"Основные правила"


Система:

В Хоупслэнде игра ведётся по правилам AD&D 2. В случаях с новичками, ДМу разрешено её немного упрощать. Если персонаж необычен, то, по усмотрению ДМа, возможны некоторые отклонения от классической AD&D.

Власть:

Управление Хоупслэндом осуществляется Советом, в состав которого входят старейшие жители посёлка. Их статус в Переписи Населения - "Демиурги". Все проблемы связанные с сайтом, все вопросы по модификации законов и введению новых правил решаются ими и только ими. Если у кого либо из жителей есть интересное предложение, замечание, нововведение - свои предложения они представляют любому из членов Совета. Если предложение действительно ценное и полезное - Совет его обсуждает и принимает.

Время:

Время Хоупслэнда полностью соответствует реальному времени (Московскому). В случае нападения врагов либо других причин, требующих перехода в пошаговый режим, ДМ может приостанавливать время либо ускорять его в соответствии с правилами AD&D 2.

Смерть:

В случае смерти персонажа-новичка, он может быть воскрешён, но только в Храме или при помощи Мага/Жреца соответствующего уровня. При воскрешении персонаж теряет все свои уровни и единичку от своей Конституции. Тот, кто производит обряд воскрешения (друзья-товарищи покойничка) теряют столько экспы, сколько было у персонажа на момент смерти.
Если воскрешение не удалось, то персонаж мёртв, независимо от того, сколько раз он был возрождён раньше.
Если конституция = 0, то воскрешение невозможно. Если тело воскрешаемого в плохом состоянии, с признаками сильного разложения, то применяются дополнительные штрафы в размере 1-3 пункта от произвольно выбранной Характеристики:
Сила
Ловкость
Конституция
Интеллект
Мудрость
Обаяние
По достижении персонажем порога в 10.000 ер воскрешение возможно лишь применением соответствующих заклинаний АДД2. Что, по определению, недёшево. К примеру "Raise Dead" будет стоить 5.000 зм. "Resurrection" потянет уже на 15.000 зм
От Конституции отнимается единичка.

Деньги:

Деньги персонажа записаны в «Карточке игрока», которые хранятся у ДМа. Если персонаж хочет что-то купить или продать, то он сообщает об этом ДМу. ДМ вычёркивает из карточки предмет, и вписывает деньги. (Или наоборот).
"По умолчанию" можно продавать лишь предметы небольшой стоимости - до 100 золотых. Всё что дороже, можно продавать только под контролем ДМ-а либо, в случае особо крупных сумм, при участии одного из Демиургов.
Если предмет новый (муха не сидела) то продажная стоимость - 75% от номинальной.
Если слегка Б/У (боевой меч, с которым пройден не один поход) - 50% от номинальной.
Сильно Б/У (трофейные портянки, снятые с орка) - 25% от номинальной.

Курсы обмена:


1 золотой = 10 серебрянным = 100 медным монетам.
1 адамантитовая часть = 10 золотых
1 метеоритнаяая часть = 20 золотых
1 мифрильная часть = 50 золотых
1 фунт металла = 3 фунта руды = 15 медных монет.
50 монет весят 1 фунт, вне зависимости от металла.

Доход:

Владельцы лавок или иных заведений приносящих доход получают прибыль с каждой сделки. Если сделка на сумму до 100 золотых - продавец получает 10 %. Если более 100 золотых - 5 %.

Летоисчисление и месяцы:

В посёлке приняты следующие названия месяцев:

Дубабрь Снегварь Вьюгвраль
Шмарт Сопрель Сымай
Теплюнь Жаруль Авгрусть
Грибтябрь Дождябрь Хладнябрь

Соответственно, Hopesland был основан 12 Теплюня 01 года от основания Междумирья. (12 Июня 2001 года)

Необычные металлы:

Материал
Модификатор АС
Модификатор повреждения
Особые характеристики
Серебро
+2(-2 пр.нежити)
-2(+2 пр.нежити)
Харизма +1
Сплав *
+1(-1 пр.нежити)
-1(+1 пр.нежити)
Харизма +1
Золото
+2
-2
Харизма+2 Вес+100%
Сплав
+2
-2
Харизма+2 Вес+50%
Мифрил
-1.Save vs magic -10
+1(+4 пр.нежити)
Вес -50%
Сплав
-1.Save vs magic -5
+1(+3 пр.нежити)
Вес -25%
Адамантит
-2
+2
-
Сплав
-1
+1
-
Метеорит
-4
+4
Вес +50%
Сплав
-3
+3
Вес +25%

* - Понятие "сплав" подразумевает не более 50% посторонних металлов.



Объединение Микстур:
Волшебные смеси и составы, которые составляют микстуры, не всегда совместимы. Совместимость микстур проверяется всякий раз, когда две микстуры фактически смешиваются, или микстура использована существом в то время как другая такая жидкость, уже использована, и еще действует.
Постоянные микстуры имеют эффективную продолжительность одного хода для смешивающихся целей. Если вы пьете другую микстуру в пределах одного хода после питья другой с постоянной продолжительностью, проверьте по Таблице 111 DMG. Точные результаты объединения микстур не могут быть рассчитаны, из-за различий в формулах, методах изготовления, и составляющем качестве, используемом различными магами. Поэтому, предлагается что Таблица 111 DMG использоваться, со следующими исключениями:
1. Микстура заблуждения смешивается с любой другой.
2. Микстура нахождения сокровищ будет всегда выдавать смертельный яд.
Тайно бросают 1d100 для совместимости микстуры, не давая никаких ключей. Результаты объединения определенных микстур могут быть заранее установлены как заговор, по вашему выбору.
Таблица 111 DMG:

D 100
Результат
01
Взрыв. Если две или больше микстуры глотаются вместе, внутреннее повреждение 6d10 хитпоинтов. Любой в пределах 5-футового радиуса получает 1d10 единиц повреждения. Если микстуры смешаны внешне (в мензурке например), все в пределах 10-футового радиуса переносят 4d6 единиц повреждения, никакой инстинктивной защиты.
02-03
Результат Смертельный яд.* выпивший мертв. Если внешне смешано, результат облако ядовитого газа 10-футового диаметра. Все в пределах облака должны бросить успешные инстинктивные защиты против яда или умереть.
04-08
Умеренный яд вызывает тошноту и потерю 1 единицы Силы и Ловкости, никакой инстинктивной защиты. Одна микстура отменена, а другая - в половину силы и продолжительности. (Определите беспорядочно, какая микстура отменена)
09-15
Микстуры не могут быть смешаны. Обе микстуры полностью разрушены, каждая отменяет другую.
16-25
Микстуры не могут быть смешаны. Одна микстура отменена, но другая остается нормальной (случайный выбор).
26-35
Микстуры не могут быть смешаны. Обе микстуры функционируют в половину обычной эффективности.
36-90
Микстуры могут быть смешаны** и работают как обычно, если их эффекты не противоречащие (например, уменьшение и рост, который просто отменит друг друга).
91-99
Совместимый результат. Одна микстура (беспорядочно отобранная) имеет 150% обычной эффективности. Данжон Мастер может управлять этим, только продолжительность увеличенной микстуры увеличена.
00
Открытие. Смешивание микстур создает специальный эффект только одна из микстур будет функционировать, но результаты на выпившего постоянны. (Обратите внимание на это некоторые вредные побочные эффекты могли бы хорошо следовать из этого, по усмотрению Данжон Мастера.)

* Микстура нахождения сокровищ всегда создает смертельный яд когда объединена с другой микстурой.
** Микстура заблуждения может быть смешана со всеми другими микстурами.