбрасывают эту жидкость вокруг существа. Зловоние невероятно. Оно выделяет кислый запах, который опаляет чувствительные ткани в носах других существ и ртах.

Бой: Глаз ветра имеет две главных формы нападения. Наиболее обычная форма это использовать свои когти и хвост, чтобы ударить своих противников. Он может или нападать на них, или парить и рубить. Его вторая форма нападения это бомбить своих врагов большой слезой глаза ветра, которая выжита из большого глазного яблока жестким веком. Он имеет удивительный контроль над выпуском слезы - оно имеет тот же самый шанс, чтобы поразить со слезой как с ее рукопашными нападениями. Он выпускает слезу, когда он - в пределах 100 футов от ее цели. Он может делать это нападение при парении или пикировании.

Слеза глаза ветра - шар с одним футом в диаметре ядовитой голубой жидкости. Сила Атаки определила бы, избежала ли цель слезы. Если попадания слезы, жертва бросает успешную инстинктивную защиту против яда или переносит 2d6 единицы повреждения (успех означает только 1d6 единиц повреждения). Слезы могут также расплескиваться на любого в пределах десяти футов от цели. Сила Атаки для нападения всплеска сделана с -2 штрафом. Если кто-то окроплен, инстинктивная защита против яда должна бросаться; те, кто терпят неудачу, переносят 2d4 единицы повреждения, в то время как те, кто преуспевают, переносят 1d4 единиц повреждения.

Слеза сворачивается в прорезиненную глыбу в пределах 2d6 часов после выпускания. Точное время зависит от влажности, температуры и т.д. Любой обрабатывающий укрепленную слезу должен бросить успешную инстинктивную защиту против яда или переносить 1 единицу повреждения.

Глаза ветра имеют чрезвычайно острое зрение, которое позволяет им видеть с совершенной точностью до 25 миль. Они также имеют инфравидение до 120 футов. Они иммунны ко всем холоднным формам нападения, как и их слезы.

Логово/Общество: Глаза ветра - сверхествественные существа, которые существуют только, чтобы служить их темным хозяевам. Когда оставлены без распоряжений они станут вялыми и расслабленными. Это не должно быть признаком того, что они уже никому не опасны. Эта апатичность - их выражение скуки, но ничто не уменьшает скуку глаза ветра весьма подобно разрыванию на части невинных существ.

Глаза ветра не имеют никакого общества также. Они не имеют культуры. Их простой язык состоит из пронзительного писка. Они понимают другие говорящиеся языки, но не могут говорить на них. Когда в Пропасти они найдены только на слоях, которые учитывают полет. Их устойчивость к холоду делает их дома на любом из ледяных слоев также.

Экология: Глаза ветра - бесполые существа, которые - не часть природы. Они убивают даже, когда им не приказывают, только для удовольствия. Глаза ветра встреченные на луне, где не имеется никакого воздуха, чтобы дышать и никакой воды, чтобы пить. Принимается, что они не нуждаются в воздухе или воде. Они, как замечено, ели; это принято больше всего, кто изучили их, что они поддерживаются магией. Более мощные существа Пропасти не имеют никаких приступов растерянности относительно закуски глазом ветра, если один близлежащий, но они - не естественная добыча любого существа.



Глубинная грибница

 

Глубинная грибница

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Гениальный (17-18)

СОКРОВИЩЕ:

K, L, М, Qx2, Vx2, X

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично Злые

КОЛИЧЕСТВО:

1

КЛАСС ДОСПЕХА:

6

ДВИЖЕНИЕ:

6, Sw 8

HIT DICE:

14

THAC0:

7

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

6

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

3-12 x3 (укусы)/2-5 x3 (удары) или оружием типа x3

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

77 %

РАЗМЕР:

H (14’ диаметр, щупальца до 20’ длиной)

МОРАЛЬ:

Элитная (15-16)

XP ЦЕННОСТЬ:

12,000

Глубинные грибницы – позорные ужасы, порождающие многие другие виды монстров; одна Глубинная грибница может делать обширную область опасной, даже для осторожных, хорошо-вооруженных авантюристов.

Глубинные грибницы напоминают большие, прорезиненные сферы пятнистого серого и коричневого. Шесть рук растут из их тел; три из них – это руки-щупальца, а три – руки-челюсти, заканчивающееся ртами со множеством зубов. Глубинная грибница также имеет более 40 длинных выдвигающихся, гибких стеблей глаз, которые она выдвигает только по три или четыре одновременно, подальше от повреждения.

Бой: Когда глубинная грибница найдена, она обычно наполовину захоронена в куче скользких, перемещающихся монет и другого сокровища. Она может скрывать свои руки, так, чтобы щупальца и рты, вылезающие из сокровища, могли сначала казаться нападениями отдельных монстров. Сокровище может препятствовать противникам и даже ограждать глубинную грибницу от некоторого повреждения (как определено Данжон Мастером).

Глубинная грибница нападает, используя заклинание обездвиживания во вторгшихся, она может использовать это заклинание однажды каждые три раунда. Жертвы под заклинанием обездвиживания захвачены щупальцем и сжаты, пока другие щупальца отгоняют других вторгшихся, владея оружием – включая любые волшебные изделия, годные к употреблению файтерами. Глубинная грибница любит использовать добычу как оружие, а затем кусает их рукой-челюстью.

Щупальце-рука может наносить 1d4+1 единиц повреждения, хватать изделия или существ и перемещать их (с 17 Силой), владеть тонкими ключами или оружием, или сжимать жертвы. Сжатие требует успешной Силы Атаки (автоматически, если жертва находится под заклинанием обездвиживания), и наносит 1d4 единиц повреждения, плюс 1d4+1 единиц каждый раунд после этого. В любом раунде, в котором существо освобождается, требуется только 1 единица повреждения сжатия. Сжатыми жертвами можно махать ударяя их на 1d2 повреждения любому удареному, разрушая активирование заклинания, а для хрупких изделий необходимы инстинктивные защиты. Это действие не причиняет сжатой жертве никакого дополнительного повреждения, если она не насаживается на острия или лезвия (определяя повреждение на разовом основании).

Жертвы могут избежать сжатия, только отрубая щупальце-руку или вырываясь на свободу. Руки-щупальца освобождают жертву, если отрублены. Каждая рука имеет 2 HD; отрубание происходит, если повреждение равняется половине хитпоинтов щупальца-руки, и нанесено в сконцентрированной области острым или клинковым оружием. Чтобы вырваться на свободу, бросайте d20, и для жертвы, и для Глубинной грибницы в каждом раунде сжатия, добавляя соответствующие им Силы (17 для Глубинной грибницы). Если жертва имеет более высокое общее количество, она вырывается на свободу.

Также глубинная грибница может использовать ESP и дышать водой по желанию, и может использовать заклинание лечения (только на себя), один раз в день. Если жизни глубинной грибницы угрожают, она швыряет тайники захваченного оружия как снаряды, использует любые волшебные изделия, которых имеет, и пробует бежать запланированным маршрутом. Глубинная грибница кажется иммунной ко всем известным ядам, и регенерирует потерянные руки и стебли, хотя и медленно, излечивая по 2 hp в день.

Логово/Общество: Глубинная грибница предпочитает позволять сражаться за нее своему потомству. Их логовища находятся в пещерах, подземельях или руинах и достаточно защищены ловушками и охранными монстрами (их "отродье"). Если эти защиты пройдены, Глубинная грибница будет обычно найдена в хорошо защищенной комнате или логове, и оно будет всегда иметь по крайней мере один или большее количество запасных выходов.

Глубинная грибница родная к глубинам, и успешно сопротивлялась попыткам карликов, дроу, дуэргаров, плащевиков, илифидов и аболетов истребить себя. Глубинные грибницы редко устраивают свои логовища в пределах 30 миль друг от друга, но они могут быть намного ближе в подземелье, но на различных уровнях.

Экология: Глубинная грибница будет есть все органическое, но предпочитает свежее мясо. Некоторыми необъясненными естественными средствами глубинная грибница может "расти" и рождать любое существо живущее на Главном Материальном Плане, которое она когда-либо пожирала (но не нежить или другие двойного размера существа). "Отродье" имеет естественные нападения, волшебные способности, жизненные ценности и интеллект своих создателей. Классовые способности и другие изученные навыки не передаются. Отродье "вырастает" за 1d4 дней (в зависимости от размера и сложности) в глубинной грибнице, которая должна глотать мясо, растительную материю, и воду или кровь для процесса "рождения". После этого глубинная грибница открывает рот и выплевывает полностью активное отродье. Отродье никогда не враждебно к своему родителю, и не может быть заставлено напасть на нее даже волшебными средствами. Отродье может нападать или защищаться в пределах одного раунда после появления. По выбору Данжон Мастера, они могут неуклюже использовать некоторые свои свойства или способности в течение первых нескольких раундов.

Гноллы

 

Гнолл

Флинд

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой тропический и умеренный кроме пустынь

ЧАСТОТА:

Нередкий

Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Племя

Племя

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Ночь

Ночь

ДИЕТА:

Плотоядный

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низкий (5-7)

Средний (8-10)

СОКРОВИЩЕ:

D, Qx5

S (L, M)

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично злой

Законно злой

КОЛИЧЕСТВО:

2-12

1-4

КЛАСС ДОСПЕХА:

5 (10)

5 (10)

ДВИЖЕНИЕ:

9

12

HIT DICE:

2

2+3

THAC0:

19

17

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

1 или 2

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

2-8 (2d4) (оружие)

1-6 или 1-4 (оружия)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Нет

Разоружают

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

Нет

РАЗМЕР:

L (7 1/2’ высотой)

М (6 1/2’ высотой)

МОРАЛЬ:

Устойчивый (11)

Устойчивый (11-12)

XP ЦЕННОСТЬ:

35
Лидеры и охрана 65
Лидер 120
Вождь 120
120

Гноллы большие, злые гиена подобные гуманоиды, которые бродят свободно организованными группами.

В то время как тело гнолла по форме подобно таковому большого человека, детали – как у гиены. Они стоят вертикально на двух ногах и имеют руки, которыми могут делать то же что и любой человек. Они имеют зеленовато-серую кожу, более темную около загривка, с короткой красновато-серой или грязно-желтой гривой.

Гноллы имеют их собственный язык, а многие также говорят на языке флиндов, троллей, орков или хобгоблинов.

Бой: Гноллы стремятся сокрушать их противников явным числом, используя тактику орды. Когда они под руководством флиндов или сильного лидера, они могут держать строй и сражаться как боевая единица. В то время как они не часто делают ловушки, они нападают из засады или будут пытаться нападать с фланга или тыла. Гноллы одобряют мечи (15%), древки (35%) и боевые топоры (20%) в бою, но также луки (15%) и утренние звезды (15%).

Логово/Общество: Гноллы - наиболее часто встречаются в подземелье или внутри оставленных руин. Когда над землей они работают прежде всего ночью. Общество Гноллов управляется самым сильным, используя страх и запугивание. Когда они найдены в подземелье, они будут иметь (шанс 30%) 1-3 тролля как охрану и слуг. Над землей они держат домашних животных (65% вероятность) типа 4-16 гиен (80%) или гиенодонов 2-12 (20%) которые могут действовать как охрана.

Логовище гноллов будет содержать от 20 до 200 взрослых мужчин. На каждых 20 гноллов, будет иметься 3 Hit Die лидер. Если 100 или больше встречаются, будет также иметься вождь, который имеет 4 Hit Dice, Армор Класс 3, и получает +3 премию ко всем повреждениям, из-за большой силы. Далее, каждый вождь будет защищен 2-12 (2d6) отборной охраной, воинами с 3 Hit Dice (AC 4, +2 повреждение).

В логовище, будут иметься женщины, равные половине от числа мужчин. Женщины равны мужчинам в бою, хотя обычно не так хорошо вооружены или бронированы. Также будет иметься вдвое больше молодежи, как имеется взрослых в логовище, но они не сражаются. Гноллы всегда имеют по крайней мере 1 раба на каждых 10 взрослых в логовище, а могут иметь и намного больше.

Гноллы будут работать вместе с орками, хобгоблинами, медвежатниками, людоедами и троллями. Если они сталкиваются как группа, должно иметься относительное равенство сил. Иначе гноллы убьют и съедят их партнеров (голод выше дружбы или страха) или будут сами убиты и съедены ими. Они ненавидят гоблинов, кобольдов, гигантов, людей, полулюдей и любой тип имеющий нормальные руки.

Экология: Гноллы едят что-нибудь теплое и кровавое, одобряя интеллектуальные существа перед животными, потому что они кричат лучше. Они будут полностью истреблять всю дичь в области перед перемещением в другую. Может требоваться несколько лет охоты, чтобы возвратиться. Когда позволено умереть от старого возраста, типичный гнолл живет приблизительно 35 лет.

Флинд

Флинд подобен гноллу по форме тела, хотя он немного короче, и более широкий. Они более мускулистые чем их кузены. Короткий, грязный, коричневый и красный мех покрывает их тело. Их лбы не имеют наклона назад так далеко, и их уши округлены, но все еще животно подобны.

Флинды используют дубины (75%) которые причиняют 1-6 единиц повреждения и флиндбары (25%) которые наносят 1-4 единиц повреждения. Флиндбар - пара связанных цепью железных брусков, которые крутят на большой скорости. Флинд с флиндбаром может ударять дважды за раунд. Каждое успешное попадание требует, чтобы жертва спаслась против палочек или имела свое оружие, запутанным в цепи и вырванным у него флиндбаром. Из-за их большой силы, флинды получают +1 при их Силе Атаки.

Гноллы относятся с почтением и страхом к флиндам. Лидеры Флиндов 3+3 Hit Dice, по крайней мере 13 интеллекта и 18 обаяния для гноллов (15 для флиндов), и всегда используют флиндбары.

 

Гном спригган

 

Спригган

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой/дикая местность

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Стая

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средний до Исключительного (8-16)

СОКРОВИЩЕ:

A

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично злой

КОЛИЧЕСТВО:

3-12

КЛАСС ДОСПЕХА:

3 или 5 (10)

ДВИЖЕНИЕ:

9 или 15

HIT DICE:

4 или 8+4

THAC0:

17 или 11

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

2

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

2-8/2-8 (оружие) +7 (премия Силы)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Заклинания, воровские способности

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

S (3' высотой) или L (12' высотой)

МОРАЛЬ:

Чемпион (15-16)

XP ЦЕННОСТЬ:

Мужчина: 3,000
Женщина: 2,000

Эти уродливые, строгие родственники гномов способны стать гигантского размера по желанию.

В любом размере, спригганы выглядят в основном одинаково. Они - уродливые, толстотелые гуманоиды, с бледной или грязно-желтой кожей, коричневыми или черными волосами и красными глазами. В редких случаях спригган может иметь красные волосы, которые как они верят – символ удачи. Их носы большие и выпуклые, но не вне человеческой нормы. Они очень любят усы и густые бакенбарды, но они никогда не чистят и не расчесывают их. Та же самая политика нечистоплотности простирается на их тела и любое другое имущество. Спригганы пахнут сырой землей, несвежим потом и грязью.

Вне логовища они всегда носят доспех и несут оружие, обычно древковое, хотя они, как известно, бывало несли мечи или палицы. Спригганы никогда не используют щиты. Они любят нести несколько противных небольших кинжалов, скрытых в различных местах в их доспехе. Спригганы никогда не носят драгоценности или другие украшения. Они предпочитают держать эти вещи в тайнике, где они размышляют о них в странные моменты.

Бой: Спригганы хитры и жестки в сражении. Они имеют широкое разнообразие возможностей для боя. Их главная способность состоит в изменении из маленького в гигантский размер по желанию. Оружие, доспех и другие неодушевленные объекты на их персоне сокращаются и растут вместе с ними. Это действие требует целого раунда, в течение которого они могут передвигаться до 30 футов, но не сражаться. Когда маленькие, спригганы могут использовать следующие подобные заклинаниям эффекты: управление обычным огнем, разрушение и паника (с -2 штрафом в инстинктивной защите, из-за их уродства). Они могут исполнять любой из них вместо сражения, однажды в любом раунде, так часто, как они хотят. Когда гигантского размера, спригганы не могут использовать магию, а только сражаться. В этой форме они столь же сильны как гиганты с холмов (19).

В любом размере, они имеют способности вора 8-го уровня подобно таковым гнома с 18 Ловкостью. Эта высокая Ловкость позволяет им использовать оружие дважды каждый раунд. Они могут Обирать Карманы (75%), Открывать Замки (78%), Находить или Снимать Ловушки (70%), Передвигаться Бесшумно (77%), скрываться в тенях (64%), Слышать Шум (35%), Лазать по Стенам (81%), и Понимать Языки (40%). Имейте в виду, что их размер косвенно может затрагивать эти возможности. Например, это трудно для 12 футового гиганта, чтобы скрыться в 6 футовой тени. Они могут бить в спину только, когда в маленькой форме, и они причиняют тройное повреждение если успешно.

Спригганы никогда не организовываться как группы. Фактически, они иногда встречены с частью группы гигантов, и как часть группы гномов. На индивидуальном уровне они очень умны и используют свои способности к самому полному преимуществу. Обычные цели – это создать наибольшее опустошение и погром среди других рас. Они, кажется, получают большое удовольствие в разрушении собственности и причинения вреда невинным существам.

Логово/Общество: Спригганы обычно путешествуют стаями, состоящими из мужчин. Женщины держатся в мрачных норах или секретных логовах в забытых руинах, редко рискуя отойти от них дальше, чем необходимо, чтобы собрать продовольствие. Женщина имеет те же самые боевые способности как мужчина за исключением того, что они имеют только 7+4 Hit Dice в гигантской форме. Женщины спариваются с мужчинами из стай, которые блуждают поблизости. Дети остаются там до достижения зрелости, мужчины потом присоединяются к стае, а женщины остаются в логовище. Смертность младенцев спригганов высока, с мужчинами (80%) выживающими более часто, чем женщины (60%).

Спригганы ненавидят гномов больше чем любые другие живые существа, но они не любят вообще никого, даже своих собственных соплеменников. Возможно это из-за подобие истинных гномов к их расе, которая ведет их ненависть. Они любят терроризировать, грабить и иначе совершать мерзкие дела. Они не смущаются красть или нападать на путешествующие группы или на маленькие поселения в их области. Все их имущество, включая их доспех и оружие, украдено у их жертв. Они очень боятся больших групп организованных людей и полулюдей, и они избегают таких партий.

Экология: Бродячие стаи мужчин имеют тенденцию быть мясоедами, предпочитая охотиться или красть их продовольствие. Также они должны продолжать перемещаться и контролировать широкую область. Женщины имеют тенденцию, есть плоды и зерно, которое может быть легко собрано около их логова. Они едят мясо только, когда оно предлагается мужчиной как часть любовного ритуала.

Спригганы слишком средние и противные, чтобы иметь любых естественных хищников, хотя гномы нападают на них, если видят и не стоят перед подавляющим числом. Обычно требуется хорошо-вооруженная партия, чтобы откопать банду спригганов.

 

Гномы

 

Гномы (скальные)

Свирфнеблины

Механики

Лесные

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Холмы

Подземелья

Горы

Лес

ЧАСТОТА:

Редкий

Очень редкий

Редкий

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Кланы

Колония

Колония/гильдия

Кланы

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

Любой

Любой

День

ДИЕТА:

Всеядный

Всеядный

Всеядный

Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Разный (7-19)

Разный (3-17)

Разный (8-18)

Разный (3-17)

СОКРОВИЩЕ:

Mx3

C, Qx20 логовище

Kx2, Qx3

D, Qx5 логовище

Mx30

C, Qx20 логовище

J, K, Qx2

C логовище

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтрально Добрый

Нейтральный (Добрый)

Нейтральный или Нейтрально Добрый

Законно Добрый

КОЛИЧЕСТВО:

4-12 (4d3)

5-8 (1d4+4)

1-12 (1d12)

1-4 (1d4)

КЛАСС ДОСПЕХА:

6 или лучше

2 или лучше

10 или 5

10

ДВИЖЕНИЕ:

6

9

6

12

HIT DICE:

1 (базовый)

3+6 (базовый)

1 (базовый)

2 (базовый)

THAC0:

19

17

19

18

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

1

1

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

Оружием

Оружием

Оружием

Оружием

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Нет

Ошеломляет дротиками

Нет

Ловушки

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

Смотри ниже

Смотри ниже

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Специальная

20% (и выше)

Специальная

Специальная

РАЗМЕР:

S (3 1/2’)

S (3’ к 3 1/2’)

S (3 1/2’)

S (2’ к 2 1/2’)

МОРАЛЬ:

Устойчивая (12)

Элитная (13)

Средняя (8)

Элитная (14)

XP ЦЕННОСТЬ:

65 (базовый)

420 (базовый)

65 (базовый)

120 (базовый)

Маленькие родственники карликов, гномы дружественные, но сдержанные, быстро помогают своим друзьям, но редко замеченные другими расами, если они не хотят этого. Они имеют тенденцию жить под землей в холмистых, лесистых областях, где они могут преследовать свои интересы в мире. Гномы могут быть файтерами или жрецами, но большинство предпочитают становиться ворами или иллюзионистами. Мультиклассовые герои более обычны среди гномов, чем у любой другой получеловеческой расы.

Гномы очень походят на маленьких, тонких ловких карликов, за исключением двух известных лицевых особенностей: гномы предпочитают держать свои бороды короткими и элегантно подрезанными, и они гордятся своими огромными носами (часто полностью вдвое больше размера любого карлика или человека). Кожа, волосы и цвет глаз изменяются в зависимости от подрасы: наиболее обычный тип гнома, скальный гном, имеет кожу в пределах от темного загара к древесно-коричневому (иногда с намеком серого), бледными волосами, и глазами любого синего оттенка. Гномья одежда имеет тенденцию к кожаным и земным тонам, украшенным немного сложно сработанными драгоценностями или вышивкой. Скальные гномы имеют среднюю продолжительность жизни около 450 лет, хотя некоторые доживают до 600 лет или больше.

Гномы говорят на собственном языке и каждая подраса имеет собственный отличительный диалект. Много гномов изучают языки людей, кобольдов, гоблинов, халфлингов и карликов, чтобы говорить со своими соседями, а некоторые скальные гномы способны говорить с норными млекопитающими через язык урчания и фырканья.

Инфравидение гномов распространяется на 60 футов, и они способны обнаружить наклон прохода (1-5 на 1d6), опасную каменную кладку (1-7 на 1d10), и приблизительную глубину (1-4 на 1d6) и направление (1-3 на 1d6) подземелья. Они высоко стойкие к магии, получая +1 премию к их инстинктивным защитам на каждые 3.5 единицы Конституции (типичный гном будет иметь премию от +3 до +4). К сожалению, это также означает, что имеется 20% шанс что любое волшебное изделие, которое гном пытается использовать, будет работать со сбоями (доспех, оружие и иллюзорные изделия освобождены от этого).

Бой: Гномы предпочитают использовать стратегию перед грубой силой в бою и часто будут использовать иллюзии образными способами к своему преимуществу. Их великая ненависть к кобольдам и гоблинам, их традиционным врагам, дает им +1 в их Силе Атаки при сражении с этими существами. Они имеют большой опыт по части уклонения от нападений больших противников, распространяющийся на всех существ гигантского класса (гноллы, медвежатники, людоеды, тролли, гиганты и т.д.) вычитающих 4 из их Силы Атаки при сражении с гномами.

Гномы могут использовать любое оружие, которое соответствует их размеру и часто несут второе (или даже третье) оружие на всякий случай. Короткие мечи, молотки и копья – их любимое холодное оружие, с короткими луками, арбалетами, пращами и дротиками, использующимися, когда к метательному оружию призывают; фактически каждый гном будет также нести острый нож где-нибудь на своей персоне, как заключительная линия защиты.

Типичный скальный гном будет носить проклепанный кожаный доспех и использовать маленький щит (AC 6). Их лидеры будут иметь кольчугу (AC 4), а любой гном выше 5-го уровня имеет латы (AC 2). Имеется шанс 10% за каждый уровень выше 5-го, что доспех и/или оружие гнома волшебно (бросайте отдельно для каждого). Заклинатели имеют 10% шанс за каждый уровень наличия 1-3 волшебных изделий, годных к употреблению их классом.

Логово/Общество: Гномы живут в подземных норах в отдаленных холмистых, лесистых областях. Они родовые, с дружественной конкуренцией, встречающейся между соседними кланами. Они тратят их жизни на горное дело, изготовление прекрасных драгоценностей, и наслаждения плодами своей работы. Гномы упорно и тяжело трудятся. Они у них существует много фестивалей и праздников, которые обычно вовлекают игры, соревнования измеряющие обоняние, и обмен великими рассказами. Их общество хорошо организовано, со многими уровнями ответственности, достигающей высшей точки в единственном руководителе, которому советуют клерики в вопросах, непосредственно касающихся их запроса.

Гномье логовище содержит приблизительно 40-400 (4d10>010) гномов, одна четверть дети. На каждых 40 взрослых имеется файтер 2-го–4-го уровня. Если 160 или больше встречены, также имеется руководитель 5-го уровня и лейтенант 3-го уровня. Если 200 или больше встречены, имеется клерик или иллюзионист 4-го–6-го уровня. Если 320 или больше присутствуют, добавьте файтера 6-го уровня, двух файтеров 5-го уровня, клерика 7-го уровня, четырех клериков 3-го уровня, иллюзиониста 5-го уровня, и двух иллюзионистов 2-го уровня. Гномы часто оказывают дружескую поддержку норным млекопитающим, поэтому 5d6 барсуков (70%), 3d4 гигантских барсуков (20%) или 2d4 росомах (10%) будут присутствовать также. Эти животные не являются ни домашними животными, ни слугами, но союзниками, помогающими охранять клан.

Экология: Гномы –волшебная часть природы, существующая в гармонии с землей, которую они населяют. Они хотят жить в подземелье, но оставаться около поверхности, чтобы наслаждаться ее красотой.

 

Свирфнеблины (Глубинные Гномы)

Далеко под поверхностью земли живут Свирфнеблины, или Глубинные Гномы. Маленькие партии этих полулюдей бродят по маленьким коридорам лабиринта Подземелья, ища драгоценные камни. Они, как считают, живут в больших городах, состоящих из близко расположенного ряда туннелей, зданий и пещер, в которых живут до тысячи этих крошечных существ. Они держат местонахождение этого скрытого города тайным, чтобы защититься от своих смертельных противников, kuo-toa, Дроу и Живодеров Разума.

Свирфнеблины слегка меньше чем скальные гномы, но их тонкие, проволочные, скрюченные фигуры также сильны. Их кожа окрашена в цвета камня, обычно коричневый к коричневато-серому, а их глаза серые. Мужчины свирфнеблины полностью лысые; женщины глубинные гномы имеют волокнистые седые волосы. Средняя продолжительность жизни свирфнеблинов - 250 лет.

Команды горного дела и патрули свирфнеблинов работают вместе настолько гладко, что внешним наблюдателям кажется, что они связываются друг с другом некоторой формой расовой эмпатии. Они говорят на собственном диалекте гномьего, который другие гномьи подрасы только на 60% вероятно смогут понять. Большинство глубинных гномов также способно говорить на общем языке Подземелья, и говорить и понимать справедливое количество kuo-toan и дроу. Этот маленький народ также может говорить с любым существом из элементного плана Земли через любопытный "язык", состоящий исключительно из колебаний (каждое передает свое сообщение), хотя только на очень основном уровне.

Все свирфнеблины имеют врожденную способность использовать Слепоту, Марево и Самоизменение однажды в день. Глубинные гномы также излучают необнаружение, идентичное заклинанию того же самого названия. Глубинные гномы имеют 120-футовое инфравидение, а также все способности обнаружения скальных гномов.

Бой: Несмотря на металлические доспехи и оружие, этот быстрый, маленький народ способен двигаться очень спокойно. Глубинные гномы способны "замирать" на месте в течение долгих периодов без любого намека на движение, делая их на 60% вряд ли, чтобы быть замеченными любым наблюдателем, даже с инфравидением. Они удивлены только на броске 1 на 1d10 из-за их острого слуха и способностей обоняния и удивляют противников 90% времени.

Глубинные гномы носят, кожаные доспехи с нашитыми кольцами или пластинками мифрилового сплава над прекрасными кольчужными рубахами, давая типичному воину свирфнеблину Армор Класс 2. Обычно они не несут щиты, так как они препятствовали бы движению через узкие коридоры, которые они любят. Для каждого уровня выше 3-го, Армор Класс Глубинного Гнома улучшается на одну единицу - глубинный гном 4-го уровня имеет AC 1, глубинный гном 5-го уровня, AC 0; к максимуму AC -6.

Все глубинные гномы на 20% стойкие к магии, получая дополнительную магическую сопротивляемость +5% за каждый уровень, которого они достигают, выше 3-го. Они иммунные к иллюзиям, фантомам и галлюцинациям. Из-за их высокой мудрости, скорости и проворства, они делают все инстинктивные защиты с +3, кроме яда, когда их премия +2.

Глубинные Гномы типично вооружаются пикой и кинжалом, которые, хотя и неволшебны, получают +1 премию к нападениям и повреждениям из-за их точно заточенных граней. Свирфнеблин также несет 1d4+6 специальных, ошеломляющих дротиков, бросающихся на 40 футов, с +2 премией, чтобы поразить. Каждый дротик выпускает маленькое облако газа, когда он ударяет; любое существо, вдыхающее газ должно спастись против яда или быть ошеломлено на 1 раунд и замедлено в течение следующих четырех раундов. Отборные воины (3-го уровня и выше) часто несут полые дротики с кислотой внутри (+2d4 повреждение) и кристаллические ежики которые когда на них наступают, выпускают мощный сонный газ.

Логово/Общество: Общество свирфнеблинов строго разделено по половому признаку: женщины отвечают за производство продовольствия и обслуживание города, в то время как мужчины патрулируют его границы и шахту драгоценных камней. Город свирфнеблинов будет иметь, и короля и королеву, независимых друг от друга и имеет его или ее собственную сферу ответственности. Так как только мужчины когда-либо оставляют город, огромное большинство встреч будет с горняцкими партиями глубинных гномов, ищущих новые месторождения. На каждых четырех встреченных свирфнеблинов, будет иметься надзиратель с 4+7 Hit Dice. Группы больше 20 будут во главе с начальником шахты (6+9 Hit Dice) с двумя помощниками 5-го уровня (5+8 Hit Dice).

Существует 25% вероятность, что глубинный гном 6-го уровня будет иметь способности иллюзиониста 5-го, 6-го или 7-го уровня. Глубинные Гномы – не иллюзионисты, на 6-ом уровне получают способность вызвать элементала Земли (50% шанс успеха) однажды в день. Клерики глубинные гномы не имеют никакой способности к изгнанию нежити.

Экология: Невидимость, ум и упорство позволяют свирфнеблинам выживать в чрезвычайно враждебной окружающей среде Подземелья. Они любят драгоценные камни, особенно рубины, и будут идти на большой риск, чтобы получить их. Их близость к камню такова, что существа из элементного плана Земли 90% вряд ли будут вредить глубинному гному, хотя они могли бы требовать тяжелую десятину в драгоценных камнях или драгоценных металлах для разрешения гному убежать.

 

Гномы Механики (Minoi)

Веселые, трудолюбивые и непосредственные гномы механики произошли на Крине, но они распространились по многим другим мирам через корабли spelljamming. Физически подобные скальным гномам, даже вплоть до разделения того же самого диапазона инфравидения, магической сопротивляемости, боевых премий и способностей обнаружения, их история и культура так радикально отлична от других, что они квалифицируются как отдельная подраса.

Изящные и быстрые в движении, руки гномов механиков ловки и уверены. Механики имеют богатую коричневую кожу, белые волосы, и глаза голубого фарфора или фиолетовые. Мужчины одобряют странно - стилизованные бороды и усы, и оба пола имеют круглые уши и типично большие гномьи носы. Механики, не взорвавшиеся во время экспериментов, живут в течение 250-300 лет.

Гномы механики говорят очень быстро, складывая слова в предложения, которые никогда, кажется, не заканчиваются. Они способны говорить и слушать одновременно: когда два механика встречаются, они постоянно говорят, отвечая на вопросы, которые задает другой, как часть того же самого непрерывного предложения.

Бой: Гномы механики редко несут оружие, хотя некоторые из их когда-либо существовавших инструментов можно использовать, таким образом, если необходимо. Однако они восхитительные изобретатели и всегда изобретают странное оружие сомнительной полезности, от трех-бочечного водяного бластера к многократному копью flinger. Механики могут носить любой тип доспеха, но типично носят на себе оборудование из разнообразных предметов получая эффективный AC 5.

Логово/Общество: Гномы механики устраивают колонии, состоящие из огромных туннельных комплексов в изолированных горных цепях. Самое большое гномье поселение на Крине, под Горой Nevermind, является домом для приблизительно 59,000 механиков. Другие колонии гномов механиков существуют, и на Крине и в другом месте, но их поселения редко превышают 200-400.

Все механики имеют Цель Жизни: достигнуть совершенного понимания одного конкретного устройства. Но лишь немногие когда-либо фактически достигают этой цели, но их индивидуальные Цели Жизни держат механиков вечно занятыми. Мужчины и женщины равны в обществе механиков, и каждый преследует Цель Жизни с одинаковой преданностью. Каждый гном механик принадлежит гильдии. Гильдия занимает то же самое место в жизни механика, какую клан занимает у других гномов. Вместе мастера всех гильдий составляют великий совет, который управляет сообществом.

Хотя большинство гномов механиков довольно своим домом и своими проектами, некоторые имеют Цели Жизни, которые требуют, чтобы они рисковали, выходя в мир. Приключенческие гномы вообще не способны учиться из прошлого опыта, и повторяют те же самые ошибки, но все же они часто успешны с изворотливыми решениями, спасти своих компаньонов.

Экология: Несмотря на большое дружелюбие, гномы механики не очень любят другие расы: их технологическая продвинутость делает их весьма непонятными для приученных к магии, а их плохое понимание социальных отношений отворачивает от них многих потенциальных друзей. Мудрецы вообще соглашаются, что неразборчивое наступление технологий механиков препятствовало развитию других рас, встретившихся с гномами механиком.

 

Лесной Гном.

Застенчивые и неуловимые, лесные гномы живут в глубине леса и избегают контакта с другими расами кроме времен страшного критического положения, угрожающего их любимому лесу. Самые маленькие из всех гномов, они имеют от 2 до 2½ футов в высоту, с серо-зеленой кожей, темными волосами, и синим, коричневым или зелеными глазами. Очень долговечные люди, они имеют среднюю продолжительность жизни 500 лет.

В дополнение к их собственному гномьему диалекту, большинство лесных гномов может говорить на гномьем общем (скальный гном), Эльфийском, Трентском, и простом языке, который позволяет им на очень основном уровне говорить с лесными животными. Все лесные гномы имеют врожденную способность идти не оставляя следов, скрываясь в лесистых местностях (шанс 90% успеха), и имеют ту же самую премию инстинктивной защиты как их родственники скальные гномы.

Бой: Лесные гномы предпочитают boobie ловушки и метательное оружие вместо холодного оружия, когда имеют дело с врагами. Из-за размера и быстроты они получают -4 премию к Армор Классу всякий раз, когда они сражаются с противниками М или L-размера. Лесные гномы получают +1 премию ко всему нападению, и повреждению при сражении с орками, лизардменами, троглодитами или любым существом, которых они видели повреждающим их лес.

Логово/Общество: Лесные гномы живут в маленьких деревнях меньше чем из 100 гномов, каждое семейство, занимающее большое, пустотелое дерево. Большинство этих деревень настолько хорошо замаскировано, что даже эльф или рейнджер мог бы пройти по нему без того, чтобы понять это.

Экология: Лесные гномы – охранники леса и друзья, живущим там животным. Они часто будут помогать заблудившимся путешественникам, но будут стремиться оставаться невидимыми при выполнении этого.

 

Гоблины

 

Гоблины

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любая не арктическая земля

ЧАСТОТА:

Нередкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Племя

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Ночь

ДИЕТА:

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низкий, в среднем (5-10)

СОКРОВИЩЕ:

C (K)

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Законно злой

КОЛИЧЕСТВО:

4-24 (4d6)

КЛАСС ДОСПЕХА:

6 (10)

ДВИЖЕНИЕ:

6

HIT DICE:

1-1

THAC0:

20

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-6 (оружием)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Нет

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

Маленький (4’ высотой)

МОРАЛЬ:

Средняя (10)

XP ЦЕННОСТЬ:

15
Руководитель и под-руководители 35

Эти маленькие, злые гуманоиды были бы просто вредителями, если бы не их большое число.

Гоблины имеют плоские лица, широкие носы, уши торчком, широкие рты и маленькие, острые клыки. Их лоб имеет наклон назад, и их глаза обычно тупые и стеклянные. Они всегда ходят вертикально, но их руки висят вниз почти до колен. Их цвет кожи располагается от желтого и любого оттенка оранжевого к глубокому красному. Обычно у всех членов одного племени кожа примерно одинакового цвета. Их глаза изменяются от яркого красного к ярко желто-лимонному. Они носят одежду из темной кожи, имеющей тенденцию быть выглядящей поврежденной, унылых цветов.

Речь Гоблинов резкая и выше чем у людей. В дополнение к их собственному языку, некоторые гоблины могут говорить на языках кобольдов, орков и хобгоблинов.

Бой: Гоблины ненавидят яркий солнечный свет, и на свету сражаются с -1 штрафом к их Силе Атаки. Эта необычная чувствительность к освещению, однако, делает гоблинов хорошими подземными жителями, давая им инфровидение до 60 футов. Они могут использовать любой вид оружия, предпочитая, те которые требуют мало обучения, подобно копьям и палицам. Они, как известно, несут короткие мечи как второе оружие. Они обычно носят кожаный доспех, хотя лидеры могут иметь кольчуги или даже латы.

Стратегия и тактика гоблинов проста и незатейлива. Они - трусливы и будут обычно избегать сражения лицом к лицу. Более часто они будут пытаться устраивать засаду на их противников.

Логово/общество: Люди рассмотрели бы пещеры и подземные дома гоблинов слишком сырыми и мрачными. Те немногие племена, которые живут над землей, найдены в руинах, и активны только ночью или в очень темные, облачные дни. Они никогда не чистят их логовища и они имеют грязное зловоние. Гоблины, кажется, довольно стойки к болезням, которые размножаются в такой грязи.

Они живут коммунальной жизнью, разделяя большие общие места для еды и сна. Только лидеры имеют отдельные места проживания. Все их имущество они носят с собой. Собственность племени сохраняется с руководителем и подруководителями. Большинство их товаров украдено, хотя они производят их собственные предметы одежды и кожаные изделия. Концепция индивидуальности в значительной степени чужда гоблинам.

Типичное племя гоблинов имеет 40-400 (4d10x10) взрослых воинов. На каждых 40 гоблинов будет иметься лидер и 4 его помощника, каждый из которых имеет 1 Hit Die (7 хитпоинтов). На каждых 200 гоблинов будет иметься под-руководитель и 2-8 (2d4) телохранителей, каждый из которых имеет 1+1 Hit Dice (8 хитпоинтов) - Армор Класс 5, и вооруженные боевыми топорами. Племя имеет единственного руководителя гоблина и 2-8 (2d4) телохранителей каждый с 2 Hit Dice, Армор Классом 4, и вооруженные оружием в обеих руках.

Имеется 25% шанс, что 10% их сил будут ехать на огромных воргах, и иметь еще 10-40 (1d4x10) не верховых воргов с ними. Имеется шанс 60%, что логовище охраняется 5-30 (5d6) таких волков, и 20% шанс 2-12 (2d6) медвежатников. Шаманы среди Гоблинов редки, но как известно, достигали 7-го уровня. Их сферы включают: Предсказание, Лечение (полностью измененное), Защита и Солнце (полностью измененное).

В дополнение к мужчинам, будут иметься взрослые женщины, равные 60% от их числа, и дети равные общему количеству взрослых в логовище. Ни те ни другие не будет участвовать в сражениях.

Племя гоблинов имеет твердую иерархию; каждый член знает, кто выше, а кто ниже его. Они постоянно сражаются между собой, чтобы продвинуться по социальной лестнице.

Они часто содержат рабов для продовольствия и рабочей силы. Племя будет иметь рабов нескольких рас, насчитывающих от 10-40% размера племени. Рабы всегда держатся скованными, и приковываются к общей цепи на время сна.

Гоблины ненавидят большинство других гуманоидов, гномов и карликов в частности и пытаются истребить их всякий раз, когда это возможно.

Экология: Гоблины живут только 50 лет или около того Они не должны есть много, но убивают просто ради удовольствия. Они едят любое существо от крыс и змей до людей. В скудные времена они будут есть падаль. Гоблины обычно портят их логово, уничтожая всю дичь вокруг и исчерпывая в области все ресурсы. Они - приличные шахтеры, способные обратить внимание на новое или необычное строительство в подземной области, 25% вероятности, что любое логово будет быстро расширено в конюшне подобную сеть туннелей.

 

Голем - общее

 

Голем

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой

ЧАСТОТА:

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

ДИЕТА:

Нет

ИНТЕЛЛЕКТ:

Нет (0)

СОКРОВИЩЕ:

Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные

Големы – это волшебно созданные автоматы великой мощи. Строительство каждого из них вовлекает могущественные магические и элементные силы.

Прошлое: Големы предшествуют любой известной литературе об их создании. Волшебник, обнаруживший этот процесс, если он действительно был только один, неизвестен. Некоторые из более поздних исследователей записали свои тайны в различные тайные руководства, и заколдовали их, чтобы помочь читателю в строительстве. Думается, что первый созданный голем был големом из плоти, возможно несчастным случаем некоторого великого волшебника, экспериментирующего с возвращением к жизни человеческих тел. Големов из плоти более легко сделать чем любой другой вид, потому что они сделаны из органического материала, который когда-то жил. Позже, процесс был модифицирован, чтобы использовать некоторые пластичные материалы, которые производят намного более сильных големов.

Теория: Все големы сделаны из элементного материала. Пока, великие волшебники обнаружили только как использовать различные пластичные материалы, типа глины, камня, железа и даже стекла, чтобы делать големов. Исключения, типа голема из плоти, используют органические материалы как компоненты. Сила оживления голема – элементный дух из элементного плана Земли. Так как дух - не естественная часть тела, он не затронут большинством заклинаний или даже большинством видов оружия (см. индивидуальные описания). Процесс создания голема связывает нежелающий дух с искусственным телом, и порабощает его по желанию создателя голема. Природа этого духа неизвестна, и пока уклонилась от определения всеми исследователями. Что известно так это то, что он является враждебным ко всем формам жизни на Главном Материальном плане, особенно к заклинателю заклинания, который заключил его в голема.

Вырезание или сборка физического тела голема – это сложная задача. Большинство заклинателей должно нанимать искусную рабочую силу, чтобы сделать это за них, типа каменщика или карлика для каменных големов и т.д. Если изготовитель не имеет никакого опыта, обработки этого материала, время строительства удвоено. Обычные заклинания для создания големов определяют размер существа. Что-нибудь большее или меньшее не будет работать, хотя некоторые исследования заклинания для големов других размеров, были предприняты с переменным успехом.

Приведенные затраты включают базовое физическое тело и необычные материалы, а также компоненты заклинания, которые должны быть использованы или станут постоянной частью голема. Ритуалы необходимые чтобы оживлять голема, требуют непрерывного полного месяца для окончания (время приведено ниже), хотя некоторые варианты типа некрофидиуса и чучела уменьшают это время, используя подсказки. Во всех случаях используемые заклинания могут быть брошены из устройств, типа палочек или свитков. Если для того, чтобы делать голема, используется волшебный том никакие заклинания не нужны, а уровень заклинателя может быть знаменательно ниже.

Таблица Создания Голема

( Обратите внимание: W18 = волшебник 18-го уровня, P17 = жрец 17-го уровня и т.д.)

Тип Голема

Создатель

Время Строительства

Стоимость (gp)

Костяной

W18

2 месяца

35,000

Кариатида

W16

4 месяца

100,000

Глиняный

P17

1 месяц

65,000

Кукла

P15

2 месяца

20,000

Плоть

W14

2 месяца

50,000

Горгулья

P16

4 месяца

100,000

Стеклянный

P14/W14

6 месяцев

125,000

Охранник

W14

1 месяц

20,000

Железный

W18

4 месяца

100,000

Джаггернаут

W16

3 месяца

80,000

Некрофидиус

P9/W14

10 дней

8,000

Чучело

P9

21 день

100

Каменный

W16

3 месяца

80,000

Бой: Все големы разделяют несколько общих черт. Они все иммунны ко всем формам яда и не могут быть затронуты обездвиживанием, обаянием, страхом, или другими затагивающими разум заклинаниями, поскольку они не имеют никаких собственных разумов. Некоторые заклинания могут вредить големам; они упомянуты ниже.

Большинство големов бесстрашно, и никогда не проверяют мораль.

Големы из Плоти

Части голема должны быть сшиты вместе из мертвых тел обычных людей, которые еще не сильно разложились. Минимум 6 различных тел должны использоваться, по одной для каждого члена, одна для туловища (с головой), и еще одна для мозга. В некоторых случаях, большее количество тел может быть необходимо, чтобы сформировать целого голема. Необходимые заклинания: желание, полиморфирование любого объекта, внушение, защита от обычных снарядов и сила.

Глиняные Големы

Только законно добрый жрец может создать глиняного голема. Тело лепиться из одного блока глины, весящего по крайней мере 1000 фунтов, на что требуется около месяца. Одеяния, которые стоят 30,000 gp, являются единственными материалами, который не использован и может многократно использоваться, сокращая общую стоимость после первого голема. Используемые заклинания: воскрешение, оживление объекта, коммуникация, молитва и благословение.

Каменные Големы

Тело каменного голема выточено из одного блока твердого камня, типа гранита, весящего по крайней мере 3000 фунтов, на что требуется 2 месяца. Ритуалы, чтобы оживить голема требуют еще одного месяца. Материалы и компоненты заклинания стоят 60,000 золотых частей. Используемые заклинания: желание, полиморфирование любого объекта, внушение и замедление.

Железные Големы

Чтобы создать тело голема, требуется 5000 фунтов железа, и оно должно быть сделано искусным кузнецом. Заклинания, используемые в ритуале: желание, полиморфирование любого объекта, внушение и туман убийца. Строительство тела требует декоративного меча, который заковывается в монстра. Также может использоваться волшебный меч, тогда имеется 50% шанс, что его магия будет выпита, когда голем оживляется. Голем может использовать только те способности меча, которые являются автоматическими. Любая способность, которая требует слова управления и любые мыслящие способности меча, потеряны. Если меч когда-либо удаляется из голема, он теряет всю свою магию.

 

Другие Големы

Первыми големами были, несомненно, все традиционные големы. Однако за эти годы, различные волшебники и жрецы исследовали методы, используемые более ранними создателями големов и изменили их. Поскольку они внесли изменения, они документировали процессы, которые они имели использовали чтобы создать новых големов. Этот процесс изучения и модификации бесконечен. Даже сегодня, работа этих таинственных ученых преподается и пересматривается в волшебных колледжах по всему миру.

Теория: Подобно другим големам, эти варианты големов зависят от мощных сил элементной магии, для своего оживления. Они не имеют никакой собственной жизни, и оживляются духом из элементного плана Земли. В некоторых случаях этот пойманный дух, соблазняется или принужден войти в оживляемые тела в то время как в других случаях, он прибывает охотно. Как и в прежних случаях, созданный голем, иногда вырывается на свободу из под влияния своего создателя и становится големом со свободной волей. Из-за природы своего физического панциря, создания, которые вырываются на свободу, часто станут неистовыми убийцами, уничтожая все на своем пути перед собственным уничтожением.

Создание: Фактическое строительство физического тела любого голема – это утомительная и сложная задача. Хотя шаги, требующиеся чтобы создать разных големов отличаются в зависимости от их типа, они имеют некоторые общие элементы. Наиболее важные из них – это степень детализации необходимая для создаваемого тела. В случае колонны кариатиды, например, статуя должна быть создана с любовью и большим умением. В большинстве случаев, волшебник или жрец, создающий колонну кариатиду нанимает профессионального скульптора или каменщика, чтобы завершить этот шаг процесса оживления.

Менее сложные големы, подобно каменному охраннику и примитивному чучелу, не требуют артистического совершенства колоны кариатиды. Однако, они часто покрываются тонкими мистическими рунами или охранными рисунками, которые должны быть совершенны, если существо должно успешно оживляться.

Костяной Голем

Тело костяного голема полностью собрано из костей оживленных скелетов, которые были побеждены в бою. Любой тип скелетной нежити подойдет для этого, но все они, должны быть созданы и убиты в Полуплане Страха. Только 10% костей от любого данного скелета может использоваться, так что конечный продукт – это собрание костей от многих существ. Часто, будут иметься кости животных, монстров и людей, в одном големе, придавая этому существу кошмарную внешность. Заклинания, которые нарисованы по его телу должны включать: оживление мертвеца, символ страха, заключение и желание.

Колонна Кариатида

Колонна кариатида может быть создана жрецом или волшебником, использующим специальную версию руководства големов. Всякий раз, когда такой том обнаружен, имеется 20% шанс, что он описывает колонну кариатиду.

Голем Кукла

Эти существа походят на игрушку ребенка – часто куклу младенца или животного. Големы Куклы могут служить, или как охранники детей, или как их убийцы, слишком грязные, чтобы рассмотреть их.

Заклинания необходимые, чтобы закончить оживление: передача заклинаний, отвратительный бесконтрольный смех Таша, (не)святое слово, благословение и молитва. Первые известные примеры этого типа голема, были созданы на Полуплане Страха в земле Sanguinia.

Голем Горгулья

Это существо сделано в образе реальной горгульи и часто помещается как охранник наверху здания, собора или могилы. Оно более всего походит на каменного голема; тело должно быть вырезано из одной плиты гранита (весящего 3,000 фунтов) и подготовлено дорогими компонентами. Только одеяния, созданные для этого процесса могут многократно использоваться (экономия 15,000 gp на стоимости дополнительных големов горгулий). Заклинания, требуемые, чтобы закончить процесс: благословение, требование, (не)святое слово, оформление камня, вызывание элементала земли и молитва.

Стеклянный Голем

Стеклянный голем сделан полностью из цветного стекла. Возможно это наиболее красивый из всех големов, его создание требует следующих заклинаний: стеклосталь, оживление объекта, призматический конус, радуга и желание. Из-за смеси заклинаний, этот тип голема обычно создается мульти или двуклассовыми героями или при помощи мощного помощника.

Первая внешность стеклянных големов достоверно не зарегистрирована. Предполагается, что они были созданы заклинателем, который считал себя художником (отсюда следовательно и их жуткая красота), но никто не знает этого точно.

Джаггернаут

Джаггернауты, которые могут изменять свою форму, требуют дополнительного шага при своем создании, которое обычно походит на процесс для создания каменного голема. До оживления джаггернаута, волшебник должен использовать кровь подражателя как материальный компонент в заключительных заклинаниях, которые рисуются по его телу. Это дополнение дает этому варианту голема интеллект и жизненные ценности.

Некрофидиус

Некрофидиус может быть создан тремя способами. Для первого необходима специальная форма руководства големов, которая обеспечивает тайны его строительства. Некрофидикон, как он называется, должен быть сожжен в пепел, который обеспечивает силу для оживления монстра. Другие два волшебные и жреческие процессы долгие и сложные. Волшебник должен использовать заклинания: ограниченное желание, внушение и очаровать существ. Жрецу необходимы заклинания: поиска, нейтрализации яда, молитвы, тишины и очарования змей. Какой бы метод не использовался, монстр требует полного скелета гигантской змеи (или ядовитой или сжимающей), убитой в пределах 24 часов с начала Очарования. Каждый некрофидиус построен для единственной определенной цели (которая должна быть в разуме заклинателя, когда он его создает), типа "Убить Рагнара Смелого". Некрофидиус никогда не стремится искажать намерение своего изготовителя, но его очарование исчезает, когда его задача выполнена или не может быть закончена; например, когда он убивает Рагнара.

Изготовитель должен хотеть, чтобы некрофидиус служил его цели. Он не мог бы, например, создавать смертельного червя, чтобы "Прокрасться в хижину друида и украсть его посох", если в действительности у него не было намерения сделать из некрофидиуса простое отвлечение. Он не может создать больше чем одного смертельного червя и поручать им всем убить Рагнара, так как он не смог бы пропитать второго смертельного червя задачей, которую первый еще не закончил. По этой причине, некрофидии почти никогда не работают как команда.

Ходят слухи, что когда-то имелись методы заставить некрофидиуса получить 1 Hit Die за каждое столетие, которое он преследует свою цель.

Чучело

Чучела могут быть созданы или используя специальное руководство, или богом, отвечающим на просьбу жреца, использующего следующие заклинания: оживление объекта, молитва, команда и поиск. Заключительный шаг процесса, использование заклинания поиска, делается в новолуние.

Чучела могут быть построены, чтобы убить определенную персону. Чтобы сделать это, одежда, носимая чучелом должна быть взятой у будущей жертвы. Как только чучело оживляется, жрецу необходимо только произнести одно слово: "Поиск". После этого чучело перемещается по прямой линии к жертве. Когда оно достигает жертвы, чучело игнорирует все другие существа, концентрирует свой завораживающий взгляд и нападает только на персону, для убийства которой оно было создано. После убийства своей жертвы, магия ищущего чучела рассеивается, и он разрушается в пыль.

Каменный Охранник

Каменный охранник очень подобен традиционному каменному голему, но он имеет некоторые уникальные способности, которых не имеет его предок. По физической внешности, эти два создания, очень похожи, но каменный охранник обычно украшается волшебными рунами и охранными рисунками.

Каменный охранник создан следующими заклинаниями: зачарование предмета, превращение грязи в камень, волшебный рот, и ограниченное желание или желание. Кроме того, волшебник, создающий охранника может использовать заклинание обнаружения невидимок, чтобы дать существу эту силу.

Начальный материал тела – это поршок вокруг хорошо отполированного камня. Поскольку различные заклинания нарисованы на его теле, дух из элементного плана Земли вынужден войти в тело и оживить его. Поскольку дух вселяется в него против своего желания, имеется 20% шанс, что голем станет неистовым, каждый раз как он активизирован.

Специальное кольцо защиты может быть создано, когда оживляется каменный охранник; это предотвращает охранника от нанесения удара по любому его носящему. Кроме того, все в пределах 10 футов от носящего кольцо, также иммунны к его нападению. Кольца этого типа функционируют только против охранника, для которого они были сделаны и не обеспечивают никакой защиты от любого другого голема.

 

Голем великий

 

Камень

Железо

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой

Любой

ЧАСТОТА:

Очень редкий

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенный

Уединенный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

Любой

ДИЕТА:

Нет

Нет

ИНТЕЛЛЕКТ:

Нет (0)

Нет (0)

СОКРОВИЩЕ:

Нет

Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные

Нейтральные

КОЛИЧЕСТВО:

1

1

КЛАСС ДОСПЕХА:

5

3

ДВИЖЕНИЕ:

6

6

HIT DICE:

14 (60 hp)

18 (80 hp)

THAC0:

7

3

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

3-24 (3d8)

4-40 (4d10)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Смотри ниже

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

Нет

РАЗМЕР:

L (9,5' высотой)

L (12' высотой)

МОРАЛЬ:

Бесстрашная (19-20)

Бесстрашная (19-20)

XP ЦЕННОСТЬ:

8,000

13,000

Великий голем - искусственное гуманоидное тело, которое оживилось элементным духом, но остается под полном контролем своего создателя.

Каменный Голем

Каменный голем – 9½ футов высотой, и весит около 2000 фунтов. Его тело сделано из грубо выточенного камня, часто стилизованного под вкусы своего создателя. Например он мог бы быть вырезан так, чтобы казалось что он носит доспех со специфическим символом на нагруднике. Иногда его члены выглядят немного иначе. Голова может быть выточена, чтобы походить на шлем или другой головной убор. Независимо от этих элементов, он всегда имеет основные гуманоидные черты (2 руки, 2 ноги, голова с 2 глазами, нос, рот и т.д.). Он всегда безоружен и никогда не носит одежду.

Бой: Великие големы бессмысленны в бою, и используют лишь простую тактику своих хозяев. Они полностью бесчувственны, и ни на йоту не отходят от данных им инструкций. Они не будут подбирать и использовать оружие в бою, даже если им это приказано, всегда предпочитая свои кулаки. Каменные големы имеют силу 22, с целью ломания или метания вещей.

Каменные големы иммунны к любому оружию, кроме оружия +2 или лучшего Очарования. Заклинание превращение камня в грязь замедляет голема на 2-12 (2d6) раундов. Его инвертирование превращение грязи в камень излечивает голема, восстанавливая все потерянные хитпоинты. Заклинание окаменения фактически не изменяет структуру голема, но делает его уязвимым к любому обычному нападению в следующем раунде. Это не включает заклинания, кроме тех, которые причиняют прямое повреждение. Все другие заклинания игнорируются. Однажды каждый второй раунд, каменный голем может использовать заклинание замедления на любого противника в 10 футах от него.

Логово/Общество: Големы – это автоматы, искусственно созданные и под прямым контролем своего создателя. Они не имеют никакого общества и не связаны с любым специфическим логовом. Они часто используются, чтобы охранять ценные изделия или места. В отличие от малых големов, великие големы – всегда под полным контролем своего хозяина. Великий голем может повиноваться простым инструкциям, вовлекающим прямые действия с простыми условными фразами. Хотя он лучше чем малый голем, способен к этому, они все еще плохие слуги. Любая задача могла бы требовать нескольких отдельных команд, чтобы направить голема к ее завершению.

Экология: Големы – не естественные существа, и не играют никакой роли в экологии мира. Они не едят, не спят, и "живы", пока они не разрушены, обычно в бою. Некоторые заклинания (см. выше) могут использоваться, чтобы излечивать или восстановить любое повреждение, нанесенное им в бою. Обычно это делается их создателями, чтобы подстраховать их долгую и ценную службу.

Железный Голем

Железный голем – вдвое выше обычного человека, и весит около 5000 фунтов. Он может быть сделан в любой стилизованной манере, точно так же как каменные големы, хотя он почти всегда построен, в виде доспех некоторого рода. В отличие от каменного голема его черты намного более гладкие. Железные големы иногда найдены с коротким мечом (относительно их размера) в одной руке. В чрезвычайно редких случаях этот меч будет волшебным.

Железный голем не может говорить или издавать любой вокальный шум, и при этом он не имеет какого-то различимого аромата. Он перемещается тяжелой гладкой походкой на половине скорости обычного человека. Каждый шаг заставляет пол дрожать, если он не находится на толстой, твердой основе.

Бой: Железный голем использует такую же стратегию, как и каменный голем, кроме описанного здесь. Он имеет силу 24 с целью подъема, метания или ломки объектов. Железный голем иммунен к любому оружию, кроме оружия +3 или лучшего Очарования. Волшебные электрические нападения замедлят его на 3 раунда, а волшебные огненные нападения фактически восстанавливают 1 хитпоинт повреждения за каждый Hit Die повреждения, которое они ему причинили бы. Все другие заклинания игнорируются. Железные големы подчинены повреждению причиненному разъедающим (ржавым) монстром. Однажды каждые 7 раундов, начиная или первый или второй круг боя, железный голем выдыхает облако ядовитого газа. Он делает это автоматически, безотносительно к эффектам, которые это могло бы иметь. Газовое облако заполняет куб 10 футов непосредственно перед ним, которое рассеивается в следующем раунде, если газу есть куда уйти.

Голем малый

 

Плоть

Глина

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой

Любой

ЧАСТОТА:

Очень редкий

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенный

Уединенный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

Любой

ДИЕТА:

Нет

Нет

ИНТЕЛЛЕКТ:

Полу (2-4)

Нет (0)

СОКРОВИЩЕ:

Нет

Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные

Нейтральные

КОЛИЧЕСТВО:

1

1

КЛАСС ДОСПЕХА:

9

7

ДВИЖЕНИЕ:

8

7

HIT DICE:

9 (40 hp)

11 (50 hp)

THAC0:

11

9

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

2

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

2-16 (2d8) /2-16 (2d8)

3-30 (3d10)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Нет

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

Нет

РАЗМЕР:

L (7,5' высотой)

L (8’ высотой)

МОРАЛЬ:

Бесстрашная (19-20)

Бесстрашная (19-20)

XP ЦЕННОСТЬ:

2,000

5,000

Голем – искусственное гуманоидное тело, которое оживляется элементным духом и под контролем своего создателя.

Голем из Плоти

Голем из плоти на половину более высок чем большинство людей и весит почти 350 фунтов. Он сделан из омерзительного собрания украденных человеческих частей тела, сшитых вместе, чтобы сформировать одно композитное человеческое тело. Его кожа болезненно зеленая или желтая из частично распадающейся плоти. Голем из плоти пахнет слабой свежевырытой землей и мертвечиной. Никакое естественное животное, типа собаки, не будет охотно выслеживать голема из плоти. Он носит любую одежду по желанию создателя, обычно только рваные брюки. Он не имеет никакого имущества, и никакого оружия. Голем не может говорить, хотя он может испускать хриплый рев. Он идет и перемещается жесткой сочленяющейся походкой, как будто он не в полном контроле над частями своего тела.

Бой: Малые големы бессмысленны в бою. Они буквально следуют за распоряжениями своего хозяина, и неспособны к любой стратегии или тактике. Они бесчувственны в бою, и не могут быть легко выведены из себя (если они не нарушили контроль и не стали неистовыми). Они не будут использовать оружие для боя, даже если им это приказали, всегда предпочитая бить своими кулаками. Големы из плоти имеют силу 19 с целью подъема, метания или разрушения дверей.

Големы из плоти могут быть ранены только волшебным оружием. Огненные и холодные заклинания просто замедляют их на 2-12 (2d6) раундов. Любое электрическое нападение восстанавливает 1 хитпоинт на каждый кубик повреждения, которое оно обычно нанесло бы. Все другие заклинания игнорируются существом.

Элементный дух в малом големе не связан столь сильно как в большом, получая 1% совокупный шанс в раунд боя, рассчитываемый независимо для каждого сражения, что он вырвется на свободу от своего хозяина. Хозяин голема из плоти имеет 10% шанс в раунд восстановления контроля. Чтобы сделать это, он должен быть в пределах 60 футов от голема из плоти, и существо должно быть способно видеть и слышать своего хозяина. Никакие специальные заклинания не требуются, чтобы восстановить контроль, его создатель просто должен говорить с ним жестко и убедительно, убеждая его повиноваться.

Логово/Общество: Големы – автоматы, искусственно созданные и под прямым контролем своего создателя. Они не имеют никакого общества и не связаны с любым специфическим логовом. Они часто используются, чтобы охранять ценные изделия или места. Малый голем может повиноваться простым инструкциям, вовлекающим единственное, прямое действие. Они плохие слуги, потому что каждую деталь задачи нужно дать как отдельную команду.

Экология: Големы – не естественные существа, и не играют никакой роли во всемирной экологии. Они ни едят, ни спят, и "живы", пока их тела не разрушены, обычно в бою.

Глиняный Голем

Глиняный голем – гуманоидное тело, сделанное из глины, и приблизительно на 18 дюймов более высокое чем обычный человек. Он весит около 600 фунтов. Его черты чрезвычайно сильно искажены от человеческой нормы. Грудь чрезмерно большая, с руками, имеющими толстые узлы мускулов в плечах. Его руки свисают до колен, и кончаются короткими пальцами. Он не имеет никакой шеи, и большая голова с широкими плоскими особенностями покоится прямо на плечах. Его ноги короткие и кривые с широкими плоскими стопами. Глиняный голем не носит никакую одежду кроме металлического или жесткого кожаного пояса вокруг своих бедер. Он слабо пахнет глиной. Голем не может говорить, или издавать какой-то шум. Он идет и перемещается медленной и неуклюжей походкой, как будто он плохо контролирует свои действия.

Бой: Глиняные големы соответствуют стратегиям, приведенным выше для голема из плоти кроме того что отмечено здесь. Глиняный голем имеет силу 20 с целью подъема, метания или разрушения объектов. Они могут только быть ранены только волшебным тупым оружием типа молотков или палиц. Заклинание перемещения грунта будет отодвигать голема на 120 футов и причиняет ему 3-36 (3d12) единиц повреждения. Заклинание дезинтеграции просто замедляет голема на 1-6 раундов и причиняет 1-12 единиц повреждения. Заклинание землетрясения, брошенное непосредственно в глиняного голема остановит его на этот ход и причинит 5-50 (5d10) единиц повреждения. После того, как он участвовал в по крайней мере в одном раунде боя, глиняный голем может убыстрятся на 3 раунда. Он может делать это только однажды в день. Повреждение, нанесенное големом может быть вылечено только заклинанием лечения от жреца 17-го уровня или выше.

Элементный дух в малом големе не связан так сильно как в великом, и имеет 1% совокупный шанс в раунд боя, рассчитанный независимо для каждого сражения, вырваться на свободу от своего хозяина. Если глиняный голем сумеет сломать контроль, он становится берсерком, нападая на все в поле зрения, пока он не разрушен. Его первое действие это убыстрение, если он может его сделать. В отличие от голема из плоти, не имеется никакого шанса, восстановить контроль над разбушевавшимся глиняным големом.

 

Голем горгулья и стеклянный

 

Горгулья

Стеклянный

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой

Любой

ЧАСТОТА:

Очень редкий

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенный

Уединенный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

Любой

ДИЕТА:

Нет

Нет

ИНТЕЛЛЕКТ:

Нет (0)

Нет (0)

СОКРОВИЩЕ:

Нет

Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные

Нейтральные

КОЛИЧЕСТВО:

1

1

КЛАСС ДОСПЕХА:

0

4

ДВИЖЕНИЕ:

9

12

HIT DICE:

15 (60 hp)

9 (40 hp)

THAC0:

5

11

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

2

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

3d6/3d6

2d12

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Смотри ниже

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

Нет

РАЗМЕР:

М (6’ высотой)

М (6’ высотой)

МОРАЛЬ:

Бесстрашная (19-20)

Бесстрашная (19-20)

XP ЦЕННОСТЬ:

14,000

5,000

Голем горгулья – каменная статуя, предназначенная, чтобы охранять данную структуру. Он примерно того же самого размера и веса как и реальная горгулья (6' высотой и 550 фунтов). Хотя они имеют крылья, они не могут летать. Однако, голем горгулья может прыгать на большие расстояния (до 100 футов) и часто будет использовать эту способность чтобы броситься вниз на врагов, приближающихся к любому зданию, которое защищает голем.

Големы Горгульи не могут говорить или связываться любым способом. Когда они двигаются, звук размалывания камня можно услышать любым стоящим около них. Фактически, часто этот шум служит как первое предупреждение партии, что что-то в области не так.

Бой: Когда голем горгулья нападает в рукопашном бою, он делает это двумя когтистыми кулаками. Каждый кулак нападает на ту же самую цель и причиняет 3d6 единиц повреждения. Любой пораженный обоими нападениями должен спастись против окаменения или превращается в камень. В следующем раунде после того, как голем горгулья окаменил жертву, он нападет на ту же самую цель снова. Любое попадание, выигранное големом против такого противника указывает, что каменное тело разрушилось и не может быть воскрешено. Но перевоплощение, является все еще жизнеспособной возможностью.

Големы горгульи, подобно большинству големов, иммунны к почти любой форме направленного на них волшебного нападения. Однако они уязвимы к эффектам заклинания землетрясения. Если такое заклинание направлено непосредственно на голема горгулью, оно немедленно разрушает существо без того, затрагивания окружающей области. Малое заклинание превращения камней в грязь причинит 2d10 единиц повреждения существу, в то время как обратное (превращение грязи в камень) излечит подобное количество повреждения.

На первом раунде любого боя, в котором голем горгулья не был идентифицирован, он имеет хороший шанс получения неожиданности (-2 проверкам неожиданности противника). Всякий раз, когда голем горгулья нападает на персонажа, которого застали врасплох, он прыгнет на этого индивидуума. Сокрушительный вес существа наносит 4d10 единиц повреждения и требует чтобы каждый объект, который этот герой несет в уязвимом положении (решение Данжон Мастера) спасался против дробящих ударов или разрушался. В раунде, в котором голем горгулья атакует персонажа, он не может нападать кулаками.

Стеклянные Големы

Стеклянный голем – это почти произведение искусства. Созданный в форме цветного стеклянного рыцаря, существо часто включается в окно, сделанное от такого же стекла. Таким образом, обычно он действует как охрана данного места, часто церкви или святыни.

Стеклянные големы, подобно большинству других, никогда не говорят и не связываются любым способом. Однако когда они двигаются, они, как считают, производят звякающий звук подобно сделанному тонкими кристаллическими колокольчиками. При перемещении через освещенную область, они переливаются и вспыхивают, поскольку свет, ударяющий в них разделяется на составляющие его оттенки.

Бой: Когда цветные стеклянные големы нападают, они часто имеют преимущество неожиданности. Если его жертвы не имеют никакой причины подозревать, что он прячется в данном окне, они переносят -3 на их броске на неожиданность, когда существо делает его присутствие известным.

Как только бой начат, цветная стеклянная фигура (которая всегда имеет форму рыцаря) бьет мечем. Каждый удар наносит 2d12 единиц повреждения.

Однажды каждые три раунда, голем может испускать заклинание призматического конуса из своего тела, которое разлетается во всех направлениях. Любой объект или существо (друг или противник) в пределах 25 футов от голема должно бросить инстинктивную защиту, как будто они ударены заклинанием призматического конуса (см. AD&D(r) Руководство Игрока).

Стеклянные големы наиболее хрупкие из всех Ravenloft големов. Любое тупое оружие, способное к нанесению по ним удара (то есть волшебное оружие +2 или лучше) причиняет двойное повреждение. Далее, направленное на них заклинание разрушения, ослабляет их так, что все последующие рукопашные нападения имеют процентный шанс, равный двойному числу единиц причиненного повреждения, немедленно убить существо.

Любой использующий заклинание исправления на одном из этих существ немедленно восстанавливает его к полным хитпоинтам. Кроме того, они восстанавливают 1 хитпоинт в раунд когда находятся в области прямого солнечного света (или его эквивалента).

 

Голем - каменные варианты

 

Колонна Кариатида

Джаггернаут

Каменный Охранник

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой

Любой

Любой

ЧАСТОТА:

Очень редкий

Очень редкий

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединённый

Уединённый

Уединённый

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

Любой

Любой

ДИЕТА:

Нет

Нет

Нет

ИНТЕЛЛЕКТ:

Нет (0)

Нет (0)

Нет (0)

СОКРОВИЩЕ:

Нет

Нет

Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральный

Нейтральный

Нейтральный

КОЛИЧЕСТВО:

1-12

1

1-4

КЛАСС ДОСПЕХА:

5

2

2

ДВИЖЕНИЕ:

6

3-12

9

HIT DICE:

5 (22 хитпоинта)

10-13

4+4

THAC0:

15
10 HD: 11
11-12 HD: 9
13 HD: 7
15

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

До 6

2

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

2-8

2-12

2-9/2-9

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Нет

Сокрушает

Нет

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

Имунны к огню

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

Нет

Нет

РАЗМЕР:

М (7’ высотой)

от L до H (8’ - 20’)

от М до L (6’ - 8’)

МОРАЛЬ:

Бесстрашный (20)

Элита до чемпиона (13-16)

Бесстрашный (20)

XP ЦЕННОСТЬ:

420

10 HD: 3,000 +1,000 в доп. Hit Die

420

Эти големы – близкие родственники ужасных каменных големов. Они вообще создаются мощными волшебниками и используются как охрана или слуги для различных целей.

Колонна Кариатида

Колонна кариатида красивое и чудесное создание. Перед активацией, она напоминает классическую архитектурную работу, из-за которой она названо этим именем, приблизительно 7 футов высотой, и похожа на красивое изваяние в форме красивой молодой девочки. Близкая экспертиза показывает, что девочка имеет стройный меч в левой руке, но не имеется никакого признака, что колонна является чем-нибудь другим чем то, чем она кажется. После того, как создана и оживлена, ей обычно поручается внимательно наблюдать за ценным объектом или специальными местами. Она делает это, оставаясь неподвижной, пока заданные ей условия активации не происходят (они зависят от инструкций ее создателя). Как только это случается, колонна перемещается, чтобы принять меры против тех, кто ее активировали.

Когда колонна кариатида активизирована, она подвергается ошеломляющей и быстрой трансформации. Гладкий серый каменный оттенок ее кожи изменяется становясь светлыми или темными тонами плоти (в зависимости от природы камня), глаза наполняются сверкающим белым светом, а тонкий клинок превращается в прекрасное оружие из блестящей стали.

В бою колонна сражается сверкающим мечом, причиняя 2d4 единиц повреждения с каждым попаданием. Волшебная природа колонны дает ей +4 премию к инстинктивным защитам, и все неволшебное оружие причиняет только половину повреждения. Волшебное оружие причиняет полное повреждение, но не получает обычную волшебную премию. Например, длинный меч +2 не получает его премию +2, но причиняет обычное повреждение длинного меча.

Имеется 25% шанс что оружие разрушается, когда оно успешно ударяет колонну кариатида. Этот шанс уменьшен на 5% для каждый плюс оружия. Таким образом, меч +2 имеет только 15% шанс сломаться. Волшебное оружие без премии нападения рассматривается +1 оружием при проверке на разрушение.

Снятие окаменения, превращение камней в грязь или заклинание оформления камня уничтожают колонну немедленно, если она не проходит инстинктивную защиту.

Когда колонна кариатида закончила свою задачу, она возвращается к позиции ожидания и превращается в камень. Если она убита в бою, она (и ее меч) превращается в камень за 2d6 раундов, и в конце этого времени она рушится в пыль.

Джаггернаут

Джаггернаут вообще появляется как огромное, мощное каменное транспортное средство некоторого вида, с колесами или роликами для передвижения.

Джаггернаут – перемещается неуклюже и медленно, но он восполняет эти недостатки, проезжая прямо по противникам в смертельном сокрушительном нападении. Джаггернаут имеет норму передвижения 3 в первом раунде оживления. Она увеличивается на 3 каждый раунд до максимума 12. Джаггернаут не очень маневренный, и может изменять направление только на 90 градусов на каждые 30 футов движения.

Любой пойманный на пути ураганной атаки джаггернаута переезжается гремящим чудищем, хотя джаггернаут должен делать обычную Силу Атаки, если жертва может избежать ураганной атаки. Попадание указывает, что жертва сокрушена, перенося 10d10 единиц повреждения. Кроме того, каждое изделие, которое жертва несет должно бросить инстинктивную защиту против дробящего удара, чтобы избежать разрушения. Успешная инстинктивная защита против смертельной магии жертве дает право получить только половину повреждения, но это не защищает ее снаряжение.

Некоторые джаггернауты - уникальный гибрид каменного голема и подражателя. После того, как они оживлены, эти джаггернауты могут изменять свою форму так, как это делают подражатели. Они могут выращивать до шести членов предназначенных для текущих потребностей. Например, если он желает протрубить предупреждение, член может превращаться в трубу или горн. В бою, его члены станут палицами или молотками, которые причиняют 2d6 единиц повреждения каждый, из-за большой силы. Джаггернаут редко может отращивать больше чем два члена, чтобы сражаться с одним противником.

Каменный Охранник

В бою, охранник бьет по противникам массивными руками, каждая из которых причиняет 1d8+1 единиц повреждения. Каменный охранник переносит только 1/4 повреждения от острого оружия и 1/2 повреждение от всех холодных, огненных или электрических нападений. Обычные снаряды не причиняют никакого повреждения. Каменный охранник может быть немедленно разрушен снятием окаменения, превращением камней в грязь, оформлением камня или заклинанием рытья; он не имеет право на инстинктивную защиту.

Голем - костяной и кукла

 

Костяной

Кукла

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой

Любой

ЧАСТОТА:

Очень редкий

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенный

Уединенный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

Любой

ДИЕТА:

Нет

Нет

ИНТЕЛЛЕКТ:

Нет (0)

Нет (0)

СОКРОВИЩЕ:

Нет

Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные

Нейтральные

КОЛИЧЕСТВО:

1

1

КЛАСС ДОСПЕХА:

0

4

ДВИЖЕНИЕ:

12

15

HIT DICE:

14 (70 hp)

10 (40 hp)

THAC0:

7

11

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

3d8

3d6

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Смотри ниже

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

Нет

РАЗМЕР:

М (6’ высотой)

T (1’ высотой)

МОРАЛЬ:

Бесстрашная (19-20)

Бесстрашная (19-20)

XP ЦЕННОСТЬ:

18,000

6,000

Костяной голем построен из ранее оживленных костей скелетной нежити. Эти ужасы имеют около 6 футов в высоту и весят около 50 и 60 фунтов. Они редко бронированы и могут легко приниматься за нежить, к большой тревоге тех, кто делают эту ошибку.

Бой: Костяные големы не более интеллектуальны чем другие формы големов, так что они не будут использовать умную тактику или стратегию в бою. Однако их большая сила, делает их более смертоносными чем, они с виду кажутся. Имеется 95% шанс, что те кто не знаком с истинной природой их противника примет их за простую нежить.

Костяные големы нападают удивительно сильными ударами и острыми, когтеобразными пальцами. Каждое успешное попадание причиняет 3-24 (3d8) единиц повреждения. Они никогда не могут использовать оружие любого вида в рукопашном бою.

В дополнение к обычным характеристикам всех Ravenloft големов (описанных ранее), костяные големы получают только половину повреждения от острого или колющего оружия, которое может повредить им (то есть волшебное оружие +2 или лучше).

Костяные големы иммунны почти ко всем заклинаниям, но могут быть уничтожены при помощи заклинания разрушения, которое сосредоточено на них и имеет способность затронуть объекты их веса. Если такое заклинание брошено в костяного голема, голем имеет право на инстинктивную защиту против заклинаний, чтобы его отрицать. Неудача указывает, что оружие, способное повредить голему теперь причинит вдвое большее повреждение, чем обычно. Таким образом, острое оружие наносит полное повреждение, в то время как тупое причинят двойное повреждение.

Однажды каждые три раунда, костяной голем может отбрасывать свою голову и испускать отвратительный смех, который заставляет всем, кто его слышит, что делать проверки ужаса и страха. Те, кто не проходит одну проверку, парализованы и не могут двигаться в течение раундов 2-12. Те, кто не проходят обе проверки, немедленно падают замертво от страха.

Голем Кукла

Големы куклы – оживляемая версия игрушки ребенка, которая может быть создана или для доброго использования (защищая детей) или для злого использования (нападая на них). Она часто создается, чтобы заставить ее казаться яркой и веселой когда она в покое. Однако после активации, ее черты станут искривленными и ужасающими.

Бой: Големы куклы, подобно всем таким существам, иммунны к почти всем волшебным нападениям. Он может быть поврежден огненными заклинаниями, хотя они наносят только половину повреждения, в то время как заклинание искривления дерева затронет существо, как будто это было заклинание замедления. Заклинание исправления мгновенно восстанавливает существо к полным хитпоинтам.

Каждый раунд, голем кукла прыгает на жертву и пытается ее укусить. Успех причиняет 3d6 единиц повреждения и вынуждает жертву спасаться против заклинаний. Неудача спасения заставляет жертву начать неудержимо смеяться (как будто под влиянием заклинания Отвратительного бесконтрольного смеха Таша) и быть неспособной совершать любое другое действие. Однако эффекты укуса существа гораздо хуже. Жертва начинает смеяться в раунде после того, как спасение провалилось. В это время, они получают 1d4 единиц повреждения от судорог мускулатуры, наложенных смехом. В следующих раундах, оно увеличивается до 2d4, затем 3d4 и так далее. Смех останавливается, когда персонаж умирает или получает рассеивание магии. После восстановления, жертва переносит штраф на всех нападениях и инстинктивных защитах в -1 за раунд, что они были повержены смехом (например, четыре раунда безудержного смеха будут равняться -4 штрафу на бросках нападения/спасения). Это из-за слабости, вызванной неспособностью персонажа вдыхать и этот штраф уменьшается на 1 единицу каждый последующий ход, пока персонаж не восстанавливается полностью.

 

Голем - некрофидиус и чучело

 

Некрофидиус

Чучело

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой

Любой

ЧАСТОТА:

Очень редкий

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Уединенный

Уединенный

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

Любой

ДИЕТА:

Нет

Нет

ИНТЕЛЛЕКТ:

Нет (0)

Нет (0)

СОКРОВИЩЕ:

Нет

Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральные

Нейтральные

КОЛИЧЕСТВО:

1

1

КЛАСС ДОСПЕХА:

2

6

ДВИЖЕНИЕ:

9

6

HIT DICE:

2

5

THAC0:

19

15

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

1 + завораживают взглядом

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-8

1-6 + обаяние

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Смотри ниже

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Смотри ниже

Смотри ниже

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

Нет

РАЗМЕР:

L (12’ длинной)

М (6’ высотой)

МОРАЛЬ:

Бесстрашная (19-20)

Бесстрашная (19-20)

XP ЦЕННОСТЬ:

270

1,400

Некрофидиус и чучело – созданы подобно всем другим големам, но они менее мощны из-за волшебных подсказок, используемых при их строительстве.

Некрофидиус

Некрофидиус, или "смертельный червь" построен и оживляется для одной единственной задачи, типа защиты или убийства. Он имеет обесцвеченный белый скелет гигантской змеи, зубастый человеческий череп, и постоянно кружащиеся, молочно-белые глаза. Его кости теплы к прикосновению. Некрофидиус не имеет запаха и абсолютно бесшумен; скелет не издает никакого шума, даже при скольжении по полу, усыпанному листьями. Некрофидиус постоянно перемещается с жутким изяществом.

Бой: Некрофидиус предпочитает удивлять противников, и его бесшумность налагает -2 штраф их броскам на неожиданность. Если некрофидиус не удивлен, он исполняет жуткий маневр называемый Танцем Смерти, гипнотическое колебание, поддержанное незначительной магией. Танец приковывает внимание любого, кто наблюдает за ним, если успешная инстинктивная защита против заклинания не брошена. Интеллектуальные жертвы обездвижены, как после заклинания гипнотизма. Это позволяет некрофидиусу нападать безответно.

Помимо причинения повреждения как обозначено выше, кусающаяся жертва должна делать инстинктивную защиту против заклинания или быть парализованной и падать без сознания на 1d4 ходов. Этот эффект может быть отменен только рассеиванием магии; нейтрализация яда бесполезна.

Это существо действует и реагирует, как будто оно имеет Интеллект 10. Однако, его разум искусственный, так что заклинания воздействующие на разум, не имеют никакого эффекта. Существо иммунно к ядам и не требует никакого сна или пропитания. Оно не нежить и не может быть изгнано.

Чучело

Статистика в курсиве выше относится к сознательным чучелам.

Чучела очарованные существа, сделанные из тех же самых материалов как и обычные чучела. Хотя они неинтеллектуальны, они могут следовать простым распоряжениям с одной или двумя фразами от жреца, который их создал. Они делают это с лучшими из своих способностей, безотносительно к их собственной безопасности.

Каждое чучело уникально, но все разделяют несколько характеристик. Их тела, руки и ноги всегда сделаны из кусков дерева связанных веревкой. Изодранные тряпки покрывают структуру, и иногда наполняются травой или соломой. Полая тыква с вырезанным лицом служит как голова. После того, как оживлены, в гнездах глаз чучела горят светящиеся огни. Чучела легки, но медлительны. Их суставы ног и локтей свободно сгибаются в обе стороны, так что они двигаются неровной, судорожной походкой, и свободно вращают головой.

Чучела не говорят, но безумно кудахчут при нападении.

Бой: Однажды в раунд, чучело может завораживать взглядом одно существо в пределах 40 футов. Любая интеллектуальная персона, встречающая этот завораживающий взгляд должна делать успешную инстинктивную защиту против заклинаний или быть очарованной, стоя спокойно, опустив руки, позволяя чучело бить его снова и снова (автоматическое попадание каждый раунд). Обаяние продолжается пока, или чучело не умирает, или оно не оставляет область, или не проходит полный ход. Прикосновения чучела причиняют 1d6 повреждения, и имеют эффект идентичный завораживающему взгляду (инстинктивные защиты применяются). Чучело нападает на одну жертву одновременно, забивая первую заколдованную персону до смерти. После убийства первой жертвы, чучело использует его нападение завораживающего взгляда к обаянию других противников насколько это возможно. Чучело нападает пока не разрушено или ему не приказали остановиться.

Чучела уязвимы к огню. Огненные нападения получают +1 премию к Силе Атаки и +1 премию повреждения в кубик.

Магия, которая создала их, предохраняет их изодранные части от разложения и ограждает их от эффектов холода.

Сознательные Чучела

Большинство чучел распадается, когда их создатели умирают, но некоторые (10%) станут сознательными, получая злые жизненные ценности, средний Интеллект (8-10), и большую хитрость. Они получают желание самосохранения, так их мораль снижается до элитной (13-14). Они скрываются днем и передвигаются ночью, совершая зло. Поскольку чучела ненавидят огонь и иммунны к холоду, сознательные чучела пробуют достигнуть более холодных климатов. В течение похода они убивают все, что они встречают, включая тех, кто не представляет никакой угрозы. Сознательные чучела ненавидят жизнь и убивают людей и полулюдей всякий раз, когда это возможно.



Горгон

Горгон

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Умеренный или тропический/дикая местность или подземелье

ЧАСТОТА:

Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Группа

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

День

ДИЕТА:

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Животное (1)

СОКРОВИЩЕ:

(E)

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтральный

КОЛИЧЕСТВО:

1-4

КЛАСС ДОСПЕХА:

2

ДВИЖЕНИЕ:

12

HIT DICE:

8

THAC0:

13

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

2-12

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

Нет

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

РАЗМЕР:

L (8’ высокий)

МОРАЛЬ:

Средняя (8-10)

XP ЦЕННОСТЬ:

1,400

Горгоны - жестокие, быко-подобные животные, устраивающие свои логовища в тоскливых пещерах или дикой местности. Они агрессивны по природе и обычно нападают на любое существо или персону, с которой они встречаются.

Чудовищные черные быки, горгоны имеют шкуры из толстых металлических пластинок. Их дыхание - вредный пар, который вздымается дальше большими струями из широких ноздрей быка. Горгоны передвигаются на двух копытах, когда это необходимо, но обычно они принимает четырех-копытную позицию. Несмотря на их большой размер, они могут двигаться через даже густые леса с невероятной скоростью, поскольку они просто растаптывают кустарники и раскалывают меньшие деревья. Горгоны не говорят ни на каких языках, но освобождают рев гнева всякий раз, когда они встречаются с другими существами.

Бой: Четыре раза в день горгоны могут делать нападение оружия дыхания (их любимое средство нападения). Их дыхание вылетает в обрезанный конус, шириной пять футов в основе и шириной 20 футов в конце, с максимальным диапазоном 60 футов. Любое существо пойманное в этом конусе, должно бросить инстинктивную защиту против окаменения. Те, кто терпят неудачу, превращены в камень немедленно! Зрение горгонов простирается в Астральные и Эфирные планы, также, как и эффекты их оружия дыхания.

Если необходимо (то есть, если их оружие дыхания терпит неудачу) горгоны участвуют в рукопашной схватке, ураганно атакуя вперед, чтобы поставить порочный удар головой или рогами бодать. Горгоны сражаются с неограниченной свирепостью, рубя и растаптывая всех, кто бросают вызов им, пока сами они не убиты.

Логово/Общество: Полагают, что горгоны могут фактически пожирать живые статуи, которые они создают оружием дыхания. Разбивают ли их плоские железные зубы и распыляют камень, или их слюна возвращает жертву в плоть, в то время как они едят - вопрос для догадки.

Их первичная добыча олени и лоси, но горгоны не будут смущаться добавлять другие мясо к их диете когда голодны. Их обоняние остро и как только они преуспевают, горгоны преследуют добычу и 75% вероятно выследят их жертву успешно. Как только их жертва - в поле зрения, горгоны освобождают крик гнева и затем ураганно атакуют. Если так или иначе уклоняется, горгон преследует неустанно, в течение дней если необходимо, пока добыча или не падает от истощения или не поймана в смертельном дыхании горгона.

Горгоны имеют бесполезно для сокровища, следовательно золото и драгоценные камни часто оставлено окаменевшими на статуе существа, что однажды носил их. Иногда горгон в его поспешности будет пожирать кое-что ценное; изделия будут позже оставлены в экскрементах горгона, где-нибудь около входа в его логовище.

Горгоны обычно встречены группами по три или четыре - один мужской бык с двумя или тремя самками. Телята горгоны подняты самками до возраста двух лет, тогда молодые быки выпускаются, чтобы идти собственным путем. Самки остаются с доминирующим быком.

Приблизительно 25% времени только один горгон встречается. Одинокие горгоны - всегда самцы холостяки в поиске самок.

Лес вокруг логовища горгона - обычно перекрещивающаяся сеть троп и дорожек, которые они сделали. Иногда имеются поляны, где травы были растоптаны в сражении, и возможно разрушенные остаетки статуи, могут быть найдены.

Экология: Горгоны не имеют никаких естественных врагов других чем сами. Горгоны быки часто призываются защитить их положение против горгонов холостяков. Эти сражения обычно не фатальные, но даже горгон может быть срублен хорошо-нацеленным рогом. Единственное другое известное существо, которое охотиться на этих жестоких хищников - человек.

Кровь Горгона, должным образом подготовленная, может запечатывать область против эфирного или астрального вторжения; их порошкообразные пластинки - компонент в чернилах, для создания свитка защиты от окаменения.

Кроме того, шкура горгона может быть превращена, со значительной работой и некоторым волшебным искуством, в прекрасный набор чешуйчатого доспеха. Этот доспех обеспечит владельца +2 премией ко всем инстинктивным защитам против окаменения или заклинаний со словом "окаменение".



Горгулья

 

Горгулья

Маргулья

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

------ Любая земля, подземный, океан ------

ЧАСТОТА:

Нередкий

Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Племя

Племя

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

Любой

ДИЕТА:

Плотоядный

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Низкий (5-7)

Низкий (5-7)

СОКРОВИЩЕ:

Мx10 (C)

Q (C)

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Хаотично Злые

Хаотично Злые

КОЛИЧЕСТВО:

2-16

2-8

КЛАСС ДОСПЕХА:

5

2

ДВИЖЕНИЕ:

9, Fl 15 (C)

6, Fl 12 (C)

HIT DICE:

4+4

6

THAC0:

15

15

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

4

4

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-3/1-3/1-6/1-4

1-6/1-6/2-8/2-8

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Нет

Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ:

+1 или лучшее оружие

+1 или лучше оружие

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ:

Нет

Нет

РАЗМЕР:

М (6' высотой)

М (6' высотой)

МОРАЛЬ:

Устойчивая (11)

Элитная (13)

XP ЦЕННОСТЬ:

420

975

 

Эти монстры – свирепые хищники волшебной природы, обычно встречающиеся среди руин или живущими в подземных пещерах. Они имеют свой собственный гортанный язык.

Бой: Горгульи 90% времени нападают на все, что они обнаружат, независимо от того, является ли это добрым или злым. Больше всего они любят замучить свою добычу до смерти, когда она беспомощна.

Эти воздушные существа - превосходные файтеры с четырьмя нападениями в раунд. Их комбинация коготь/коготь/укус/рог, может причинять до 16 единиц повреждения, в то время как их естественно жесткая кожа защищает их от нападений жертвы.

Горгульи предпочитают два типа нападения: удивление и нападение. Рассчитывая на свою внешность как скульптуры некоторого рода, горгульи неподвижно сидят вокруг крыши здания, ожидая когда их добыча приблизиться. Альтернативно, горгулья может позировать в фонтане, или пара неприятных животных сидит с обеих сторон дверного проема. Когда жертва подходит достаточно близко, горгульи внезапно оживают, делая попытку просто ранить жертву, скорее чем внезапно убить ее. (Для горгульи, медленная, болезненная смерть лучше.)

Когда горгульи перемещаются, они иногда используют нападение "налета", внезапно бросаясь вниз с неба, чтобы напасть из воздушной засады. В этом случае, они могут делать одно или два нападения когтя или одно нападение рогом. Чтобы сделать все четыре своих нападения, они должны приземлятся.

Логово/Общество: Горгульи живут маленькими группами с другими своего вида, заинтересованного немного больше, чем обнаружение других существ которым можно повредить. Меньшие животные едва ли имеют неприятности из-за этих отвратительных монстров, предпочитающих нападать на людей или другие интеллектуальные существа.

Горгульи часто забирают сокровище у человеческих жертв. Индивидуумы обычно имеют с собой только горстку золотых частей, а большая часть их сокровищ, тщательно спрятана в их логовище, обычно закопанная или под большим камнем.

Экология: Первоначально, горгульи были скульптурами на крыше, представляя гротескные фигуры людей и животных. Они были поставлены таким способом, чтобы вода, текущая вниз по желобам была отброшена от стены, предотвращая пятна и эрозию. Позже, некоторый неизвестный маг использовал мощное Очарование, чтобы оживить эти жуткие скульптуры. Раса горгулей процветала, распространяясь во всем мире.

Горгульи не должны есть или пить, так что они могут стоять неподвижно, сколько пожелают. Повреждение, которое они наносят другим существам, не для пропитания, а только для их искаженного чувства удовольствия.

Поскольку они довольно интеллектуальные и злые, иногда они будут служить злому хозяину некоторого вида. В этом случае, горгульи обычно действуют как охрана или посыльные; помимо некоторого золота или нескольких драгоценных камней, их сомнительная оплата – удовольствие, которое они получают от нападения на нежелательных посетителей.

Рог горгульи –обычный активный компонент для микстуры неуязвимости и может также использоваться в микстуре полета.

Капоасинф

Это существо – морской вид горгульи, которая использует свои крылья чтобы плавать, с такой скоростью, как летит наземная горгулья. Капоасинф во всех отношениях соответствует обычной горгулье. Они живут в относительно мелких водах, устраивая логовище в подводных пещерах.

Подобно горгульям, капоасинфы стремятся причинить боль другим, и водяные, и морские эльфы, и люди все равные кандидаты на это.

Маргулья

Маргульи – более неприятная форма горгульи. Они найдены главным образом в пещерах и кавернах. Их кожа – настолько подобна камню, что они являются только 20%, вероятным, чтобы быть замеченными когда стоять напротив него. Они нападают двумя когтями, парой рогов и укусом. Они говорят на собственном языке и языке горгулий. Они 20%, вероятны, чтобы быть найденными с последними, или как лидеры или хозяева.



Грелл

Рабочий

Философ

Патриарх

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ:

Любой

Любой

Любой

ЧАСТОТА:

Редкий

Очень редкий

Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ:

Улей

Улей

Улей

ЦИКЛ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ:

Любой

Любой

Любой

ДИЕТА:

Плотоядный

Плотоядный

Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ:

Средний (8-10)

Исключительный (15-16)

Супер-гений (19)

СОКРОВИЩЕ:

U

W

H

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ:

Нейтрально злой

Нейтрально злой

Нейтрально злой

КОЛИЧЕСТВО:

1-10

1-2

1

КЛАСС ДОСПЕХА:

5

5(0)

10

ДВИЖЕНИЕ:

Fl 12 (D)

Fl 12 (D)

0

HIT DICE:

5

7

9

THAC0:

15

13

11

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ:

11

11

0

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ:

1-4(x10)/1-6 или оружием

1d4(x10)/1-6 или оружием

0

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ:

Волшебные изделия

Волшебные изделия