ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА

Содержание:

Персональная информация.
Основные способности.
Спасительные броски.
Бой.
Особенности расы.
Особенности профессии.
Оружейные умения.
Неоружейные умения.
Изгнание неупокоенных.
Заклинания жрецов.
Заклинания волшебников.
Навыки вора.
Инвентарь.
Нагрузка и передвижение.

Если вы решили попробовать начать игру в Хоупсленде, то самое время озаботиться карточкой персонажа. Для этого потребуется:

  1. Скачать «Лист персонажа»
  2. Скачать PHB (Player's Handbook), или же воспользоваться этой славной книжечкой , выложенной прямо в сеть, для удобства.
  3. Скачать ещё одну книжечку – DMG (Dungeon Master's Guide).
  4. Запастись терпением!
Если справились со всем выше перечисленным, то можете приступать. И не пугайтесь! Всё это совсем не сложно!

Персональная информация.

Итак, начнём с первой таблицы под названием «Персональная информация». Слева следует поместить портрет персонажа. Не подобрали ничего подходящего? Не проблема! Это поле не обязательно для заполнения. Справа указываем имя персонажа (именно персонажа, не своё!). Тут вполне возможен полёт вашей фантазии. Только не залетайте далеко. Вашему персонажу ещё жить с тем именем, что вы придумаете. Пусть оно будет красивым, благозвучным. Имена известных киногероев, героев книг, эпосов и прочего не приветствуются, и вас наверняка попросят такое имя сменить.

Определитесь какой расы будет ваш персонаж. Допустимые в игре расы указаны в PHB, в Главе №2. В Хоупсленде вы можете быть человеком, дварфом, эльфом, дроу, гномом, хафлингом, полуэльфом. А при большом желании даже гоблином или полуорком! :) Если данного количества рас мало и душе хочется чего-нибудь «эдакого да необычного», то тут уже придётся связываться с Советом Хоупсленда. (ссылка на мыло Совета)

Следующая строчка в карточке – профессия, или класс персонажа. Кем же может быть ваш персонаж? Об этом можно прочесть в Главе № 3 PHB. Обратите внимание, что свободно выбирать себе профессию, без ограничений, может только человек. Все остальные нелюди имеют различные ограничения, как в уровнях роста, так и в выбираемых профессиях, изложенные в таблице № 7 ещё одной славной книжки – DMG.

Следующая графа для заполнения – склонность (Alignment, характер). Это мировоззрение персонажа. Почитать про возможные комбинации можно в Главе № 4 в PHB. Всего их не так и много: Законопослушный добрый (Lawful Good), Законопослушный нейтральный (Lawful Neutral), Законопослушный злой (Lawful Evil), Нейтральный добрый (Neutral Good), Истинно нейтральный (True Neutral), Нейтральный злой (Neutral Evil), Хаотический добрый (Chaotic Good), Хаотический нейтральный (Chaotic Neutral) и Хаотический злой (Chaotic Evil). Подумайте, что ближе вам, какой характер вам хотелось бы отыгрывать.

Графа пол вряд ли надолго задержит. Всё просто: мужской или женский.

Возраст: тут всё зависит от расы, которую вы выбрали. С человеком вроде всё понятно, а какой возраст будет у дварфа, эльфа или гнома? Разобраться с этим поможет таблица № 11 из Главы № 2 PHB.

Рост и вес персонажа можно определить из таблицы № 10 Главы № 2 PHB.

Уровень. Каждый новый персонаж, приходящий в Хоупсленд всегда начинает с первого уровня. Поэтому, в этой графе надо скромно поставить циферку один. (1.)

Опыт. По ходу игры персонаж будет набираться опыта, расти, совершенствоваться. Но пока тут придётся прописать нолик. У вас ещё всё впереди!

Следующий уровень. В данной графе надо прописать то количество опыта, которое нужно для роста уровня. Где найти? В PHB. И тут уже всё зависит от выбранной профессии, то есть класса персонажа. Уровни опыта воина даны в таблице № 14 в PHB. Рост мага представлен в таблице № 20, для жреца подойдёт таблица № 23, а для вора имеется таблица № 25.

Первая таблица в карточке заполнена.

Основные способности.

Следующая таблица в карточке очень важна и требует особого внимания. В ней прописываются шесть основных характеристик вашего персонажа. И что он будет уметь, во многом зависит от этих характеристик.

К основным способностям относятся:

О каждой из этих способностей можно прочитать в Главе № 1 PHB.

Теперь о правилах распределения очков, что приняты в Хоупсленде. Вам даётся всего 75 очков, чтоб раскидать их между шестью характеристиками. Минимальное значение 3, максимальное 18. Если вы выбрали для игры не человеческую расу, то стоит свериться с таблицей № 7 PHB, где даются минимальные и максимальные значения способностей для различных рас. После этого выполните расовые поправки к способностям, что приведены в таблице № 8 PHB. Кроме того в таблице № 13 PHB даны минимальные способности для каждого класса.

После распределения очков, заполните значения характеристик. Для этого воспользуйтесь таблицами № 1, 2, 3, 4, 5, 6 PHB.

Таблица основных способностей заполнена.

Спасительные броски.

Данную таблицу можно заполнить, опираясь на приведённые спасительные броски персонажа для различных классов и уровней из таблицы № 60 PHB. Имейте ввиду, что начинаете вы игру первоуровневым персонажем. А вот с ростом уровней спасительные броски будут улучшаться. Что означает каждая строка спасительных бросков и зачем нужны все эти циферки, вы можете почитать в Главе № 9 PHB.

В данной таблице карточки столбец «поправка» приведен для внесения каких-либо дополнений, что могут или улучшать или ухудшать спасительные броски. К примеру, высокая мудрость улучшит спасительный бросок от заклинаний, атакующих разум персонажа.

Таблица спасительных бросков заполнена.

Бой.

Данная таблица карточки покажет возможности персонажа в бою.

Очки жизни: Каждому классу положен свой, определённый Хит Дайс (это «кубик» такой, с разным количеством граней) за уровень. У воина это 10-гранный Хит Дайс, у волшебника 4-гранный, у жреца 8-гранный, а у вора 6-гранный. И тут есть приятный сюрприз. На первом уровне, когда вы только вступаете в игру, берётся максимальное значение положенного классу Хит Дайса. А вот в дальнейшем, при росте персонажа, очки жизни будут добавляться с расчётом уже броска определённого кассом Хит Дайса. Если у вашего персонажа высокое значение здоровья (Constitution), то вам полагается поправка к хитам. Вы уже заполнили таблицу «основные способности». Гляньте там, есть ли поправки к хитам у вашего персонажа.

Следующая графа Основной ТНАС0. Что бы понять что это за «зверь» такой, стоит открыть PHB Главу № 9 и почитать определения. Если всё равно не понятно, то пока не стоит заморачиваться, а просто открыть таблицу № 53 и глянуть на значения ТНАС0 для выбранного вами класса персонажа. Тут нет ничего сложного. На первом уровне у всех классов основное ТНАС0 будет равно 20.

Контактный ТНАС0. Вот тут сперва надо глянуть таблицу с основными характеристиками, есть ли у вас поправки к контактному ТНАС0. Поправка называется «возможность ударить» и располагается в графе Сила. Если поправка равна нулю, то смело проставляете в графе контактный ТНАС0 прежнюю циферку 20. А вот если у вас есть поправка за силу, то тут надо быть внимательным. Если поправка дана со знаком «-» (минус), то это значит ваш персонаж слаб, толком ударить не может и эта поправка ухудшает основной ТНАС0. Обратите внимание, что ухудшение означает, что число ТНАС0 будет больше 20-ти. То есть, если у вас поправка, к примеру, -1, то Контактное ТНАС0 персонажа будет 21. Если поправка -2, то контактное ТНАС0 22. Ну и так далее. А вот если у вас поправка со знаком «+» (плюс), то ваш персонаж могуч, силён и у него лучше получится врезать обидчику. То есть, если поправка +1, то Контактное ТНАС0 уже 19, если +2, то Контактное ТНАС0 18, ну и так далее.

Дистанционное ТНАС0. При определении значения придётся глянуть какая у персонажа ловкость. Там приводятся поправки к дистанционным атакам. Тут действуем по аналогии с Контактным ТНАС0. То есть, если поправка равна нулю, то дистанционное ТНАС0 остаётся как и основное, 20. А если есть поправка, то опять же, чем ловчее персонаж, тем легче ему попасть по противнику дистанционным оружием. «Минус» ухудшает ТНАСО, делает его больше 20-ти, а «плюс» наоборот улучшает, значение ТНАС0 будет меньше 20-ти.

С ростом в уровнях ТНАС0 персонажа меняется. Но тут опять же, всё зависит от выбранного для игры класса.

Следующая графа Естественный класс брони. Для начала опять же стоит открыть Главу № 9 PHB и прочитать определение Класс Брони (Armor Class, AC). Естественный класс брони у тех рас, что разрешены в Хоупсленде будет равен 10. А дальше его можно только улучшать. К примеру, глянуть среди основных способностей на ловкость персонажа. Если ловкий, то вполне может уворачиваться от проводимых врагом атак. А по неуклюжему персонажу и попасть легче. Так же улучшают АС различные доспехи, щиты, магические вещи. На данный момент, то есть в самом начале игры, у вашего персонажа может быть только кожаный доспех, дающий АС 8. Но не спешите тут же прописывать этот доспех себе в карточку! Вы маг? А творить заклинания в доспехе не получится. Или может вы жрец определённого вероисповедания? И может такой доспех не разрешен в выбранном вами культе.

В случае, если у вас имеются какие-либо поправки к АС (за ловкость, одет доспех, имеется щит), то сразу стоит самостоятельно добавить в табличку пару строк с соответствующими названиями: бонус за ловкость, кожаный доспех, щит…

И в строке Полный класс брони подсчитать что же в конечном итоге у вас получилось. Нет бонуса за ловкость, нет брони, нет щита? Значит, полный класс брони так и останется – 10. В дальнейшем, по мере игры у вас может появиться, к примеру, магическая вещь, что улучшит ваш класс брони. Её тогда можно будет вписать в данную таблицу. Или же у вашего персонажа получится раздобыть определённый доспех, что улучшит АС. Тогда и его впишите в эту таблицу. Но вот с ростом самого персонажа в уровнях, сам по себе класс брони не меняется. Он улучшается исключительно с помощью определённых вещей.

Таблица заполнена.

Особенности расы.

Все особенности выбранной вами расы можно найти в Главе № 2 PHB. Сюда будет относиться, к примеру, магическая сопротивляемость эльфов, полуэльфов, умение дварфов ориентироваться в пещерах, инфравидение полуэльфов и другие полезные навыки. Внимательно изучите выбранную вами расу и самое главное внесите в данную таблицу карточки. Не забудьте, что вносить надо не только плюсы выбранной расы, но и её минусы.

Таблица заполнена.

Особенности профессии.

Вы выбрали кем будет ваш персонаж. И у каждой профессии (класса) есть свои минусы и свои плюсы. Внимательно прочтите всё, что касается выбранного класса в Главе № 3 PHB. Обратите внимание каким оружием может пользоваться данный класс. В общем, в этот раздел карточки опять же вносится всё самое важное, что касается выбранного класса.

Таблица заполнена.

Оружейные умения.

Откройте Главу № 5 PHB. Умения, как оружейные, так и не оружейные, делают игру более насыщенной, интересной, раскрывают характер персонажа. Будьте внимательны при выборе умений, ибо с течением игры умения будут только добавляться, но уже прописанные вы не сможете убрать и заменить другими.

Изначально количество слотов оружейных и неоружейных умений определяется классом персонажа. Посмотрите таблицу № 34 PHB. В ней указывается изначальное число слотов и периодичность добавления новых.

Когда количество слотов определили, настало время решить, каким оружием владеет ваш персонаж. Тут важно помнить, что возможности владения различным оружием ограничены выбранным классом персонажа.

Теперь заполним таблицу в карточке.

Оружие персонажа. Впишите название выбранного оружия.

Тип оружия. Оружие может быть бьющим (Bludgeoning, B), колющим (Piercing, P) и рубящим (Slashing, S). Как определить к какому типу относится выбранное вами оружие? Открывайте Таблицу № 44 PHB. Ищите тот раздел таблицы, что относится к оружию. Он, кстати, последний. И далее по этой таблице находите к какому типу относится ваше оружие. Что при этом прописать в карточке? Можно по-английски полным названием, можно поставить только первую букву (английскую), а можно и по-русски написать, к примеру, колющее.

Степень навыка. Данная графа подразумевает три категории: специалист (только для класса боец), опытен и неопытен. Если вы боец и на данное оружие прописываете себе специализацию. То, соответсвенно, пишете «специалист». Если вы выбрали другой класс персонажа для игры и определили, что с этим оружием ваш персонаж знаком и будет им сражаться, то ставьте «опытен». Бывают случаи, что у персонажа имеется какое-нибудь оружие, что подходит по классу, а вот слота на него не хватило. Это совсем не значит, что ваш персонаж не может этим оружием пользоваться. Может в дальнейшем, при росте, когда у вашего персонажа появится очередной слот на оружейное умение, вы как раз и выберите это оружие. Но пока в данной графе придётся прописать «неопытен». Имейте ввиду, что при пользовании таким оружием у вас будет штраф к ТНАС0. И серьёзность штрафа зависит от класса персонажа. Гляньте в таблицу № 34 PHB. Пенальти, прописанное для различных классов на оружейные умения и означает штраф к ТНАС0.

Следующая графа ТНАС0. Помните уже заполненную вами табличку в карточке под названием «Бой»? Вот туда теперь надо глянуть. Если у вас оружие ближнего боя, к примеру меч, смотрите Контактное ТНАС0. И прописывайте его в строке. Если выбранное оружие дистанционное, к примеру дротик, то посмотрите какое у вас указано Дистанционное ТНАС0. Некоторые виды оружия можно применять как в контактном бою, так и в дистанционном. К примеру, кинжал. Тогда пропишите контактное ТНАС0, а рядом в скобочках поставьте дистанционное. К примеру, 20(18).

Скоростной фактор. Найти значение скоростного фактора вашего оружия поможет всё та же таблица № 44 PHB. Это циферка в бою подправит ваш бросок на инициативу. То есть, чем больше значение скоростного фактора, тем медленнее вы будете атаковать. То есть, ваш враг, орудуя более «быстрым» оружием, имеет больше шансов нанести удар первым. А почитать про броски на инициативу можно в Главе № 9 PHB, в разделе «инициатива».

Атак в раунд. Контактным оружием всегда можно провести только одну атаку в раунд. Ну только если ваш персонаж не специалист. А вот дистанционным оружием можно попытаться атаковать не единожды в раунд. Разобраться с количеством атак вы можете по таблице № 45 PHB – скорость стрельбы в раунд.

Размер оружия можно узнать в таблице № 44 PHB. Если ваш персонаж к примеру маленький хафлинг, то странно было бы видеть его с двуручным мечом.

Повреждение S-M. Существа, а попросту монстры, с которыми вашему персонажу возможно предстоит драться (а для того оружие и служит, чтоб им драться) разделяются по размерам. Бывают небольшие монстры, к примеру, волки. Они будут относиться к категории S. Есть монстры, что будут размером со взрослого человека. Они относятся к категории М. Теперь посмотрите всё ту же таблицу № 44 PHB. Повреждение S-M это то количество хитов, что вы можете снять у вашего врага за один раунд. Разумеется, если попадёте по нему. Запись указывает каким именно Хит Дайсом будет измеряться наносимый врагу урон.

Повреждение L. Не все враги обязательно меньше или равны вам в размере. Бывают и большие, даже огромные монстры. И вашему персонажу вполне возможно, что попадётся именно такой. Посмотрите в таблице № 44 PHB какой вред вы можете причинить выбранным оружием врагу.

Тип Повреждений. Оружие имеет определённый тип, о чем вы уже прочитали чуть выше. Как следствие, оружие может наносить и соответствующий тип повреждения. То есть, может бить, колоть или рубить. По аналогии с типом оружия, укажите и тип наносимого им повреждения.

Прямая дистанция. Данное понятие распространяется только на бойцов-специалистов, выбравших в качестве специализации лук или арбалет. Почитать об этом можно в Главе № 5 PHB, раздел «специализация в оружии». Ну а если ваш персонаж не боец, то в данной графе карточки просто поставьте прочерк.

Следующие три графы относятся только к дистанционному оружию. Обратитесь за помощью к таблице № 45 PHB.

И заключительная графа отводится для любых необычных особенностей оружия вашего персонажа. В основном, особенности появятся после того, как ваш персонаж в походах раздобудет что-то неординарное.

Таблица заполнена.

Неоружейные умения.

Чуть ранее вы уже определяли количество оружейных слотов. Откройте таблицу № 34 PHB. Сейчас вам надо решить сколько неоружейных слотов позволено Вашему персонажу. Здесь есть приятный момент, ибо количество слотов можно увеличить на число языковых слотов, что позволено персонажу в зависимости от его интеллекта. Гляньте основную характеристику «интеллект». Там есть понятие «количество умений». Прибавьте эту цифру к тому количеству, что полагается вашему персонажу по его классу. А теперь вам предстоит не лёгкий выбор. Открывайте Главу № 5 PHB, раздел неоружейные умения. Полезно, конечно, полностью ознакомиться с имеющейся там информацией, но если не терпится начать игру, то открывайте таблицу № 38 PHB. Если вы выбираете неоружейное умение из тех категорий, что перечислены для класса вашего персонажа, то тратите то количество слотов, что указано в таблице № 37 PHB для выбранного умения. Если вы хотите выбрать умение из другой категории, за него придётся отдать на один слот больше, чем указано в таблице. Обратите внимание, что неоружейные умения проверяются по основным характеристикам, взятым или с бонусом, или же со штрафом. То есть, вам выгоднее прописывать те умения, что будут проверяться по более высоким характеристикам. Теперь заполните саму таблицу в карточке.

Графа навык. Тут пишите название выбранного вами неоружейного умения.

Проверка. Сюда надо внести ту основную характеристику, по которой и будет проверяться выбранное умение. Заодно сразу указать то число, что получится после применения бонуса или штрафа. Например, вы выбрали Управление животными. Данное умение проверяется по основной характеристике Мудрость с модификатором проверки -1. Значит, в этой графе карточки вам надо указать: мудрость -1. Для удобства тут же в скобочках можно и указать то значение, что получится после применения модификатора. То есть, отнять от прописанной у вас мудрости единицу и полученное число указать в скобочках. Чем выше получившееся число, тем выгоднее вашему персонажу. То есть, больше шансов, что использование неоружейного умения будет удачным.

Число. Тут всё просто – надо написать количество потраченных на умение слотов.

Внизу, на чёрном фоне есть ещё две графы.

Родной язык. Ну тут уж как вы сами решите. Вообще, в Хоупсленде все персонажи в основном общаются на общем языке. Или же иначе ещё называемом всеобщем. Он не обязательно будет родным вашему персонажу. Если вы выбрали игровой расой человека, то разумно будет прописать ему именно общий язык. Но опять же, для антуражу можно выбрать и какой-либо из известных человеческих языков. Только имейте ввиду, что скорее всего на этом языке вряд ли ваш персонаж найдёт себе собеседника. На родной язык не требуется слот, а вот на все изученные придётся накидывать по слоту.

Изученные языки. Если вы родным языком прописали своему персонажу всеобщий, то можно больше и не брать никаких языков, соответственно не тратить на них слоты умений. Если же родным языком вы прописали, к примеру, эльфийский, то имейте ввиду, что далеко не всем окружающим известен этот язык. И придя в ту же таверну Хоупсленда, не стоит требовать, чтоб трактирщик понял чего же хочет ваш персонаж. Так что, стоит потратить один слот на всеобщий язык. А сколько же вообще языков может изучить персонаж? Вот это определяется интеллектом. Более того количества слотов, что указано в таблице № 4 PHB ваш персонаж не может выучить. Даже если и имеются свободные неоружейные слоты.

Таблица заполнена.

Изгнание неупокоенных.

Данная таблица в карточке рассчитана только на священников и паладинов. Вы выбрали какой-то другой класс? Значит просто воспользуйтесь клавишей delete и удалите эту таблицу из карточки вашего персонажа.

Если вы для игры выбрали класс священник или паладин, то вам надо обратиться к таблице № 61 PHB и почитать Главу № 9 PHB, раздел «изгнание неупокоенных». Обратите внимание, что если ваш персонаж паладин, то изгонять неупокоенных он сможет только достигнув третьего уровня. Так что, сперва придётся «подрасти», но таблицу в карточке удалять не стоит.

Таблица заполнена.

Заклинания жрецов.

Если ваш персонаж не жрец (священник, друид) и не рейнджер, то смело можете удалять таблицу из карточки.

А вот если персонаж жрец, то придётся увлечься чтением PHB, Глава № 3, раздел Жрец. Для начала, определитесь с Божеством, что будет покровительствовать вашему жрецу, если конечно ещё не сделали этого, заполняя таблицу «особенности профессии».

Кол-во. Данная графа означает сколько заклинаний жрец сможет исполнить за один день. Откройте таблицу № 24 PHB. Количество заклятий зависит от уровня жреца, то есть, с ростом оно будет увеличиваться. Сейчас же ваш жрец сможет исполнять только одно заклинание.

Премиальные заклинания. Если мудрость вашего жреца 13 и выше, то ему полагаются премиальные заклинания. Откройте таблицу № 5 PHB, найдите значение мудрости и узнаете сколько премиальных заклинаний сможет кастовать ваш жрец.

Всего. В данной графе просто сложите значения двух предыдущих.

Минорный доступ к сферам. Внимательно прочтите раздел «допустимые заклятья» в Главе № 3 PHB. Далее, у вас есть 100 очков, которые надо распределить на главный и второстепенный доступ к сферам. Перечень приведён ниже:
Сфера Второстепенный Главный
Всего
3
5
Животные
5
10
Астральная
3
5
Очарование
5
10
Боевые
5
10
Создание
5
10
Прорицание
5
10
Стихийные
8
20
Стражи
5
10
Исцеляющие
5
10
Некромантии
5
10
Защитные
5
10
Вызывающие
5
10
Солнце
3
5
Погодные
5
10
Растений
5
10

Минорный доступ – это второстепенный доступ. То есть, выбранные в минорный доступ сферы будут доступны только из 1,2 и 3 кругов. Вообще, стоит ознакомиться со списком и описанием всех заклятий жрецов, ибо то, что вы сейчас выберете для своего персонажа, далее уже не будет меняться.

Когда определились с доступными сферами, перечислите их в карточке.

Мажорный доступ к сферам. Здесь всё по аналогии с минорным доступом. Главное, чтоб в общей сложности мажорные и минорные сферы составляли не более 100 очков. Перечислите в карточке выбранные сферы.

Исполняет заклинания как жрец Х уровня. Данная строка приведена для классов паладин и рейнджер. Вместо Х нужно проставить аналог уровня жреца, которым пользуются рейнджер и паладин. Имейте ввиду, что сферы у этих классов очень ограничены и описаны в Главе № 3, разделы «Паладин» и «Рейнджер». Например, паладин на 9 уровне будет исполнять заклинания как жрец первого уровня.

Вероятность неудачи заклинания жреца. Если при распределении основных характеристик вы указали довольно низкое значение мудрости, то есть шанс неудачного заклинания.

Ну и стоит не забывать, что жрец всё же поклоняется выбранному вами божеству и должно наблюдаться соответствие с выбранными сферами.

Таблица заполнена.

Заклинания волшебников.

Эта таблица в карточке предназначена только для класса маг и воровского подкласса бард. Если у вас персонаж другого класса, то смело удаляйте таблицу из карточки.

Круг заклинаний. Всего есть 9 кругов заклинаний. На первом уровне магу доступен только первый круг заклинаний. А вот бард пока вообще не может колдовать.

Количество. В данной графе указывается сколько заклятий данного круга может исполнять персонаж-маг раз в день. Развитие заклятий волшебника можно посмотреть в Таблице № 21 PHB. А развитие заклятий барда приведено в Таблице № 32 PHB. На первом уровне маг может исполнять всего одно заклинание в день.

Премиальные заклинания. Если ваш персонаж маг-специалист (подробнее можно ознакомиться в Главе № 3 PHB, раздел волшебники специалисты. ), то ему полагается одно премиальное заклинание своей школы. В дальнейшем, если персонаж сумеет в своих приключениях раздобыть магические артефакты, увеличивающие количество заклинаний, что он может исполнять в день, это указывается так же в этой графе таблицы.

Недоступные школы магии. Эта строка касается только магов-специалистов. Если вы создаёте именно этот класс, то внимательно изучите Таблицу № 22 PHB. Там указаны противоположные (недоступные) сферы. Ну а магам широкого профиля доступны все школы волшебства.

Шанс выучить заклинание. Посмотрите таблицу основных характеристик, интеллект. Шанс для заучивания указан именно там. При попытке выучить какое-либо новое заклинание, ваш мастер будет кидать проверку на заучивание. Соответственно, чем выше интеллект, тем больше шансов у вашего мага заучить новое для него заклинание.

Максимальное кол-во заклинаний на круг. Значение так же можно найти в основной характеристике – интеллекте. Данное число указывает сколько вообще заклинаний данного круга может быть занесено магом в его книгу.

Максимальный круг заклятий. Смотрим это значение в таблице основных характеристик – интеллект.

Таблица заполнена.

Навыки вора.

Эта таблица в основном предназначена для класса вор. Но часть навыков доступна бардам и рейнджерам.

Базовый шанс успеха. Если ваш персонаж вор, то базовый шанс успеха надо посчитать в соответствии с описанием в Главе № 3, раздел мошенник. Откройте Таблицу № 26 PHB. К базовому значению имеются ещё и расовые поправки - смотрите в Таблице № 27 PHB. У людей нет таких поправок, так что если ваш персонаж человек, то эта таблица вам не понадобится. Далее в соответствии с ловкостью есть поправки, приведенные в Таблице № 28 PHB. Сложите все значения, и вы получите Базовый шанс успеха в воровских навыках вашего персонажа.

Если же ваш персонаж бард, то вам придётся воспользоваться Таблицей № 33 PHB и удалить из таблицы те воровские умения, что не предусмотрены для барда. Но поправки за расу и ловкость применяются.

Если вы выбрали рейнджера, то ознакомьтесь с Таблицей № 18 PHB. У рейнджера всего две способности, так что легче будет скопировать себе в карточку эту таблицу прямо из PHB. Но поправки за ловкость и расу так же действуют.

Потрачено очков. Вору на первом уровне даётся 60 процентных очков. Их можно на своё усмотрение распределить по воровским умениям, но к любому отдельному навыку можно добавить не более 30 очков. Каждый раз, когда вор поднимается на уровень в опыте, вы будете получать ещё 30 очков для распределения. К любому отдельному навыку можно добавить не более 15 очков, и ни один навык нельзя поднять выше 95 процентов, включая все поправки для Ловкости, расы и доспехов.

Если Ваш персонаж бард, то изначально вы получаете только 20 дополнительных процентных очков для распределения по навыкам. И каждый раз, когда персонаж будет подниматься на уровень, он получит 15 дополнительных очков на распределение.

Штраф за доспехи. Откройте Таблицу № 29 PHB. Если ваш персонаж без брони, то в данной графе у вас будет бонус по определённым воровским навыкам. Если же на персонаже броня, поставьте штрафные процентные очки в зависимости от одетой брони.

Всего. Ну тут всё просто. Подсчитайте, сколько же процентных очков на каждый навык у вас получилось.

Повреждение при ударе в спину. Этот множитель приведён в Таблице № 30 PHB. Этот бонус при атаке доступен только ворам.

Таблица заполнена.

Инвентарь.

Это, пожалуй, самая лёгкая по заполнению таблица. Представьте своего героя, фантазируйте, опишите во что он одет и с чем пришел в Хоупсленд. Не стесняйтесь указывать подробности, ведь, начав игру, вам придётся литературно описывать своего героя, чтоб все, с кем он повстречается на своём пути, могли легко представить себе кто перед ними.

Одежда. Опишите что одето на персонаже, какого цвета, как выглядит. Чтоб не прикидывать сколько весят отдельно взятые предметы одежды, можете сразу указать общий вес – 5 фунтов. Да-да, вес в карточке указывается в фунтах. Для простоты счёта можете считать, что в одном килограмме 2 фунта.

Украшения. Если у вас персонаж дама, то было бы странным, что у неё совсем нет украшений. Но и не стоит перегибать палку. Не жадничайте! У вас герой фэнтезийного мира, а не новогодняя ёлка! А если ваш персонаж жрец, то тут самое место, чтоб указать какой у него холисимвол. Вес можете прикинуть на глаз, из указанного чуть выше расчёта соотношения килограммов и фунтов.

Оружие. Опять же, не стоит жадничать. Совсем безоружным персонаж конечно не ходит, но и не возит за собой тележку с кучей железяк! Чтоб определить вес оружия можно воспользоваться Таблицей № 44 PHB.

Броня. Если вам по классу броня и не противопоказана, то тут всё же имеется ограничение. Опять же, прописанное по жадности! :) Оденьте на своего героя кожаный доспех, ну а в дальнейшем в походах он наверняка сможет раздобыть что-то более солидное.

Зелья. Увы и ах! Вы же только пришли в Хоупсленд! А потому никаких магических зелий у вас нет. И может только если ваш персонаж жрец или паладин, то бутылёк со святой водой ещё мог с собой прихватить. Но не спешите удалять эту графу из карточки! Она ещё очень пригодится!

Вещи. Самое интересное! Ну для начала, представьте, что вы собрались в поход. Что возьмёте? Разумеется, как минимум потребуется рюкзак. Ну или вещевой мешок. Или может у вашего персонажа просто небольшой сундучок? А может корзинка? А дальше прикиньте, что в первую очередь необходимо с собой взять. Вес вещей можно глянуть всё в той же Таблице № 44. А если чего-то не нашли, то прикиньте вес прописываемой вещи и переведите его в фунты.

Провизия. Очень бывает полезно хоть что-то иметь с собой. Мало ли куда попадёт ваш герой! И обязательно не забудьте про воду! А особенно про ёмкость, в которую эта вода наливается. Может это бурдюк, а может керамическая фляга? Или бутыль в ивовой плетёнке? Фантазируйте!

Другое. Какая загадочная графа! Ну мало ли какую мелочь ваш персонаж прихватил с собой! У барда наверняка есть музыкальный инструмент, а у мага самое дорогое, что только у него вообще может быть – его книга мага! (Кстати, весит она 2 фунта!).

Деньги. Помимо вещей, вам полагается ещё и 20 золотых монет. Можно поделить их на золото, серебро и медь из расчёта: 1золотой = 10 серебряным = 100 медным монетам. Но имейте ввиду, что каждая монета, не зависимо от металла, весит 0,02 фунта. И если перевести всё золото в медяки, то получите 2000 монет, что потянут уже на 40 фунтов!

При заполнении таблицы так же надо учитывать, что каким бы ни был ваш персонаж богатым в «прошлой жизни», сейчас он путешествует, да и все приключения у него ещё впереди. А потому никаких магических предметов у него пока быть не может. Не переживайте, в походах быстро разживётся магическим барахлишком! Да и ведь интересно же, что судьба (в лице ДМа) преподнесёт вашему персонажу!

Кроме того, расписывая вещи, не упустите из виду некоторые мелочи. Если ваш персонаж выбрал в качестве оружия лук, то у него, наверное, должны быть и стрелы. А если есть стрелы, то вряд ли персонаж их таскает просто пучком, зажав в руке. Нужен колчан! А если выбрали меч, то стоит позаботиться, чтоб было куда этот меч спрятать. Правильно – ножны! И для кинжала тоже, если, конечно, не таскаете его в голенище сапога. А если обули персонажа в эти самые сапоги, то позаботьтесь прописать как минимум портянки. Ну или даже носки. И помните, что не прописано в карточке, то отсутствует у вашего персонажа.

Таблица заполнена.

И вот осталась последняя таблица!

Нагрузка и передвижение.

Каким бы героическим героем не был ваш персонаж, его возможности всё же ограничены. Чем больше вес, что переносит персонаж, тем медленнее он двигается, да и атаковать врагов или же защищаться с огромным баулом за спиной будет проблематично. Откройте Таблицу № 47 PHB. Найдите в левом столбце значение силы вашего персонажа. Напротив указана нагрузка: свободная, лёгкая, средняя, тяжелая и критическая. Запишите значения веса согласно таблице.

Теперь надо определить норму передвижения с указанной нагрузкой. Здесь вам поможет Таблица № 48 PHB. Опять найдите в левом столбце значение силы персонажа. Вверху есть строка: Базовая скорость. Эта строка разделена на две. В верхней даны значения для довольно высокорослых рас, таких как люди, эльфы, полуэльфы. А чуть ниже есть строка для низкорослых рас: гномы, хафлинги, дварфы. Теперь согласно указанному весу пропишите в своей таблице значения базовой скорости для вашего персонажа.

Таблица заполнена.

Ну что ж, вот и закончены мучения! Теперь ваш персонаж полностью готов к игре. Можете придумать ему историю (квенту), чтоб он не был безликим, неинтересным. Где он родился, кто были родители, можно указать какие-либо интересные факты из биографии, возможно у персонажа есть какие-то привычки, обеты, данные в прошлой жизни, до прихода в мир Хоупсленда. Вот тут ваша фантазия ничем не ограничена.